针对发育迟缓幼儿的家庭社交技能干预
家长实施的视频自我建模对发育迟缓幼儿的对话和游戏技能的影响
这项临床试验的目的是了解如何利用家长培训来为发育迟缓的幼儿教授社交技能干预措施。 视频建模是一种基于技术的干预,它利用某人表演行为的视频来教授新技能。 它旨在回答的主要问题是:
- 家长培训程序如何很好地教导家长使用视频建模作为社交技能干预的所有步骤?
- 在父母使用视频建模作为社交技能干预后,发育迟缓的孩子是否会更多地与父母玩耍和交流?
家长参与者将被要求参加 3 次访谈,每次 30 分钟至 1 小时,2 次家庭会议,每次 1 ½ 至 2 小时,30 分钟的 Zoom 会议,每周 2-3 次,持续 2-5 个月
儿童参与者将参加 2 次家庭课程,每次 1.5 至 2 小时,以及 30 分钟的 Zoom 课程,每周 2-3 次,持续 2-5 个月
时间投入处于理想状态,但会受到其他参与者和家长日程安排的影响。 家人将承诺在 2-5 个月内每周花大约 2-5 小时。 每周会话可能少则 0 次,多则 5 次。
假设家长培训将教家长在家中对残疾幼儿使用视频建模干预的所有步骤。 第二个假设是,残疾儿童在观看视频模型后将学习新的社交技能,以便在家中与父母更好地玩耍和沟通。
研究概览
详细说明
研究问题
- 家长视频模型培训对残疾幼儿游戏动作和发声视频自我建模干预的实施保真度有何影响?
- 家长实施的视频自我建模对残疾幼儿的游戏动作和发声有何影响? 视频自我建模(VSM)是一种视频建模,它使用人自己来表演视频中的行为。 问题 1 的假设是,向家长提供的视频模型培训将提高他们保真度实施干预步骤的能力。 问题 2 的假设是,家长实施的视频自我建模干预将增加孩子对有脚本和无脚本游戏动作的使用,并增加孩子在游戏过程中对有脚本和无脚本语言的使用。
方法
拟议研究的设计将是跨参与者的单受试者多基线,以回答研究问题 1 和 2。跨参与者的复制将允许验证干预措施的效果。 该研究将包括三个阶段:基线、干预和维持。 基线观察干预开始前的行为。 干预阶段将教导父母和孩子新的行为。 最后的维护测量他们被教导后的行为。 每个参与者都将在基线阶段之前进行预评估。 家庭住宅将用作研究环境。
程序
预评估和初次家访
在基线阶段之前,研究人员将对家庭进行两次家访中的第一次。 在第一次家访中,研究人员将进行预评估,以确定孩子的社交技能水平和语言发展。 预评估会议将包括管理年龄和阶段问卷®,第三版(ASQ-3;Squires & Bricker,2009)和年龄和阶段问卷®:社交情感,第二版(ASQ:SE-2;Squires 等人) ., 2015),评估模仿技能和观看视频的能力。 ASQ-3 和 ASQ:SE-2 评估出生至五岁半的幼儿的发育水平。 ASQ:SE-2 特别关注社交和情感发展。 每项 ASQ 评估大约需要 10-15 分钟才能完成,家长会报告孩子当前的任务表现。 评估模仿技能的评估将包括 20 次模仿身体动作的尝试和 20 次模仿言语的尝试。 研究人员会说“做这个”或“说这个”,然后将行为作为模仿的初始指示。 孩子需要模仿至少 10 种身体动作和 10 种语言。 还将评估孩子观看屏幕的能力。 根据家长的报告,孩子将获得首选视频。 孩子需要观看视频至少 5 分钟。
完成预评估以确保孩子符合参与标准后,将在家中完成偏好评估以选择材料。 偏好评估将是自然主义的自由操作观察,其中孩子将被允许自由接触家中的玩具 5 分钟(Cooper,2020)。 研究人员将记录孩子在 5 分钟内玩每个项目的时间。 研究人员和家长将根据家长报告和偏好评估来决定最适合孩子使用的材料。 一旦选择了材料,家人将决定在家里进行游戏的地点。 游戏活动应在房屋中通常进行游戏的区域进行。 孩子只能在游戏过程中接触到选定的材料。 研究人员将指导家长如何按照基线程序进行游戏。 家长将根据研究人员的反馈进行 10 分钟的练习,以确保家长不会在游戏过程中提示孩子。 最初的家庭会议将以审查基线程序、安排下次预约并询问家长是否有任何问题作为结束。
基线
