子どもの食事自己モニタリングの強化
子どものデジタル食事自己モニタリングの強化: 概念実証試験
この臨床試験の目的は、DSM への子どもの関与を向上させるために、ポジティブ強化戦略 (養育者の賞賛とゲーミフィケーション) を使用するデジタル食事自己モニタリング (dDSM) ログの使いやすさ、受容性、予備的な有効性をテストすることです。 主な目的は次のとおりです。
- 過体重または肥満の 8 ~ 12 歳の子供とその大人の保護者の間で、正の強化 (賞賛とゲーミフィケーション) を使用した dDSM ログの有用性を調べます。
- 過体重または肥満の 8 ~ 12 歳の子供とその大人の保護者の間で、正の強化 (賞賛とゲーミフィケーション) を使用した dDSM ログが受け入れられるかどうかを検討します。
- 子供の DSM 行動に対する正の強化の効果を調べる概念実証試験を実施します。
- 子どもの内発的動機の違いを探ります。
参加する子供たちは、ウェブベースの個人用 DSM ログを使用して、対象となる食品グループ (果物、野菜、甘いおよび塩味のスナック食品、砂糖入りの飲料) の毎日の摂取量を 4 週間自己監視するように指示されます。 各保育者の 2 人組は、BASIC、PRAISE、GAME、または PRAISE+GAME の 4 つの条件のうち 1 つにランダムに割り当てられます。 「ほめ」および「ほめ+ゲーム」条件の場合、養育者は、DSM 行動に関連する毎日のプロセスを子どもにほめるように指示されます。 GAME および PRAISE+GAME 条件の場合、ログにはポイント、レベル、仮想ペットという 3 つのゲーム メカニクスが統合されます。 DSM 行動に参加するとポイントが蓄積され、ポイントの蓄積により時間の経過とともに仮想ペットが進化します。
調査の概要
詳細な説明
提案された研究の目的は、DSM への子どもの関与を改善するためにポジティブ強化戦略 (養育者の賞賛とゲーミフィケーション) を使用するデジタル食事自己モニタリング (dDSM) ログの使いやすさ、受容性、および予備的な有効性をテストすることです。
この概念実証トライアルでは、介護者の賞賛とゲーミフィケーションという 2 つの積極的な強化戦略をテストするために、モバイルに最適化された Web ベースの dDSM ログが開発されます。 dDSM ログは、携帯電話のオペレーティング システムによる使用の制限がないように、アプリではなくモバイルに最適化された Web サイトとして開発されます。 したがって、家族はコンピューター、スマートフォン、またはその他のインターネット対応デバイスから dDSM ログにアクセスできるようになります。 すべての dDSM ログには 3 つの基本機能が含まれます。1) 対象となる食品グループに摂取量と提供内容を記録する機能、2) その日の記録が完了したことを示す機能、3) 追跡と提供に関するガイダンスを提供するヘルプ機能へのアクセスサイズ。 子どもたちは、果物、野菜、甘いものや塩辛いスナック食品、砂糖入り飲料(SSB)などの食品群の毎日の摂取量を自己監視するように指導されます。 DSM は、これら 4 つの食品グループが健康に与える影響が確立されているため、これら 4 つの食品グループに焦点を当てます。 果物や野菜の摂取は慢性疾患のリスク低下と関連しており、子供の体重減少には、甘くて塩辛いスナックやSSBなどのエネルギーが豊富な食品の摂取を減らすことが推奨されています。 さらに、これらの食品グループは小児肥満治療の対象となることが多く、幼児には容易に理解されます。
2x2 要因計画を使用して、各保育者の 2 人組は、BASIC、PRAISE、GAME、または PRAISE+GAME の 4 つの条件のうち 1 つにランダムに割り当てられます。 各子供には、適切でランダムに割り当てられた機能 (賞賛やゲーミフィケーション) を備えた個人の dDSM ログにアクセスするための固有の URL が提供されます。 「ほめ」および「ほめ+ゲーム」条件の場合、養育者は、DSM 行動に関連する毎日のプロセスを子どもにほめるように指示されます。 DSMは治療の中で頻繁に実施されるが、提案された研究では、子供たちはDSM行動のみに対する独立変数の影響を厳密に制御するために同時介入なしでDSMに取り組む(すべての成人の養育者に褒め方を学ばせたり、養育者に集中させたりするのと比較して)食事目標の達成に対する彼らの賞賛は、どちらも家族ベースの小児肥満対策の標準的な要素です。 したがって、「褒める」または「褒める+ゲーム」にランダムに割り当てられた介護者のみが褒めることを指導され、介入のための食事目標がない場合、介護者は褒めるべき行動 (DSM) を 1 つだけ持つことになります。 GAME および PRAISE+GAME 条件の場合、ログにはポイント、レベル、仮想ペットという 3 つのゲーム メカニクスが統合されます。 DSM 行動に参加するとポイントが蓄積され、ポイントの蓄積により時間の経過とともに仮想ペットが進化し、デジタル トークン エコノミーとして機能します。 レベルアップするためのポイントの数はレベルごとに増加するため、連続する各レベルは前のレベルよりも達成するのが難しくなります。 4 週間の DSM 期間の終わりに、フォローアップ評価を完了した家族には 25 ドルのギフトカード 2 枚 (介護者用と子供用に 1 枚) が贈られ、短いオンライン行動栄養教育プログラムへのアクセスが提供されます。
DSM の主要な結果は、頻度 (つまり、食品/飲料品目が追跡される日数、または記録が完了とマークされる日数) とタイミング (つまり、毎日何セッションの記録が完了したか、およびその日に食品/飲料が記録されたかどうか) になります。摂取量)。 対象となる食品グループが摂取されない日には、子供たちはその日の記録を完了としてマークすることができます (図 1a)。 追跡された食品がない状態で記録が完了したことを示すと、「追跡された」日とみなされます。 内発的動機づけの前後の変化も調査します。
学習の流れ
