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Gamification in der Familienplanungsausbildung: Auswirkungen auf Universitätsstudenten

26. Januar 2026 aktualisiert von: Özlem Ülkü BULUT, Lokman Hekim University

Die Auswirkung der mit der Gamification-Methode vermittelten Familienplanungserziehung auf das Wissen und die Einstellungen von Universitätsstudenten

Mehr als 3 Milliarden der Weltbevölkerung sind junge Menschen unter 25 Jahren. Nach Angaben der WHO gebären jedes Jahr eine Million Mädchen unter 15 Jahren, überwiegend in Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen, und 3 Millionen heranwachsende Mädchen im Alter zwischen 15 und 19 Jahren sind unsicheren Abtreibungen ausgesetzt. Gelingt es nicht, den Familienplanungsbedürfnissen junger Menschen rechtzeitig, angemessen und angemessen gerecht zu werden, kann dies erhebliche Auswirkungen auf die öffentliche Gesundheit haben. Laut World Health Statistics liegt die weltweite Geburtenrate für Mädchen im Alter zwischen 15 und 19 Jahren bei 49 von 1000, und eine frühe Schwangerschaft und Geburt kann zu ernsthaften gesundheitlichen und sozialen Problemen führen. Darüber hinaus verfügt diese Altersgruppe nicht über ausreichende Informationen über Schwangerschaften und deren Komplikationen und der Zugang zu und die Inanspruchnahme von Gesundheitsdiensten ist gering. Unzulänglichkeiten in der Aufklärung Jugendlicher zu sexuellen Themen und soziokulturellen Unterschieden erhöhen die sexuellen und reproduktiven Gesundheitsrisiken junger Menschen während des Studiums zusätzlich. Speziell für dieses Alter sollten Informationen und Dienste bereitgestellt werden, die es dem Einzelnen ermöglichen, seine Sexualität zu verstehen und sich vor sexuellen Risiken zu schützen. Daher ist es für junge Menschen wichtig, Methoden der Familienplanung zu kennen. Ziel dieser Studie war es, die Auswirkungen der Familienplanungserziehung mit der Gamification-Methode, die sich von der klassischen Methode in der Literatur unterscheidet, auf das Wissen und die Einstellungen von Universitätsstudenten zu untersuchen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Ort der Forschung: Die Forschung wird mit Studierenden der Lokman Hekim University durchgeführt.

Zeitpunkt der Forschung: Die Forschung wird im Herbstsemester des Studienjahres 2023-2024 durchgeführt.

Grundgesamtheit, Stichprobe und Forschungsgruppe: Die Grundgesamtheit der Studie besteht aus Studierenden der Hebammenabteilung. Studierende, die sich bereit erklären, an der Forschung teilzunehmen, bilden die Stichprobe der Forschung.

Art der Forschung: Die Forschung war als quasi-experimenteller Eingruppen-Pretest-Posttest-Typ geplant mit dem Ziel, die Wirkung der mit der Gamification-Methode vermittelten Ausbildung auf das Wissen und die Einstellungen von Universitätsstudenten zu bewerten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

40

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Ankara
      • Ankara, Ankara, Türkei (türkiye), 06300
        • Lokman Hekim University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • noch nie an einem Familienplanungstraining teilgenommen haben
  • ein Smartphone haben

Ausschlusskriterien:

  • zuvor eine Ausbildung zur Familienplanung absolviert haben

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Gamifizierte Familienplanungsausbildung
Universitätsstudenten erhalten durch Gamification Schulungen zur Familienplanung.
Bewertung der Einstellungen von Studierenden zur Familienplanung mithilfe der Family Planning Attitude Scale, die als Vor- und Nachtest durchgeführt wird, um Veränderungen nach der pädagogischen Intervention zu bewerten.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Wissen und Einstellung zur Familienplanung
Zeitfenster: Die Messinstrumente wurden eine Woche vor dem Training und einen Monat nach Abschluss des Trainings eingesetzt. Die Studie wurde in 5 Wochen abgeschlossen.

Die Studie ist eine Ein-Gruppen-Prätest-Posttest-Design-Studie, die durchgeführt wurde, um die Wirkung von gamifizierter Bildung auf das Wissen und die Einstellungen von Universitätsstudenten zur Familienplanung zu bewerten. Der Zweck und das Verfahren der Studie wurden allen berechtigten Studenten erklärt, und vor der Teilnahme wurde eine informierte Einwilligung eingeholt. Ein einführender Informationsbogen und die Family Planning Attitude Scale (FPAS) wurden als Vorabtest bei den Studenten durchgeführt, die der Teilnahme zugestimmt haben.

Die Family Planning Attitude Scale ist eine 5-Punkte-Likert-Skala, die aus 34 Items besteht, mit Gesamtpunktzahlen von 34 bis 170. Höhere Punktzahlen zeigen positivere Einstellungen zur Familienplanung an, während niedrigere Punktzahlen negativere Einstellungen widerspiegeln.

Nach der Vorabtestbewertung erhielt jeder Student in der Studiengruppe eine online gamifizierte Familienplanungsschulung, die von den Forschern mit Web 2.0-Tools durchgeführt wurde. Die Schulung dauerte pro Teilnehmer etwa 20 Minuten.

Die Messinstrumente wurden eine Woche vor dem Training und einen Monat nach Abschluss des Trainings eingesetzt. Die Studie wurde in 5 Wochen abgeschlossen.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

15. Februar 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

15. Februar 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

15. Juni 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

22. März 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

27. März 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

3. April 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

28. Januar 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

26. Januar 2026

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • gamifiedfamilyplanning

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Die Studie war als quasi-experimentelle Ein-Gruppen-Pretest-Posttest-Studie mit dem Ziel geplant, die Wirkung der Gamification-Bildung auf das Wissen und die Einstellungen von Universitätsstudenten zu bewerten.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Gamifizierung

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