脳性麻痺における筋力と協調性に対する仮想現実の影響
脳性麻痺における筋力と協調性に対するインタラクティブトレーニングの効果
抽象的な:
目的: 片麻痺のある子供の筋力と協調性に対する対話型トレーニングの効果を調査すること。
材料と方法:この研究には、8歳から10歳までの片側脳性麻痺の男女30人の子供が参加しました。 設計された身体リハビリテーションプログラムが両方のグループに提供されました。 さらに、研究グループは wii Fit 仮想現実ベースのプログラムを受けました。 筋力、両側協調運動、走行速度、敏捷性は、ブルインクス・オセレツキー運動技能検定第 2 版 (BOT-2) を使用して評価され、股関節と膝の伸展筋力は、ラファイエットの手持ち式ダイナモメーターによって治療前後のプログラムによって評価されました。
調査の概要
詳細な説明
はじめに 脳性麻痺 (CP) は、発達中の脳への損傷により運動機能に影響を与える小児期の最も一般的な障害です。 脳性麻痺は、発達中の脳への損傷によって引き起こされる、永続的ではあるが変化しない運動や姿勢の障害の異種グループを包括する包括的な用語です。
CP の子供には、筋力低下、痙縮、可動域制限、選択的運動機能の喪失など、さまざまな運動障害が見られます。 これらの障害により、正常な粗大運動機能の発達が困難になります。 CP における治療の焦点は、基本的な生活活動を独立して行うのに十分な粗大運動機能を開発することです。 CP の子供は、生涯にわたってさまざまな困難(認知障害、てんかん、コミュニケーション困難、視覚障害または聴覚障害、進行性の筋骨格変形、痛みなど)を経験する可能性があります。
片麻痺は、CP の小児で頻繁に検出される神経障害です。 選択的運動制御の変化、脱力感、および痙縮を引き起こす可能性があります。 片側が障害の影響を受けているにもかかわらず、反対側は完全な機能を維持しているようです。 その結果生じる非対称性は、歩行などの日常生活の多くの作業に影響を与えることが証明されています。
研究により、粗大運動能力障害がCPを持つ子供たちの身体活動への参加を妨げる重要な要因であることが証明されています。 CPには、速度、敏捷性、強さ、調整、バランス、柔軟性、耐久性などの運動能力の要素が必要です。 スピードと機敏性は CP の動きに不可欠な要素です。 スピードは強さと持久力に加えて資格のある能力です。 敏捷性は、動きのコントロールやバランスを失うことなく、動きの方向を素早く変えることを可能にする精神運動スキルです。
BOT-2 は規範を参照しており、構造化された環境で子どもを直接観察し評価する、個別に管理されるタスクを含みます。 4 歳から 21 歳までの個人の粗大および細かい運動能力を評価するための BOT-2 の使用を裏付ける証拠。 BOT-2 は、典型的な小児期の運動活動を反映しているという点で項目の正当性を示しており、テストの構造検証も行っていました。 Lafayette 手動筋力検査システムは、等尺性下肢筋力を測定する一般的に使用される装置です。 ハンドヘルドダイナモメーターは、下肢の筋力を評価するために使用されます。 テストと再テストのクラス間相関係数は 0.95 ~ 0.99 の範囲でした。
仮想現実 (VR) は、コンピューター環境で形成された 3D 画像やアニメーションを使用して現実の環境での臨場感を提供し、人がその環境内のオブジェクトと対話できるようにする技術です。 これは、ユーザーがコンピュータで生成された環境の一部となり、それと対話できるようにする、人間とコンピュータの対話の改良された形式であると説明されています。 仮想リハビリテーションは、CP 患者にインタラクティブなゲームをプレイする機会を提供する、CP 治療における比較的新しい方法です。 近年、任天堂 Wii や Wii Fit (Wii) を仮想リハビリテーション ツールとして使用することへの関心が高まっています。 このアクティブなビデオ ゲーム システムにより、CP を持つ子供たちは現実世界ではできないさまざまな種類の活動を実行できるようになります。
コンピュータ ゲーム コンソールである任天堂 Wii FitTM は、健康な成人と高齢者の筋力、柔軟性、フィットネス、姿勢の安定性、および一般的な幸福を改善するために使用できる新しい運動の選択肢の興味深い例です。 しかし、この研究の主な目的は、片麻痺のある子供の筋力と協調性に対するインタラクティブなトレーニングの効果を調査することです。
材料と方法の設計 この研究はランダム化比較試験(RCT)であり、選択された子供たちは密封された封筒でランダムに各グループ15人の子供からなる2つのグループに分けられました。 研究者は 30 枚の閉じた封筒を用意し、各封筒にはグループ A または B のラベルが貼られたカードが入っていました。各子供の法定後見人は、自分がグループ A の子供に割り当てられるかどうかを決定する閉じた封筒を引くように依頼されました (対照グループ N= 15 名、女性 =8 名、男性 =7 名) が特別に設計された理学療法プログラムを受けました。 グループ B の子供たち (研究グループ = 15、女性 = 10、男性 = 5) は、Wii ベースの対話型トレーニングに加えて、(グループ A) と同じプログラムを受けました。 この研究のサンプル サイズは、G*power プログラム 3.1.9 を使用して計算されました。 (G パワー プログラム バージョン 3.1、ハインリッヒ ハイネ大学、デュッセルドルフ、ドイツ) 片側検定用。
参加者 片麻痺性CPの小児は、カイロ大学理学療法学部の外来診療所から募集されました。 8歳から10歳までの男女からなる各グループ15人の子供30人が研究に参加した。
この研究は、理学療法学部の人間研究倫理委員会によって承認されており、参照番号は P.T. です。 REC/012/003287。参加者の法定後見人は、研究に参加する前に書面によるインフォームドコンセントに署名しました。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Cairo、エジプト
- Israa Ahmed Mohamed Shawki
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 対象年齢 8~10歳
- 修正アシュワーススケール[15]に従って、軽度の痙縮の程度が1から1+の範囲にある小児が研究に含まれた。
- 運動技能レベルは、粗大運動機能分類システムGMFCS[16]によればレベルIおよびIIであった。
