- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06184243
발달 지연이 있는 유아를 위한 가정 기반 사회적 기술 중재
부모가 구현한 비디오 자기 모델링이 발달 지연 유아의 대화 및 놀이 기술에 미치는 영향
이 임상 시험의 목표는 발달 지연이 있는 어린 자녀에게 사회적 기술 중재를 가르치기 위해 부모 훈련을 어떻게 사용할 수 있는지 배우는 것입니다. 비디오 모델링은 누군가의 행동을 보여주는 비디오를 사용하여 새로운 기술을 가르치는 기술 기반 개입의 한 유형입니다. 답변하려는 주요 질문은 다음과 같습니다.
- 부모 훈련 절차는 비디오 모델을 사회적 기술 중재로 사용하는 모든 단계를 부모에게 얼마나 잘 가르치는가?
- 부모가 사회적 기술 중재로 비디오 모델링을 사용한 후 발달 지연이 있는 어린이는 부모와 더 많이 놀고 의사소통합니까?
학부모 참가자들은 각각 30분에서 1시간 동안 3번의 인터뷰, 각각 1시간 30분에서 2시간 동안 2번의 가정 세션, 2-5개월 동안 주당 2-3회 30분 Zoom 세션에 참여하도록 요청받게 됩니다.
어린이 참가자는 2~5개월 동안 각각 1시간 30분~2시간씩 가정 내 세션 2회와 주당 2~3회 30분 Zoom 세션에 참여하게 됩니다.
시간 약속은 이상적인 조건이지만 다른 참가자와 부모 일정의 영향을 받습니다. 가족은 2~5개월 동안 주당 약 2~5시간을 투자하게 됩니다. 세션은 일주일에 적게는 0회, 많게는 5회까지 발생할 수 있습니다.
가정에서는 부모 교육을 통해 장애가 있는 어린 자녀가 있는 가정에서 비디오 모델링 개입을 사용하는 모든 단계를 부모에게 가르칠 것이라는 가설이 있습니다. 두 번째 가설은 장애 아동이 비디오 모델을 시청한 후 집에서 부모와 함께 더 잘 놀고 의사소통할 수 있는 새로운 사회적 기술을 배울 것이라는 것입니다.
연구 개요
상세 설명
연구 질문
- 장애가 있는 어린 자녀의 놀이 동작 및 발성에 대한 비디오 자기 모델링 개입의 구현 충실도에 대한 부모를 위한 비디오 모델 훈련의 효과는 무엇입니까?
- 부모가 구현한 비디오 자기 모델링이 장애가 있는 어린이의 놀이 행동과 발성에 미치는 영향은 무엇입니까? 비디오 셀프 모델링(VSM)은 개인이 비디오 속 행동을 직접 연기하는 비디오 모델링 유형입니다. 질문 1에 대한 가설은 부모에게 제공되는 비디오 모델 교육이 개입 단계를 충실하게 구현하는 능력을 향상시킬 것이라는 것입니다. 질문 2에 대한 가설은 부모가 구현한 비디오 자기 모델링 개입이 아동의 대본 및 비대본 놀이 행동 사용을 증가시키고, 놀이 중에 아동의 대본 및 대본 없는 언어화 사용을 증가시킬 것이라는 것입니다.
행동 양식
제안된 연구의 설계는 연구 질문 1과 2에 답하기 위해 참가자 전체에 걸쳐 단일 주제 다중 기준선이 될 것입니다. 참가자 간 복제를 통해 개입 효과를 확인할 수 있습니다. 연구는 기준선, 중재, 유지의 세 단계로 구성됩니다. 기준선은 개입이 시작되기 전에 행동을 관찰합니다. 개입 단계에서는 부모와 아이에게 새로운 행동을 가르칠 것입니다. 마지막 유지 관리는 교육을 받은 후의 행동을 측정합니다. 각 참가자는 기본 단계 전에 사전 평가를 수행합니다. 가족의 집은 연구를 위한 장소로 사용됩니다.