資格を判断するための最初の電話スクリーニングの後、興味のある家族は、テネシー大学ノックスビル大学の健康的な食事と活動の研究室 (HEAL) でのオリエンテーションに招待されます。 参加に同意した家族の場合、保護者はインフォームドコンセントフォームに記入し、子供たちは同意します。 同意/同意後、家族はベースライン評価措置を完了します(「措置」を参照)。 ベースライン測定が完了した直後に、家族には割り当てられた状態(乱数表を使用してランダム化された)が伝えられます。 すべての家族には、DSM の利点と、対象となる 4 つの食品グループと子供の健康との関係に関する情報が提供されます。 家族には、今後 4 週間の子供の DSM 記録が、フォローアップ訪問時に子供の栄養状態に関する個別のフィードバックを提供するために使用されることが通知され、その際に、短いオンライン行動栄養教育プログラム(前述)にアクセスできるようになります。下に)。
各ファミリーには、グループの割り当てに一致する dDSM ログの個人 URL が提供されます。 介護者は、子供の DSM を毎日確認し、介護者チェックインを完了するよう指示されます。 さらに、子どもたちに開始させるために、すべての保護者は、DSM 期間の最初の 3 日間、毎日子どものそばに座り、子どもが対象の食品グループから摂取した食品を記録できるようにするよう指示されます。 家族の DSM 期間の最初の 4 日以内に記録が完了しなかった場合、研究助手が介護者に連絡して問題を解決し、サポートを提供します。
4 週間の DSM 期間の終わりに、家族はフォローアップ評価措置を完了するためのバーチャル予約をスケジュールします。 家族にフィードバックを提供するために、dDSM ログで追跡が完了したとマークされた日が研究用栄養データ システム (NDSR) ソフトウェアに入力され、消費された果物と野菜の摂取量、および添加糖と飽和脂肪酸の摂取量が決定されます。砂糖入りの飲料や甘くてしょっぱいスナック食品からの脂肪。 これらの値は、子供の摂取量と米国人の食事ガイドライン (DGA) 2020 ~ 2025 年の推奨事項を比較するフィードバック テンプレートに入力されます。 家族には、4 つのモジュールで構成される短いオンライン行動栄養教育プログラムへのアクセスも提供されます: 1) DGA の推奨事項と基本的な栄養情報、2) 健康的な家庭環境の確立、3) 健康的な行動の積極的な強化、4) 事前教育-計画と問題解決。
家族の dDSM トレーニング。 ベースライン測定の後、家族は研究スタッフの観察の下、dDSM ログを使用して DSM 実践セッションを完了します。 家族の個人的な dDSM が使用されます。したがって、家族に割り当てられた条件に関連するゲーム/賞賛機能が含まれます。 家族は標準リストに基づいて食べ物や飲み物の記録を練習し、その後、その日の記録が完了したことをマークするよう指示されます。 研究スタッフがご家族の質問にお答えし、「ヘルプ ミー ログ」機能の使用方法を説明します。 介護者には、介護者チェックイン機能を完了する方法も示されます。
PRAISE条件(PRAISEおよびPRAISE+GAME)にランダムに割り当てられた家族の場合、研究スタッフが観察してフィードバックを提供できるように、DSM練習セッション中に保育者も子供を褒めます。 トレーニングセッション中に、介護者はプロセスを褒めることについての簡単なトレーニングを受けます。 例のリストを含むプロセスの褒め方の説明が提供され、介護者はプロセスの褒め言葉を正しく特定するための簡単な「クイズ」に答えます。 介護者には、ネガティブな強化(小言など)を避けることも奨励されます。 保育者が子供が dDSM ログを使用していないことに気付いた場合、子供に自己監視を促すために (小言を言うのではなく) 問題解決/事前計画に取り組むよう奨励されます。 子どもが望ましくない行動(不健康な食べ物を記録するなど)をしていることに養育者が気づいた場合、これは批判されるのではなく無視されるべきです。 さらに、介護者は、その効果を高めるために、その行動が起こる直前にできるだけ褒めることが奨励されます。 PRAISE 条件の場合、介護者のチェックインが完了すると、介護者も賞賛のチェックインを完了するように求められます (「賞賛のチェックインも完了しますか?」)。 DSM 期間の最初の 4 日以内に賞賛チェックインが完了しなかった場合、研究アシスタントが介護者に連絡して問題を解決し、サポートを提供します。
ゲーム条件 (ゲームおよび賞賛+ゲーム) にランダムに割り当てられた家族の場合、子供と保護者は、DSM 練習セッション中にポイントがどのように蓄積されるかを観察します。 練習セッションの前に、研究スタッフがポイントの獲得方法と、ポイントが仮想ペットの「レベルアップ」にどのように役立つかを説明します。 ポイントはリアルタイムで蓄積され、dDSM ログに表示されるため、子供たちは DSM の行動に参加するとすぐに報酬を得ることができます。
研究の終了後、結果は元の参加者に電子メールで通知されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Tennessee
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Knoxville、Tennessee、アメリカ、37996
- University of Tennessee
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 過体重と肥満[年齢当たりの体格指数(BMI)が85パーセンタイル以上であると定義される]8~12歳の子供がいる家族で、2つ以上の対象食品グループ(果物、野菜)からの食品/飲料(任意の1食分)を摂取していると報告している、甘いものとしょっぱいスナック食品、SSB)をそれぞれ週に 3 日以上、参加する意欲のある 18 歳以上の成人介護者がいる者
- 家族は、子供が操作でき、許可されている電話、コンピュータ、またはその他のデバイスを介してインターネットに確実にアクセスできます。
除外基準:
- 子供が重大な精神疾患または器質性脳症候群を患っている
- 家族はノックスビル広域圏に住んでいません
- 家族は英語を話せません
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:階乗代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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介入なし:ベーシック
子どもたちは、果物、野菜、甘いものや塩辛いスナック食品、甘い飲み物の摂取量をウェブベースの食事自己モニタリング(DSM)ログで4週間追跡するよう求められます。
