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腱板症候群におけるリハビリテーションゲームエクササイズと身体意識療法の比較

2026年8月24日 更新者:Ozlem Gorgulu Goksu、Medipol University

腱板症候群は、肩の最も一般的な問題の 1 つであり、急性腱障害として始まり、部分的および全層断裂に進行します。 肩の痛みは、肩関節の動き、関節の位置感覚、上肢の機能、生活の質の低下を引き起こします。 最も一般的に使用される保存的治療法の一つ。関節可動域訓練、ストレッチ訓練、筋力強化訓練、モビライゼーション、電気治療法などが含まれます。

現在、リハビリテーションにおけるテクノロジーの普及に伴い、保守的なアプローチに加えてビデオベースのゲームがリハビリテーションの目的でも使用され始めています。 ビデオベースのゲームの有効性は、脳性麻痺、脳卒中、パーキンソン病などの疾患で広く研究されていますが、整形外科リハビリテーション、特に肩のリハビリテーションの分野では研究の数は限られています。

基本的な身体意識療法は、慢性的な筋骨格関連の痛みを伴う症状の治療に使用されます。 文献では、基本的な身体意識療法が、メンタルヘルス、脳卒中患者グループ、慢性的な筋骨格系の問題、慢性的な腰や首の痛み、側弯症、変形性膝関節症などの患者グループで研究されています。 研究によると、TBFT メソッドは個人の身体意識、日常生活活動における可動性、健康関連の生活の質、身体イメージ、痛みの強さを改善することが示されています。 しかし、基本的な身体意識療法が肩のリハビリテーションの分野で使用された研究は見つかっていません。

私たちの研究は、リハビリテーションゲーム運動プログラムと身体認識トレーニングの有効性を、痛み、関節可動域、肩の機能、固有受容、身体認識、肩関連の生活の質、運動恐怖症、および回旋筋膜症患者の患者満足度の観点から比較することを目的としています。カフ症候群。

調査の概要

詳細な説明

これは肩の最も一般的な問題の 1 つであり、腱板手術における急性腱障害として始まり、部分的および全層断裂に進行する可能性があります。 最も一般的に影響を受ける筋肉は棘上筋と棘下筋で、2 番目に続きます。

肩関節は可動性と安定性の両方の点で重要かつ複雑な関節です。 関節の可動範囲が広いと、この関節を安定させることが困難になります。 受動構造(骨、関節包、靱帯)と能動構造(筋肉)は、安定性を確保する上で重要な役割を果たします。 安定化メカニズムは中枢神経系の制御下にあります。 感覚運動系は、すべての固有受容情報、運動または神経筋反応、および中枢統合を担当し、関節周囲の静的および動的スタビライザーのバランスを維持する役割を果たします。固有受容感覚入力は、感覚運動系の最も重要な構造の 1 つです。 固有受容感覚の不全は、傷害を起こしやすい要因の1つであり、肩の不安定性、インピンジメント症候群、腱板損傷、癒着性関節包炎、変形性関節症などの肩の一般的な病態に固有受容感覚の欠如が存在することが研究で示されています。 通常、腱板損傷で発生する最初の症状は痛みであり、その発生率は年齢とともに大幅に増加します。肩の痛みと肩関節の動きの制限の増加により、肩の能動的な関節位置の感覚(固有受容)、上肢の機能、および生活の質が低下します。 運動処方全般。肩甲上腕関節の可動範囲とその領域の筋肉の柔軟性を高め、肩甲骨のコントロールを提供し、肩領域の筋力を高めることに焦点を当てています。 最も一般的に使用される保存的治療法の一つ。関節可動域訓練、ストレッチ訓練、筋力強化訓練、モビライゼーション、電気治療法などが含まれます。

今日、リハビリテーションにおけるテクノロジーの普及に伴い、保守的なアプローチに加えてビデオベースのゲームがリハビリテーションの目的でも使用され始めています。

ビデオベースのゲームの例としては、Nintendo Wii、Microsoft Kinect、Fizyosoft などの製品が挙げられます。 ビデオベースのゲーム運動プログラムは、個人の身体活動レベルと機能性を向上させるために設計された身体運動とゲームの組み合わせとして定義されます。 神経リハビリテーションにおけるビデオベースのゲームの有効性は、脳性麻痺、脳卒中、パーキンソニズムなどの疾患で広く研究されていますが、整形外科リハビリテーションの分野、特に腱板損傷患者の治療プロトコルに関する研究は限られています。そして肩峰下インピンジメント症候群。