절차
사전 평가 및 최초 가정 방문
기준 단계 이전에 연구원은 가족을 위한 두 번의 가정 방문 중 첫 번째를 수행합니다. 첫 번째 가정 방문에서 연구원은 아동의 사회적 기술 수준과 언어 발달을 결정하기 위해 사전 평가를 실시합니다. 사전 평가 세션에는 Ages & Stages Questionnaires®, Third Edition(ASQ-3; Squires & Bricker, 2009) 및 Ages & Stages Questionnaires®: Social-Emotional, Second Edition(ASQ:SE-2; Squires et al) 관리가 포함됩니다. ., 2015), 모방 기술 평가, 비디오 시청 능력 평가. ASQ-3 및 ASQ:SE-2는 출생부터 5~6세 사이의 유아의 발달 수준을 평가합니다. ASQ:SE-2는 특히 사회적, 정서적 발달에 중점을 둡니다. 각 ASQ 평가는 자녀의 현재 과제 수행에 대한 부모 보고서를 완료하는 데 약 10-15분이 소요됩니다. 모방 기술을 평가하기 위한 평가에는 모방할 신체 움직임 20회 시도와 모방할 언어화 20회 시도가 포함됩니다. 연구자는 "이것을 하세요" 또는 "이것을 말하세요"라고 말한 다음 모방을 위한 초기 지침으로 행동을 합니다. 아이는 최소한 10가지 신체 움직임과 10가지 언어 표현을 모방해야 합니다. 아이는 화면을 보는 능력도 평가받게 됩니다. 부모의 신고에 따라 자녀에게 선호하는 동영상이 제공됩니다. 아이는 최소 5분 이상 영상을 시청해야 합니다.
아동이 참여 기준을 충족하는지 확인하기 위한 사전 평가가 완료된 후, 자료 선택을 위해 가정에서 선호도 평가가 완료됩니다. 선호도 평가는 어린이가 집에서 5분 동안 장난감에 무료로 접근할 수 있는 자연주의적 자유 조작적 관찰이 될 것입니다(Cooper, 2020). 연구자는 아이가 5분 동안 각 항목을 가지고 노는 시간을 기록할 것입니다. 연구자와 부모는 부모 보고서와 선호도 평가를 바탕으로 아동에게 사용할 최고의 자료를 결정합니다. 재료가 선택되면 가족은 집에서 놀이 세션이 진행될 위치를 결정합니다. 놀이 세션은 집에서 일반적으로 놀이가 이루어지는 공간에서 이루어져야 합니다. 아이는 놀이 세션 동안 선택한 자료에만 접근할 수 있어야 합니다. 연구자는 부모에게 기본 절차에 따라 놀이 세션을 진행하는 방법에 대한 지침을 제공합니다. 부모는 놀이 세션 중에 부모가 아이에게 메시지를 표시하지 않는지 확인하기 위해 연구원의 피드백을 바탕으로 10분 세션을 연습합니다. 첫 번째 재택 세션은 기본 절차를 검토하고 다음 약속을 예약하며 부모에게 질문이 있는지 묻는 것으로 마무리됩니다.