在基线阶段,将使用网络摄像头、麦克风和视频会议软件(例如 Zoom)通过虚拟会话收集数据。 家庭会用预定的材料安排游乐区,这样孩子就只能接触选定的材料。 家长将设置一台计算机,在与研究人员的实时流会话中录制视频和音频。 设备的设置方式应使摄像头能够清晰地看到游戏区域,并且麦克风足够靠近以能够听到两个参与者的声音。 在游戏开始之前,家长和研究人员将进行一次非正式访谈,以建立融洽的关系并收集现场记录。 研究人员还将在游戏前的初步对话中解决家长的任何问题和/或疑虑。 研究人员将进行一个简短的辅导课程来审查程序。 在 10 分钟的游戏开始时,家长会指导孩子“我们来玩吧”。 家长和孩子将进行十分钟的游戏。 家长将被指示在玩耍时不要提示孩子,但家长可以提示孩子留在游乐区。 将在比赛开始后至少两分钟收集五分钟的数据。 频率数据将用于评估游戏期间的动作次数和发声次数。 在 10 分钟的游戏过程中,研究人员将作为非参与观察者。 基线游戏结束后,将与家长和研究人员进行另一次非正式对话。 研究人员将感谢家人抽出时间,安排下一次预约,并向家长提供积极的反馈。 研究人员将询问家长是否有任何问题。 每次会议期间都会收集现场笔记以衡量社会有效性。
家长家庭培训
初始家长培训将在基线阶段和干预阶段之间进行。 研究人员将进行家长培训作为第二次家访。 初始训练有三个目标:(1) 选择播放序列和发声,(2) 通过脚本化动作和发声收集 VSM 镜头,以及 (3) 以 >90% 的实施保真度实施 VSM 干预。 家长培训将包括根据家长的输入和孩子的偏好为孩子创建社交目标和场景、创建 VSM 视频模型以及练习保真度检查表。
首先,研究人员和家长将创建适合发展水平和适合年龄的游戏和对话技能的目标和场景。 研究人员和家长将共同创建语言和脚本化的游戏动作,以便与选定的材料和家长进行互动。
剧本写好后,VSM就会以孩子为模特进行拍摄。 将使用能够使用视频编辑软件录制视频和音频的设备来创建 VSM 视频,例如平板电脑。 视频编辑软件的示例包括 Google 照片和 iMovie。 家长和研究人员将提示孩子模仿家长和研究人员选择的语言和动作。 每个动作都将被录制成视频,然后编辑成两到三分钟的视频。 将从基线开始使用相同的材料以及脚本化的游戏动作和发声。
第三个目标是,研究人员和家长将审查忠诚度检查表。 父母将学习如何以自然加强社交互动的方式回应孩子,而不是结构化的强化时间表或提示。 家长将与研究人员一起练习执行保真度检查表,以在培训过程中达到 90%。 父母和孩子将观看首选视频来练习视频建模程序,然后练习将程序转移到游乐区。 游戏时间为 10 分钟,与基线课程类似,但家长将有更多技能需要展示。 研究人员将在课程中给予纠正提示和积极反馈,以在最初的家长培训中达到 90% 或更高。 家长培训将在家里进行大约一小时。 培训结束后,将安排干预阶段,询问家长是否有任何问题,并进行非正式对话。 将创建现场笔记,并收集初始家长培训的视频记录,以确保保真度和社会有效性。
干涉
在干预阶段,将使用虚拟会议与基线阶段类似地进行会议。 应设置视频和音频设备,以便在视频观看和游戏过程中查看家长和孩子的情况。 在 VSM 干预和游戏之前,研究人员将与家长进行对话,查看保真度检查表并询问家长是否有任何问题。
一旦干预和游戏开始,研究人员将成为观察者。 家长将让孩子在预定位置观看视频。 所选择的位置应该不会分散孩子的注意力并且让孩子感觉舒适。 家长将确保孩子在预先指定的区域观看视频。 家长将视频剪辑给孩子播放两次。 家长会说:“我们看视频吧。” 在视频观看结束之前,家长不会再说任何话。 唯一的例外是重定向孩子观看视频。 家长将以表扬结束视频观看(例如: “干得好,观看视频”)。 然后视频观看区域和播放区域之间就会发生转换。
游戏开始时,家长会说:“我们来玩吧。” 家长将在视频观看和播放过程中实施保真度检查表。 家长将被指示不要提供任何提示。 唯一的例外是提示孩子留在游乐区。 父母将使用自然强化技术来吸引孩子玩耍。 家长将在孩子发起、评论或玩耍行动后 3 秒内做出回应。 家长将在游戏中展示技能。 根据保真度检查表,研究人员将确定家长在整个课程中遵循的步骤的百分比。 孩子和家长将玩 10 分钟。 每次会议都会收集有关四个孩子结果的数据以及父母忠诚度的因变量。
一旦家长连续三个疗程以 80% 或更高的准确率实施干预,维护阶段就会开始。 如果孩子在 3 个疗程中完成了 80% 的脚本游戏动作和脚本发声,干预阶段也可能结束。 在干预阶段,家长将参加三次访谈中的第二次,以收集有关他们对干预的看法的数据,以评估该计划的社会有效性。
维护