基本的な身体意識療法は、精神障害や慢性筋骨格系の問題を抱える患者のリハビリテーションに頻繁に使用される、心身の完全性を対象とした実存的な治療アプローチです。 基本的な身体意識療法は、慢性筋骨格系に関連する痛みを伴う症状の治療に使用されます。 文献では、基本的な身体意識療法が、メンタルヘルス、脳卒中患者グループ、慢性的な筋骨格系の問題、慢性的な腰や首の痛み、側弯症、変形性膝関節症などの患者グループで研究されていることがわかっています。 調査された研究では、心身の統合を提供する基本的な身体意識療法法は、個人の身体意識、日常生活活動の可動性、健康関連の生活の質、身体イメージ、痛みを改善することが示されています。強度所見。 しかし、基本的な身体意識療法が肩のリハビリテーションの分野で使用された研究は見つかっていません。

私たちの研究の目的は、痛み、関節可動域、肩の機能、固有受容、身体意識、肩関連の生活の質、運動恐怖症、患者満足度の観点から、リハビリテーションゲーム運動プログラムと身体意識トレーニングの有効性を比較することです。腱板症候群のある人。 従来の方法に加えて、リハビリテーションゲームエクササイズプログラムによる身体認識トレーニングは、肩リハビリテーションの分野に異なる視点をもたらすと予測しています。

研究の種類

介入

入学 (実際)

66

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

包含基準:

  • 整形外科および外傷学の専門家による棘上筋部分断裂の診断。
  • 片側の肩の痛み、
  • 肩の問題のため、これまで理学療法プログラムに参加したことがありませんでしたが、
  • 体格指数 (BMI) ≤ 30 kg/m²
  • 個人の協力

除外基準:

  • 以前に肩の手術を受けており、
  • 過去 3 か月以内にコルチコステロイドの局所注射/コルチコステロイド治療を受けている、
  • 神経系、心臓系、全身系、認知系、視覚系に影響を及ぼす疾患の存在

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:ダブル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
アクティブコンパレータ:対照群
従来の運動トレーニングは、対照群に6週間、週5日、45分間与えられます。 このグループには、理学療法士の監督の下、私たちのユニットで5日間、従来のエクササイズが適用されます。
  • ワンドエクササイズ(肩屈曲、外転、伸展、外旋、内旋 ※10回)
  • コッドマン体操(前後・左右・時計回り・反時計回りの各方向※10回)
  • フィンガーラダー(屈曲・外転方向×10回)
  • 強化運動(肩の屈曲、外転、伸展、外旋、内旋*10レップ)。
  • 後部、前部、下嚢ストレッチ、大胸筋ストレッチ ※10回
実験的:身体意識トレーニンググループ
最初の評価の後、トレーニンググループには、6週間、週2日、45分間の基本的な身体意識運動トレーニングが与えられます。 このグループは、私たちのユニットで理学療法士の監督の下、基本的な身体意識の訓練を2日間受けます。 このグループの参加者は、従来のエクササイズに加えて、基本的な身体意識エクササイズ プログラムを適用されます。
  • 仰臥位: ボディスキャン、収縮-弛緩エクササイズ、音を組み合わせた筋力回復エクササイズ、ストレッチエクササイズ、クロスストレッチとスターストレッチ。
  • 座る:座ったまま正しい体の位置を教え、正しい体の位置を回復するための運動を行います。
  • スタンディング: 安定性の限界内での体重負荷エクササイズ、正中線の下降および上昇エクササイズ、正中線回転エクササイズ、波動、斜めの体重負荷と組み合わせたプッシュ動作。
実験的:リハビリゲーム運動グループ
このグループの個人は、従来のエクササイズに加えて、ビデオベースのリハビリゲームエクササイズプログラムを適用されます。 「アクティブアーケードゲーム」と呼ばれるデジタルゲームネットワークは、リハビリテーションゲーム演習に使用されます。 リハビリテーション ゲーム エクササイズ グループを 6 週間、週 2 日、45 分間行います。 このグループは、私たちのユニットで理学療法士の監督の下、基本的な身体意識の訓練を2日間受けます。
  • コーンノックアウト:左右交互に現れるコーンを1分以内にタッチするゲームです。
  • スペースポン:右手または左手でボールを打ってプレーする必要があります。 上肢の使用のみが必要で、外転が 7 回あります。 得点は打ったボールに基づいて計算されます。
  • リアクション:画面上に現れる緑色の点を一定時間内にタッチするゲームです。 ドットをタッチする速さによって獲得ポイントが変化します。 赤い点に触れるとポイントが失われます。
  • 男性を叩く: プレイヤーには 3 つの権利があり、上肢を使って 5 つの穴から出てくるモグラを異なるタイミングで叩く必要があります。 頭にトゲのあるモグラや爆弾を叩いてはいけません。 とげのあるモグラが出現する前に、それが出現する穴に赤い光が現れます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
痛みの重症度は、自分自身で痛みの感情をライン上で評価し、それによって痛みを数値化します。毎日のアナログスケール
時間枠:ベースラインと6週間後
参加者の痛みの強さは、「0」(痛みなし)から「10」(耐えられない痛み)、10cmまでの範囲で視覚的痛みスケールで評価されます。 治療前後の参加者の痛みの強さは、安静時と活動中に評価されました。
ベースラインと6週間後
痛みの閾値
時間枠:ベースラインと6週間後
アルゴメーターは、加える圧力によって痛みの閾値を評価するために使用されるデバイスです。 痛覚計を使用して圧力を上げている間、参加者は最初に痛みや不快感を感じる場所を示すように求められます。 不快感の最初の点は、個人の痛みの閾値として定義されます。不快感の最初の点は、個人の痛みの閾値点として定義されます。 研究に参加している人々の痛みの閾値を評価する際には、彼らの最も敏感な領域が参考として考慮されます。 測定は 3 回繰り返され、その平均がとられます。
ベースラインと6週間後
関節可動域の評価
時間枠:ベースラインと6週間後
ベースラインのデジタル絶対 + 軸ゴニオメータ デバイスが使用されます。 肩関節の屈曲、伸展、外転、内外旋可動域を度数で評価します。 各関節の可動範囲の値について、3 回連続して測定し、平均値を記録します。
ベースラインと6週間後
関節位置感覚の評価
時間枠:ベースラインと6週間後
スマートフォンの角度計アプリを使用して、肩関節の位置感覚を測定するアクティブアングル反復テストを行います。 肩甲骨プランでは 40° および 100° の仰角が使用されますが、これは文献でよく好まれています。 評価では、まず参加者に、目を開けた状態で片方の肩を肩甲骨面で他動的に 40 度挙上する動作を実行してもらい、この角度を学習してもらいます。 次に、参加者は目を閉じて肩を 40 度まで上げる動作をさらに 3 回行い、この角度を教えるために 10 秒待ってから開始位置に戻ります。テストは 6 回繰り返され、参加者は 5 秒間休息します。各繰り返しの間に。 すべての適用を肩の挙上角度 100°で繰り返しました。 テストは、両肩の肩を 40 度および 100 度上げた状態で実施されました。
ベースラインと6週間後