기준선
기준 단계에서는 웹캠, 마이크, Zoom과 같은 화상 회의 소프트웨어를 사용하는 가상 세션을 통해 데이터가 수집됩니다. 가족은 미리 정해진 재료로 놀이 공간을 마련해 아이가 선택한 재료에만 접근할 수 있게 해준다. 부모는 연구원과 함께 실시간 스트리밍 세션에서 비디오 및 오디오를 녹화할 수 있도록 컴퓨터를 설정합니다. 장치는 카메라가 플레이 공간을 선명하게 볼 수 있도록 하고 마이크는 두 참가자의 소리를 들을 수 있을 만큼 가까이 설정되어야 합니다. 놀이 세션 전에 부모와 연구자는 친밀감을 형성하고 현장 메모를 수집하기 위해 비공식 인터뷰를 하게 됩니다. 연구원은 또한 플레이 전 초기 대화 중에 부모의 질문 및/또는 우려 사항을 해결합니다. 연구원은 절차를 검토하기 위해 짧은 코칭 세션을 실시합니다. 10분간의 놀이 시간이 시작되면 부모는 아이에게 "놀자"라고 지시합니다. 부모와 아이가 함께 10분간 놀이시간을 진행합니다. 부모는 아이가 놀 때 메시지를 표시하지 않도록 지시를 받지만, 아이가 놀이 공간에 머물도록 유도할 수 있습니다. 데이터는 세션 시작 후 최소 2분 동안 플레이 세션 5분 동안 수집됩니다. 빈도 데이터는 플레이 중 동작 수와 발성 수를 평가하는 데 사용됩니다. 연구원은 10분 플레이 세션 동안 참여하지 않는 관찰자가 됩니다. 기본 플레이 세션이 끝나면 부모 및 연구자와의 또 다른 비공식 대화가 진행됩니다. 연구자는 시간을 내어주신 가족에게 감사를 표하고, 다음 약속을 정하고, 부모에게 긍정적인 피드백을 제공합니다. 연구자는 부모에게 질문이 있는지 물어볼 것입니다. 사회적 타당성을 측정하기 위해 각 세션 동안 현장 노트를 수집합니다.
가정 내 부모 교육
초기 부모 교육은 기준 단계와 개입 단계 사이에 이루어집니다. 연구자는 2차 가정방문으로 부모교육을 실시할 예정이다. 초기 교육에는 세 가지 목표가 있습니다. (1) 플레이 시퀀스 및 발성 선택, (2) 스크립트된 동작 및 발성으로 VSM 영상 수집, (3) 90% 이상의 구현 충실도로 VSM 개입 구현입니다. 부모 교육은 부모의 의견과 자녀의 선호도를 바탕으로 자녀를 위한 사회적 목표와 시나리오를 만들고, VSM 비디오 모델을 만들고, 충실도 체크리스트를 연습하는 것으로 구성됩니다.
먼저, 연구자와 부모는 발달 수준과 연령에 적합한 놀이 및 대화 기술에 적합한 목표와 시나리오를 만듭니다. 연구자와 부모는 선택한 자료 및 부모와 상호 작용하기 위해 함께 작업하여 언어화 및 대본이 있는 놀이 동작을 만듭니다.
스크립트가 작성되면 VSM은 해당 어린이를 모델로 사용하여 촬영됩니다. 비디오 편집 소프트웨어를 사용하여 비디오 및 오디오를 녹화할 수 있는 장치는 태블릿과 같이 VSM 비디오를 만드는 데 사용됩니다. 비디오 편집 소프트웨어의 예로는 Google 포토, iMovie 등이 있습니다. 부모와 연구자는 자녀가 부모와 연구자가 선택한 언어 표현과 행동을 모방하도록 유도합니다. 각 동작은 비디오로 녹화된 후 2~3분짜리 비디오로 함께 편집됩니다. 스크립트된 플레이 동작 및 발성에는 기본부터 동일한 자료가 사용됩니다.
세 번째 목표는 연구자와 부모가 충실도 체크리스트를 검토하는 것입니다. 부모는 구조화된 강화 일정이나 격려 대신 사회적 상호 작용을 자연스럽게 강화하는 방식으로 아이에게 반응하는 방법을 배우게 됩니다. 부모는 교육 과정 동안 90%를 달성하기 위해 연구원과 함께 충실도 체크리스트 구현을 연습합니다. 부모와 자녀는 선호하는 비디오를 시청하여 비디오 모델링 절차를 연습한 다음 놀이 공간으로의 전환 절차를 연습합니다. 플레이 세션은 기본 세션과 유사하게 10분 동안 진행되지만 부모는 시연할 기술이 더 많아집니다. 연구원은 초기 부모 교육 동안 90% 이상을 달성하기 위해 세션 중에 교정적인 격려와 긍정적인 피드백을 제공할 것입니다. 부모 훈련은 가정에서 약 1시간 정도 소요됩니다. 교육 후 중재 단계가 계획되고, 부모에게 질문이 있는지 묻고 비공식 대화를 나누게 됩니다. 현장 노트가 작성되고 초기 부모 교육의 비디오 녹화가 충실도와 사회적 타당성을 위해 수집됩니다.