一旦干预阶段结束,父母和孩子二人组将进入维护阶段。 随访将在干预结束后 2 周和 4 周进行。 后续阶段的程序将与基线程序相匹配。 将收集数据以了解家长使用自然强化和建模来实施游戏的忠诚度。 孩子将收集四个因变量的数据:有脚本和无脚本的游戏动作和发声。 此外,家长将通过视频电话参与最后一次访谈,收集干预过程的社会有效性数据。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:Joseph Morgan, PhD
- 电话号码:702-895-3329
- 邮箱:joseph.morgan@unlv.edu
学习地点
-
-
Nevada
-
Las Vegas、Nevada、美国、89154
- 招聘中
- University of Nevada, Las Vegas
-
接触:
- Joseph Morgan, PhD
- 电话号码:702-895-3329
- 邮箱:joseph.morgan@unlv.edu
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 孩子
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准
家长
- 英语会话
- 必须参加家庭家长培训,愿意参加视频采访,愿意参加视频录制的游戏课程
- 家里只有一位家长会参加
- 年满 18 岁并且能够同意参加研究
孩子
- 3岁至5.5岁之间
- 存在《残疾人教育法》所定义的发育迟缓
- ASQ:SE-2 得分低于截止值或处于监控区域,证明需要进行社交技能干预。
- 展示使用 1 到 2 个单词的短语的能力
- 模仿 10 个动作和 10 个单词
- 观看视频 3 分钟
排除标准
- 英语不是家庭使用的主要语言
- 家庭不安全(定义为在家中目击暴力行为、研究人员在家时吸毒或酗酒,以及干预区域内有非服务性动物。)
- 孩子没有表现出最低水平的语言(例如,1到2个单词短语)、模仿(例如,10个手势、10个单词)和/或注意力(例如,盯着屏幕3分钟)
- 孩子没有表现出社交技能,导致 ASQ:SE-2 得分高于截止值。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
|
实验性的:家长实施的视频建模
家长干预教授对发育迟缓的幼儿实施视频建模干预的技能。
视频建模干预教会幼儿新的游戏和对话技巧。
|
家长培训将涵盖社交技能的培养、目标设定、创建视频模型、如何实施视频模型干预以及游戏过程中的亲子互动程序等主题。
家长将学习保真度检查表中的步骤,并在培训结束时以 90% 的熟练度展示这些步骤。
在儿童干预课程之前和之后将继续进行家长辅导。
孩子在家玩耍的视频模型将被录制下来。
这些视频将由家长和研究人员在家中制作。
将在同一位置使用相同材料创建一个视频,描绘孩子在游戏场景中的情况。
视频长度为两到三分钟。
每个孩子每周将接受至少 3 次干预,最多不超过 5 次干预。
|
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
父级:实施保真度
大体时间:在理想条件下,将在会话期间收集实施保真度数据 5 分钟,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
对于家长行为,要测量的因变量将是基于干预程序检查表的实施保真度百分比。
家长将实施干预并进行游戏。
该清单包括家长如何设置观看视频和游戏的物理环境。
家长将遵循亲子互动指南来控制提示等变量。
|
在理想条件下,将在会话期间收集实施保真度数据 5 分钟,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
|
子项:脚本化的游戏动作
大体时间:在理想条件下,将在会话期间收集脚本化的游戏动作数据,每次 5 分钟,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
对于儿童行为,将测量脚本游戏动作的频率。
脚本化游戏动作定义为游戏区域内有或没有材料的运动,这些运动在游戏环境中有意义并在视频模型中描绘。
频率数据将收集 5 分钟。
刻板动作不会被记录在频率中。
|
在理想条件下,将在会话期间收集脚本化的游戏动作数据,每次 5 分钟,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
