このページは自動翻訳されたものであり、翻訳の正確性は保証されていません。を参照してください。 英語版 ソーステキスト用。

家族計画教育におけるゲーミフィケーション: 大学生への影響

2026年1月26日 更新者:Özlem Ülkü BULUT、Lokman Hekim University

ゲーミフィケーション手法を用いた家族計画教育が大学生の知識と態度に与える影響

世界人口のうち 30 億人以上が 25 歳以下の若者です。 WHOのデータによると、毎年15歳未満の少女100万人が、そのほとんどが低・中所得国で出産しており、15歳から19歳までの思春期の少女300万人が安全でない中絶にさらされている。 若者の家族計画のニーズをタイムリーかつ適切かつ適切に満たさないと、公衆衛生に重大な影響を与える可能性があります。 世界保健統計によると、世界の15歳から19歳の女子の出生率は1000人中49人であり、早期の妊娠と出産は深刻な健康問題や社会問題につながる可能性があります。 さらに、この年齢層は妊娠とその合併症について十分な情報を持っておらず、医療サービスへのアクセスや利用率も低いです。 性の問題や社会文化の違いに関する青少年の教育が不十分であるため、大学生時代の青少年の性と生殖に関する健康リスクがさらに高まります。 個人が自分のセクシュアリティを理解し、性的リスクから身を守るのに役立つ情報とサービスは、その年齢に特化して提供されるべきです。 したがって、若者にとって家族計画の方法を知ることが重要です。 本研究では、古典的な文献手法とは異なるゲーミフィケーション手法を用いた家族計画教育が大学生の知識や態度に与える影響を検討することを目的とした。

調査の概要

詳細な説明

研究の場所: この研究は、ロクマン・ヘキム大学で学ぶ学生を対象に実施されます。

研究時期:2023~2024年度秋学期に研究を実施します。

母集団、サンプル、および研究グループ: 研究の母集団は助産学科で学ぶ学生で構成されます。 研究への参加に同意した学生が研究のサンプルとなります。

研究の種類:本研究は、ゲーミフィケーション手法を用いた教育が大学生の知識や態度に及ぼす効果を評価することを目的として、1グループによる事前テスト・事後テストの準実験型として企画された。

研究の種類

介入

入学 (実際)

40

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • これまでに家族計画に関するトレーニングを受けていないこと
  • スマートフォンを持っている

除外基準:

  • 以前に家族計画のトレーニングを受けたことがある

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:支持療法
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ゲーム化された家族計画教育
ゲーミフィケーションを通じて大学生に家族計画のトレーニングが提供されます。
教育介入後の変化を評価するために、事前テストと事後テストとして実施された家族計画態度尺度を用いた、学生の家族計画に対する態度の評価。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
家族計画に関する知識と態度
時間枠:測定ツールは、トレーニングの1週間前とトレーニング完了から1か月後に実施されました。この研究は5週間で完了しました。

本研究は、大学における学生の家族計画に関する知識と態度に対するゲーム化教育の効果を評価するために実施された、1群の事前事後テストデザインの研究です。 研究の目的と手順は、参加資格のあるすべての学生に説明され、参加前にインフォームドコンセントが取得されました。 参加に同意した学生には、導入情報フォームと家族計画態度尺度(FPAS)が事前テストとして実施されました。

家族計画態度尺度は、34項目からなる5段階のリッカート式尺度で、総合スコアは34から170の範囲です。 スコアが高いほど家族計画に対する態度がより肯定的であることを示し、スコアが低いほどより否定的な態度を反映します。

事前評価の後、研究グループに含まれた各学生は、研究者がWeb 2.0ツールを使用して提供するオンラインゲーム化家族計画トレーニングセッションを受けました。 トレーニングは参加者1人あたり約20分間続きました。

測定ツールは、トレーニングの1週間前とトレーニング完了から1か月後に実施されました。この研究は5週間で完了しました。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

スポンサー

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年2月15日

一次修了 (実際)

2024年2月15日

研究の完了 (実際)

2024年6月15日

試験登録日

最初に提出

2024年3月22日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年3月27日

最初の投稿 (実際)

2024年4月3日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年1月28日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年1月26日

最終確認日

2026年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • gamifiedfamilyplanning

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

この研究は、大学生の知識と態度に対するゲーミフィケーション教育の効果を評価することを目的とした、1グループによる事前テスト・事後テストの準実験研究として計画された。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

購読する