간섭
중재 단계에서는 가상 세션을 사용하여 기본 단계와 유사하게 세션이 진행됩니다. 비디오 시청 및 놀이 세션 중에 부모와 자녀가 볼 수 있도록 비디오 및 오디오 장비를 설정해야 합니다. VSM 개입 및 플레이 세션 전에 연구원은 부모와 대화하여 충실도 체크리스트를 검토하고 부모에게 질문이 있는지 물어볼 것입니다.
중재와 플레이 세션이 시작되면 연구자는 관찰자가 됩니다. 부모는 자녀가 미리 정해진 장소에서 비디오를 시청하도록 합니다. 선택한 장소는 주의가 산만해지지 않고 아이에게 편안해야 합니다. 부모는 자녀가 비디오를 시청할 수 있도록 미리 지정된 장소에 있는지 확인해야 합니다. 부모는 자녀에게 비디오 클립을 두 번 보여줍니다. 부모는 "동영상을 보자"라고 말할 것입니다. 학부모는 비디오 시청 세션이 끝날 때까지 아무 말도 하지 않습니다. 유일한 예외는 어린이가 비디오를 시청하도록 리디렉션하는 것입니다. 부모는 칭찬으로 비디오 시청을 종료합니다(예: "수고하셨습니다. 동영상을 시청하고 있습니다."). 그러면 비디오 보기 영역과 재생 영역 사이의 전환이 발생합니다.
놀이 세션은 부모가 "놀자"라고 말하는 것으로 시작됩니다. 부모는 비디오 시청 및 재생 세션 중에 충실도 체크리스트를 구현합니다. 부모는 메시지를 제공하지 않도록 지시를 받습니다. 유일한 예외는 어린이가 놀이 공간에 머물도록 유도하는 것입니다. 부모는 놀면서 아이의 관심을 끌기 위해 자연 강화 기술을 사용할 것입니다. 부모는 시작, 설명 또는 놀이 작업 후 3초 이내에 자녀에게 응답합니다. 부모는 놀이 중에 기술을 보여줄 것입니다. 충실도 체크리스트를 기반으로 연구원은 세션 전반에 걸쳐 부모가 따랐던 단계의 비율을 결정합니다. 아이와 부모가 10분 동안 놀아요. 네 가지 하위 결과에 대한 데이터는 부모 충실도에 대한 종속 변수와 함께 각 세션에서 수집됩니다.
부모가 3회 연속 세션 동안 80% 이상의 정확도로 개입을 실행하면 유지 단계가 시작됩니다. 아동이 3회 세션 동안 대본에 따른 놀이 동작 및 대본에 따른 발성의 80%를 달성한 경우에도 개입 단계가 종료될 수 있습니다. 중재 단계에서 부모는 세 번의 인터뷰 중 두 번째 인터뷰에 참여하여 프로그램의 사회적 타당성을 평가하기 위해 중재에 대한 관점에 대한 데이터를 수집합니다.