- 評価および治療中の指示に従うことができる
除外基準:
- 心血管障害または呼吸器障害のある子供は研究から除外されました。
- 過去6か月以内にボツリヌス筋注射を行った。
- 下肢および/または脊椎の外科的干渉。
- 筋骨格系の問題、または脊椎および/または下肢の固定変形。
- 発作
- 視覚障害または聴覚障害。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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アクティブコンパレータ:伝統的な理学療法プログラム
グループ A の子供たち (対照グループ N=15、女性 =8、男性 =7) は、特別に設計された理学療法プログラムを受けました。バランスボード上に立つ、片足で立つ、立位からのウェイト移動と前屈と立位からの回復、立位からボールを蹴る、手でボールを捕ったり投げたりするように子供に指示することでカウンターポイズニングメカニズムを促進する、歩行訓練活動バランスボード上での歩行、さまざまな障害物(ロール、ウェッジ、ステッパー)を使用した歩行、階段の上り下りが含まれます。子供をさまざまな方向に押すことで、立っている姿勢からの保護反応を促進します。姿勢を変えることで起き上がるメカニズムを促進します。例:寝てから立つ、座ってから立つ、背中と腹筋、上肢と下肢の強化運動、その場でジャンプしたり、ボードをジャンプしたりできます。
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立位からの平衡反応の促進:バランスボード上に立つ、片足で立つ、立位からのウェイト移動と前屈と立位からの回復、立位からボールを蹴る、手でボールを捕ったり投げたりするように子供に指示することでカウンターポイズニングメカニズムを促進する、歩行訓練活動バランスボード上での歩行、さまざまな障害物(ロール、ウェッジ、ステッパー)を使用した歩行、階段の上り下りが含まれます。子供をさまざまな方向に押すことで、立っている姿勢からの保護反応を促進します。姿勢を変えることで起き上がるメカニズムを促進します。例:寝てから立つ、座ってから立つ、背中と腹筋、上肢と下肢の強化運動、その場でジャンプしたり、ボードをジャンプしたりできます。
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アクティブコンパレータ:従来の理学療法プログラムと Wii ベースの対話型トレーニング
グループBの子供たち(研究グループ=15、女性=10、男性=5)は、Wiiベースのインタラクティブトレーニングに加えて、(グループA)と同じプログラムを受けました。研究グループの子供たちは、与えられたのと同じ選択された理学療法プログラムを受けました。対照グループには、30 分間の Wii ベースの対話型トレーニング プログラムに加えて。 プログラム全体の頻度は週に 3 回、期間は 3 か月間となります。 任天堂 Wii ビデオ ゲームは、本体、リモコン、ヌンチャク、バランス ボードで構成されています。 Wii ゲーム システムはワイヤレス コントローラーに基づいています。この研究で使用されたゲームには、ステップ ベーシック、フラフープ、テーブル ティルト、ジョギング、ジャンプ、片肢伸展が含まれます。 |
立位からの平衡反応の促進:バランスボード上に立つ、片足で立つ、立位からのウェイト移動と前屈と立位からの回復、立位からボールを蹴る、手でボールを捕ったり投げたりするように子供に指示することでカウンターポイズニングメカニズムを促進する、歩行訓練活動バランスボード上での歩行、さまざまな障害物(ロール、ウェッジ、ステッパー)を使用した歩行、階段の上り下りが含まれます。子供をさまざまな方向に押すことで、立っている姿勢からの保護反応を促進します。姿勢を変えることで起き上がるメカニズムを促進します。例:寝てから立つ、座ってから立つ、背中と腹筋、上肢と下肢の強化運動、その場でジャンプしたり、ボードをジャンプしたりできます。
ベーシックステップ、フラフープ、テーブルチルト、ジョギング、ジャンプ、片肢伸展などが含まれます。
片肢伸展
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ブルーニンクス・オセレツキー運動能力テスト、第 2 版 (BOT-2)
時間枠:学習完了まで、平均1年
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BOT-2 は規範を参照しており、構造化された環境で子どもを直接観察し評価する、個別に管理されるタスクを含みます。
4 歳から 21 歳までの個人の粗大および細かい運動能力を評価するための BOT-2 の使用を裏付ける証拠[9]。
BOT-2 テストは、以下の 53 項目を含む 4 つの複合テストと 8 つのサブテストで構成されます: 細かい手動制御 (細かい運動精度、細かい運動統合)、手動調整 (手先の器用さ、上肢調整)、身体調整 (両側調整、バランス) 、Strength and Agility (走るスピードと敏捷性、筋力)
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学習完了まで、平均1年
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Lafayette 手動筋力検査システム
時間枠:学習完了まで、平均1年
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等尺性下肢筋力を測定する一般的に使用される装置。
ハンドヘルドダイナモメーターは、下肢の筋力を評価するために使用されます。
テストと再テストのクラス間相関係数は 0.95 ~ 0.99 の範囲でした。
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学習完了まで、平均1年
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協力者と研究者
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協力者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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