|
儿童:即兴玩耍动作
大体时间:在理想条件下,将在一次训练期间收集 5 分钟的即兴游戏动作数据,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
对于儿童行为,将测量脚本游戏动作的频率。
对于儿童行为,将测量无脚本游戏动作的频率。
无脚本游戏动作定义为游戏区域内有或没有材料的运动,这些运动在游戏环境中有意义,并且未在视频模型中描绘。
频率数据将收集 5 分钟。
刻板动作不会被记录在频率中。
|
在理想条件下,将在一次训练期间收集 5 分钟的即兴游戏动作数据,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
|
儿童:有脚本的发声
大体时间:在理想条件下,将在一次会议期间收集 5 分钟的脚本发声数据,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
对于儿童行为,将测量脚本发声的频率。
脚本发声定义为单词、短语和播放声音(例如
“vroom”、“whoosh”)在游戏环境中有意义并在视频模型中描绘。
频率数据将收集 5 分钟。
重复的声音或单词只会被记录一次。
|
在理想条件下,将在一次会议期间收集 5 分钟的脚本发声数据,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
|
儿童:即兴发声
大体时间:在理想条件下,将在一次会议期间收集 5 分钟的即兴发声数据,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
对于儿童行为,将测量即兴发声的频率。
无脚本发声定义为单词、短语和播放声音(例如
“vroom”、“whoosh”)在游戏环境中有意义,但未在视频模型中描绘。
频率数据将收集 5 分钟。
重复的声音或单词只会被记录一次。
|
在理想条件下,将在一次会议期间收集 5 分钟的即兴发声数据,每周 2-3 次,持续 2 至 5 个月。为了根据家长的日程安排和承诺进行调整,每周可能会进行少至 0 至多至 5 次的课程。
|
合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Alain Bengochea, PhD、University of Nevada, Las Vegas
出版物和有用的链接
一般刊物
- Cooper, J. 0., Heron, T. E., & Heward, W. L. (2020). Applied behavior analysis (3rd edition). Pearson: Hoboken, NJ.
- Squires, J. & Bricker, D. (2009). Ages & Stages Questionnaires®, (3rd ed., ASQ®-3): A parent-completed child monitoring system. Paul H. Brookes Publishing Co., Inc.
- Squires, J., Bricker, D., & Twombly, E. (2015) Ages & Stages Questionnaires®: Social-emotional (2nd ed., ASQ®:SE-2): A parent-completed child monitoring system for social-emotional behaviors. Paul H. Brookes Publishing Co., Inc.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (估计的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
与本研究相关的术语
其他研究编号
- UNLV-2023-356
计划个人参与者数据 (IPD)
计划共享个人参与者数据 (IPD)?
药物和器械信息、研究文件
研究美国 FDA 监管的药品
研究美国 FDA 监管的设备产品
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.