유지
개입 단계가 끝나면 부모와 자녀 쌍은 유지 단계로 이동합니다. 후속 조치는 개입 종료 후 2주 및 4주 후에 이루어집니다. 후속 단계의 절차는 기본 절차와 일치합니다. 자연 강화 및 모델링을 사용하여 플레이 세션을 구현하기 위한 부모의 충실도에 대한 데이터가 수집됩니다. 아이는 대본이 있는 놀이 동작과 발성이라는 네 가지 종속 변수에 대해 수집된 데이터를 갖게 됩니다. 또한, 중재 과정의 사회적 타당성에 대한 데이터를 수집하기 위해 학부모들은 영상통화를 통해 마지막 인터뷰에 참여하게 된다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Joseph Morgan, PhD
- 전화번호: 702-895-3329
- 이메일: joseph.morgan@unlv.edu
연구 장소
-
-
Nevada
-
Las Vegas, Nevada, 미국, 89154
- 모병
- University of Nevada, Las Vegas
-
연락하다:
- Joseph Morgan, PhD
- 전화번호: 702-895-3329
- 이메일: joseph.morgan@unlv.edu
-
-
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준
부모의
- 영어로 말하기
- 가정 내 부모 교육에 참여해야 함, 비디오 인터뷰에 참여할 의향, 비디오 녹화된 놀이 세션에 참여할 의향 있음
- 집에서 부모님 중 한 분만 참여하실 수 있습니다.
- 18세 이상이며 연구 참여에 동의할 수 있음
어린이
- 3세에서 5.5세 사이
- 장애인 교육법에 정의된 발달 지연이 있는 경우
- 컷오프 이하 또는 모니터링 영역에서 ASQ:SE-2 점수를 사용하여 사회적 기술 개입의 필요성을 입증합니다.
- 1~2개의 단어로 구성된 구문을 사용하는 능력을 보여줍니다.
- 10가지 행동과 10가지 단어를 모방합니다.
- 3분 동안 영상을 시청한다
제외 기준
- 영어는 집에서 사용하는 주요 언어가 아닙니다.
- 집이 안전하지 않습니다(집에서 목격된 폭력, 연구자가 집에 있는 동안 약물 또는 알코올 사용, 중재 구역에 있는 비 보조 동물로 정의됨).
- 아동이 최소 수준의 언어(예: 1~2 단어 문구), 모방(예: 10개의 제스처 10단어) 및/또는 주의(예: 화면에 3분간 집중)를 표시하지 않습니다.
- 아동은 컷오프 이상의 ASQ:SE-2 점수 지연을 보여주지 않습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 상위 구현 비디오 모델링
부모 개입은 발달 지연이 있는 어린 자녀를 위해 비디오 모델링 개입을 구현하는 기술을 가르칩니다.
비디오 모델링 개입은 어린 아이에게 새로운 놀이 및 대화 기술을 가르칩니다.
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부모 교육에서는 사회적 기술 개발, 목표 설정, 비디오 모델 만들기, 비디오 모델 개입 구현 방법, 놀이 중 부모-자녀 상호 작용 절차 등의 주제를 다룹니다.
부모는 충실도 체크리스트의 단계를 배우고 교육이 끝날 때까지 90% 숙련도의 단계를 보여줍니다.
학부모 코칭은 아동 개입 세션 전후에 계속됩니다.
아이가 집에서 놀고 있는 비디오 모델의 모습을 녹화하게 됩니다.
동영상은 집에서 부모와 연구원과 함께 제작됩니다.
같은 장소, 같은 재료를 사용하여 아이가 놀이하는 시나리오를 담은 영상이 제작됩니다.
영상 길이는 2~3분 정도입니다.
각 어린이는 주당 최소 3회의 중재 세션을 받게 되며 최대 5회의 중재 세션을 받게 됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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상위: 구현 충실도
기간: 구현 충실도 데이터는 세션 중 5분간, 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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부모 행동의 경우, 측정될 종속 변수는 개입에 대한 절차적 체크리스트를 기반으로 한 구현 충실도의 백분율이 됩니다.
부모는 개입을 실행하고 놀이 세션을 진행합니다.
체크리스트에는 부모가 비디오 시청 및 놀이 세션을 위한 물리적 환경을 설정하는 방법이 포함되어 있습니다.
부모는 프롬프트와 같은 변수를 제어하기 위해 부모-자녀 상호 작용에 대한 지침을 따릅니다.
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구현 충실도 데이터는 세션 중 5분간, 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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어린이: 대본 놀이 활동
기간: 대본에 따른 플레이 액션 데이터는 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 일주일에 2~3회, 세션 중 5분 동안 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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아동 행동의 경우, 대본에 명시된 놀이 행동의 빈도가 측정됩니다.