各児童にはログにアクセスするための個人 URL が提供され、インターネット対応デバイス (コンピューター、電話など) からアクセスできます。
介護者は、子供の記録を毎日確認し、DSM ログで介護者のチェックインを完了するように求められます。
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実験的:賞賛
BASIC グループの条件に加えて、保育者は、4 週間にわたって DSM に取り組んだ子どもを褒めるよう求められます。
さらに、介護者が DSM ログで介護者チェックインを完了すると、賞賛チェックインも完了するように求めるプロンプトが表示されます。
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養育者は、子どもが食事の自己観察行動に参加していることを、肯定的な強化の形として褒めます。
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実験的:ゲーム
BASIC グループの条件に加えて、子供のログには、ログを使用するにつれて時間の経過とともに進化する仮想ペットも含まれます。
子供がポイントを獲得すると、ペットはレベルアップし、時間の経過とともに成長します。
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DSM ログには、子供の食事自己監視行動への関与を積極的に強化するためのゲーミフィケーション (ポイント、レベル、仮想ペット) が含まれます。
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実験的:賞賛+ゲーム
BASIC グループの条件に加えて、保育者は、4 週間にわたって DSM に取り組んだ子どもを褒めるよう求められます。
さらに、介護者が DSM ログで介護者チェックインを完了すると、賞賛チェックインも完了するように求めるプロンプトが表示されます。
子供のログには、ログを使用するにつれて時間の経過とともに進化する仮想ペットも含まれます。
子供がポイントを獲得すると、ペットはレベルアップし、時間の経過とともに成長します。
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養育者は、子どもが食事の自己観察行動に参加していることを、肯定的な強化の形として褒めます。
DSM ログには、子供の食事自己監視行動への関与を積極的に強化するためのゲーミフィケーション (ポイント、レベル、仮想ペット) が含まれます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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食事自己モニタリング頻度、全体
時間枠:4週間
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すなわち、何らかの記録がある日数です。
DSM頻度は、家族ベースの小児期過体重および肥満プログラムにおける成功を予測することが示されています。
その日に食品または飲料が記録された場合、または食品または飲料が記録されていないが「記録完了」ボタンがクリックされた場合、その日は「追跡済み」としてカウントされます。
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4週間
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食事自己モニタリング頻度(週単位)
時間枠:4週間
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すなわち、週あたりの記録日数
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4週間
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摂取日の追跡項目の割合、全体
時間枠:4週間
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4週間のDSM期間中、摂取日に追跡された食品/飲料アイテムの割合
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4週間
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摂取日の項目追跡割合、週次
時間枠:4週間
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摂取日の食品・飲料品目が週ごとに追跡された割合
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4週間
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ロギングセッション数、全体
時間枠:4週間
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1日あたりの平均ログインセッション数。
セッションは、15分以上離れて発生した場合に別個の追跡イベントと見なされました。
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4週間
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ログインセッション数、週次
時間枠:4週間
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1日あたりの平均ログインセッション数。
セッションは、15分以上間隔を空けて発生した場合、個別の追跡イベントとして見なされました。
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4週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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子どもの内発的動機づけ
時間枠:4週間