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
腱板の生活の質
時間枠:ベースラインと6週間後
これは、腱板損傷における生活の質を評価するアンケートです。 これは疾患固有の質問票であり、生活の質を評価する点で特徴的です。 これは、病気の身体症状、仕事活動、日常生活活動、社会的および感情的状態を評価する 34 の質問と 5 つのサブパラメーターで構成されるアンケートです。 各質問は 100 点から計算され、合計スコアはパーセンテージで表されます。
ベースラインと6週間後
米国肩肘外科医 (ASES)
時間枠:ベースラインと6週間後
米国肩肘外科医 (ASES) は、肩の機能を評価するための標準化された方法を開発するために、ASES アンケートを作成しました。 目標は、使いやすく、機能を評価し、完全に患者の自己評価に基づいたアンケートを設計することでした。 ASES スコアは合計 100 点であり、機能の測定に 50 点、痛みに 50 点が割り当てられます。
ベースラインと6週間後
身体意識に関するアンケート
時間枠:ベースラインと6週間後
身体意識アンケートは 18 項目の尺度であり、項目の合計として合計尺度スコアが計算されます。 項目は 1 ~ 7 のスケールでスコア付けされ、項目の合計として合計スケール スコアが計算されます。 アスタリスクの付いた質問は逆採点されます。 これは、たとえば、誰かが 1 をスコアした場合、そのスコアは 5 になることを意味します。
ベースラインと6週間後
ボディイメージ調査 (BIA)
時間枠:ベースラインと6週間後
BIA は、患者の身体イメージに対する満足度を測定するために使用されました。 BIAは人の体の部位や機能から構成され、満足度を判断する尺度です。 それはHovardaoğluらによる研究で示された。そのスケールがトルコ語で有効かつ信頼できるものであること。
ベースラインと6週間後
運動恐怖症のためのタンパスケール (TSK)
時間枠:ベースラインと6週間後
Tampa Scale for Kinesiophobia (TSK) は、個人の運動恐怖症や再傷害に対する恐怖を評価するために使用される自己申告式のアンケートです。 TSK は 17 の項目で構成されており、移動や再受傷の恐怖に関連する記述に対する同意レベルを回答者に評価してもらいます。 スケールの高いスコアは、高レベルの運動恐怖症を示します。
ベースラインと6週間後
患者満足度評価
時間枠:6週間後
適用された治療がどの程度患者の期待に応えているかは、「適用された治療による回復率は何パーセントですか?」と尋ねることで簡単に尋ねることができます。 「適用された治療のうち、あなたの期待を満たす割合は何パーセントですか?」 2つの質問で評価されました。 参加者の回答はパーセンテージ値として記録されました。
6週間後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年12月2日

一次修了 (実際)

2026年8月25日

研究の完了 (実際)

2026年8月25日

試験登録日

最初に提出

2024年1月18日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年1月18日

最初の投稿 (実際)

2024年1月29日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年8月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年8月24日

最終確認日

2026年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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