놀이의 맥락 내에서 의미가 있고 비디오 모델에 묘사된 놀이 영역의 자료 유무에 관계없이 모터 움직임으로 정의된 스크립트 놀이 동작입니다.
주파수 데이터는 5분 동안 수집됩니다.
고정된 움직임은 주파수에 기록되지 않습니다.
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대본에 따른 플레이 액션 데이터는 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 일주일에 2~3회, 세션 중 5분 동안 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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어린이: 대본 없는 놀이 활동
기간: 대본에 없는 플레이 액션 데이터는 세션 중 5분간, 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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아동 행동의 경우, 대본에 명시된 놀이 행동의 빈도가 측정됩니다.
아동 행동의 경우, 대본에 없는 놀이 행동의 빈도가 측정됩니다.
놀이의 맥락 내에서 의미가 있고 비디오 모델에서는 묘사되지 않는 놀이 영역의 자료 유무에 관계없이 모터 움직임으로 정의되는 대본 없는 놀이 동작입니다.
주파수 데이터는 5분 동안 수집됩니다.
고정된 움직임은 주파수에 기록되지 않습니다.
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대본에 없는 플레이 액션 데이터는 세션 중 5분간, 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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어린이: 스크립트 발성
기간: 대본 발성 데이터는 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회, 세션 중 5분 동안 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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아동 행동의 경우 대본에 따른 발성 빈도가 측정됩니다.
단어, 짧은 문구, 놀이 소리로 정의된 대본 발성(예:
"부릉", "휙") 놀이의 맥락에서 의미가 있고 비디오 모델에 묘사됩니다.
주파수 데이터는 5분 동안 수집됩니다.
반복되는 소리나 단어는 한 번만 녹음됩니다.
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대본 발성 데이터는 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회, 세션 중 5분 동안 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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아동: 대본 없는 발성
기간: 대본 없는 발성 데이터는 세션 중 5분간, 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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아동 행동의 경우, 대본에 없는 발성 빈도가 측정됩니다.
단어, 짧은 문구, 놀이 소리로 정의된 대본 없는 발성(예:
"부릉", "휙") 놀이의 맥락에서 이해가 되지만 비디오 모델에서는 묘사되지 않습니다.
주파수 데이터는 5분 동안 수집됩니다.
반복되는 소리나 단어는 한 번만 녹음됩니다.
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대본 없는 발성 데이터는 세션 중 5분간, 이상적인 조건에서 2~5개월 동안 주당 2~3회 수집됩니다. 학부모의 일정과 약속을 조정하기 위해 주당 적게는 0회에서 많게는 5회까지 세션을 진행할 수 있습니다.
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Alain Bengochea, PhD, University of Nevada, Las Vegas
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Cooper, J. 0., Heron, T. E., & Heward, W. L. (2020). Applied behavior analysis (3rd edition). Pearson: Hoboken, NJ.
- Squires, J. & Bricker, D. (2009). Ages & Stages Questionnaires®, (3rd ed., ASQ®-3): A parent-completed child monitoring system. Paul H. Brookes Publishing Co., Inc.
- Squires, J., Bricker, D., & Twombly, E. (2015) Ages & Stages Questionnaires®: Social-emotional (2nd ed., ASQ®:SE-2): A parent-completed child monitoring system for social-emotional behaviors. Paul H. Brookes Publishing Co., Inc.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (추정된)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- UNLV-2023-356
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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사회적 기술에 대한 임상 시험
-
Goethe UniversityLudwig-Maximilians - University of Munich완전한
학부모 교육에 대한 임상 시험
-
MMSx Authority Institute for Movement Mechanics...완전한
-
University of PennsylvaniaNational Institute of Mental Health (NIMH)완전한
-
King's College LondonUniversity College, London; Brighton & Sussex Medical School완전한
-
Seattle Children's HospitalLouisiana State University Health Sciences Center in New Orleans완전한