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ゲーミフィケーションと介護者の称賛は、子供のDSMへの参加意欲に異なる影響を与える可能性があります。 内発的動機づけインベントリ(IMI)のタスク評価質問票を用いて、子供の内発的動機づけの事前事後の変化に差があるかどうかを判断しました。 この質問票は22項目からなり、5段階のリッカート尺度(まったく当てはまらないから非常に当てはまるまで)を用いて、興味/楽しみ、知覚された選択、知覚された有能さ、および圧力/緊張を評価します。 ベースライン時には、子供が研究助手と一緒に記録表の使い方を練習した後に測定が実施され、測定を完了する前にその行動にある程度慣れるようにしました。 尺度は1から7の範囲で、スコアが高いほど、それぞれの動機づけサブドメインの程度が高いことを示します。 |
4週間
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子どもの食行動改善への意欲
時間枠:4週間
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子どもの食習慣を変える動機は、DSMへの関与に影響を与える可能性があるため測定されます。 子どもたちには、自己決定理論に基づく「子どものための運動と食事の動機づけ質問票(MED-C)」の8項目からなる食事サブスケールを記入してもらいます。 MED-C食事サブスケールは5段階のリッカート尺度(決してない~いつも)を使用し、動機に関連する5項目と自己決定理論の欲求(自律性、有能感、関連性)に関連する3項目を含みます。 この質問票の妥当性は7歳から11歳の子どもを対象に検証されています。 スケールの範囲は0から32で、スコアが高いほど食習慣を変える動機が強いことを示します。 |
4週間
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小児食事摂取、果物
時間枠:4週間
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行動を自己モニタリングすることは、他の介入がなくても、モニタリングされた行動の反応性や改善をもたらす可能性があります。
したがって、小児の食事摂取量も、ベースライン時および追跡調査時に、Block Food Screener for Ages 2-17 2007を使用して評価されます。
この調査票は「過去1週間」の摂取量について尋ね、果物、フルーツジュース、野菜、じゃがいも(フライドポテトを含む)、全粒穀物、動物性タンパク質、乳製品、豆類、飽和脂肪、添加糖(甘味シリアル、砂糖入り飲料)、血糖負荷、血糖指数の摂取に焦点を当てています。
完了には約10〜12分かかります。
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4週間
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子供の食事摂取量、じゃがいもを除く野菜
時間枠:4週間
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行動の自己モニタリングは、他の介入がなくても、反応性やモニタリングされた行動の改善をもたらす可能性があります。
したがって、子どもの食事摂取量も、ベースライン時と追跡調査時に、Block Food Screener for Ages 2-17 2007を使用して評価されます。
このツールは「先週」の摂取量について質問し、果物、フルーツジュース、野菜、ジャガイモ(フライドポテトを含む)、全粒穀物、動物性タンパク質、乳製品、豆類、飽和脂肪、添加糖(甘味シリアル、糖分入り飲料)、血糖負荷、血糖指数の摂取に焦点を当てています。
完了には約10~12分かかります。
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4週間
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子どもの食事摂取、じゃがいも
時間枠:4週間
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自己行動モニタリングの行為は、他の介入がなくても、反応性、またはモニタリングされた行動の改善をもたらす可能性があります。
したがって、子供の食事摂取量も、ベースラインと追跡調査において、Block Food Screener for Ages 2-17 2007を使用して評価されます。
この調査票は「過去1週間」の摂取量について尋ね、果物、フルーツジュース、野菜、じゃがいも(フライドポテトを含む)、全粒穀物、動物性タンパク質、乳製品、豆類、飽和脂肪、添加糖(甘味シリアル、砂糖入り飲料に含まれる)、グリセミック負荷、グリセミック指数に焦点を当てています。
完了には約10-12分かかります。
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4週間
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子どもの食事摂取、甘い&しょっぱいスナック食品
時間枠:4週間
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行動の自己モニタリングは、他の介入がなくても、反応性やモニタリングされた行動の改善をもたらす可能性があります。
したがって、子どもの食事摂取量も、ベースライン時と追跡調査時に、Block Food Screener for Ages 2-17 2007を使用して評価されます。
この調査票は「過去1週間」の摂取量について尋ね、果物、果汁、野菜、ジャガイモ(フライドポテトを含む)、全粒穀物、動物性タンパク質、乳製品、豆類、飽和脂肪、添加糖(甘味シリアル、加糖飲料)、血糖負荷、血糖指数の摂取に焦点を当てています。
完了には約10〜12分かかります。
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4週間
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子どもの食事摂取、糖分入り飲料
時間枠:4週間
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行動の自己モニタリングは、他の介入がない場合でも、反応性やモニタリングされた行動の改善をもたらす可能性があります。
したがって、小児の食事摂取量も、ベースライン時とフォローアップ時に、Block Food Screener for Ages 2-17 2007を使用して評価されます。
このツールは「先週」の摂取について質問し、果物、フルーツジュース、野菜、じゃがいも(フライドポテトを含む)、全粒穀物、動物性たんぱく質、乳製品、豆類、飽和脂肪、添加糖(甘味シリアル、砂糖入り飲料)、グリセミック負荷、グリセミック指数に焦点を当てています。
完了には約10〜12分かかります。
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4週間
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Deci EL, Koestner R, Ryan RM. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychol Bull. 1999 Nov;125(6):627-68; discussion 692-700. doi: 10.1037/0033-2909.125.6.627.
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- Cafazzo JA, Casselman M, Hamming N, Katzman DK, Palmert MR. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res. 2012 May 8;14(3):e70. doi: 10.2196/jmir.2058.
- Germann JN, Kirschenbaum DS, Rich BH. Child and parental self-monitoring as determinants of success in the treatment of morbid obesity in low-income minority children. J Pediatr Psychol. 2007 Jan-Feb;32(1):111-21. doi: 10.1093/jpepsy/jsl007. Epub 2006 Jun 14.
- Mockus DS, Macera CA, Wingard DL, Peddecord M, Thomas RG, Wilfley DE. Dietary self-monitoring and its impact on weight loss in overweight children. Int J Pediatr Obes. 2011 Aug;6(3-4):197-205. doi: 10.3109/17477166.2011.590196. Epub 2011 Jul 4.
- Saelens BE, McGrath AM. Self-monitoring adherence and adolescent weight control efficacy. Children's Health Care. 2003;32(2):137-152.
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- Henggeler SW, Sheidow AJ. Empirically supported family-based treatments for conduct disorder and delinquency in adolescents. J Marital Fam Ther. 2012 Jan;38(1):30-58. doi: 10.1111/j.1752-0606.2011.00244.x. Epub 2011 Sep 20.
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- Garett R, Young SD. Health care gamification: a study of game mechanics and elements. Technology, Knowledge and Learning. 2019;24(3):341-353.
- Kumar VS, Wentzell KJ, Mikkelsen T, Pentland A, Laffel LM. The DAILY (Daily Automated Intensive Log for Youth) trial: a wireless, portable system to improve adherence and glycemic control in youth with diabetes. Diabetes Technol Ther. 2004 Aug;6(4):445-53. doi: 10.1089/1520915041705893.
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- Debong F, Mayer H, Kober J. Real-World Assessments of mySugr Mobile Health App. Diabetes Technol Ther. 2019 Jun;21(S2):S235-S240. doi: 10.1089/dia.2019.0019.
- Mekler ED, Brühlmann F, Opwis K, Tuch AN. Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation? An empirical analysis of common gamification elements. 2013:66-73.
- Linehan C, Kirman B, Roche B. Gamification as behavioral psychology. The Gameful world: Approaches, Issues, Applications. MIT Press; 2015:81-105.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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