虚拟现实对脑瘫患者力量和协调性的影响
互动训练对脑瘫患者力量和协调性的影响
抽象的:
目的:探讨互动训练对偏瘫儿童肌力和协调性的影响。
材料和方法:本研究涉及 30 名年龄在 8 岁至 10 岁之间的单侧脑瘫儿童。 为两组患者提供了精心设计的身体康复计划。 此外,研究小组还收到了一个基于wii fit虚拟现实的程序。 使用 Bruininks-Oseretsky 运动能力测试第二版 (BOT-2) 评估肌肉力量、双侧协调性、跑步速度和敏捷性,同时使用拉斐特手持式测力计评估治疗前后的髋关节和膝关节伸肌力量。
研究概览
详细说明
简介 脑瘫 (CP) 是儿童期最常见的残疾,由于发育中的大脑受伤而影响运动功能。 脑性麻痹是一个总称,涵盖由发育中的大脑损伤引起的一组永久性但非不变的运动和姿势障碍。
患有脑瘫的儿童表现出各种运动障碍,例如肌肉无力、痉挛、运动范围受限和选择性运动功能丧失。 这些损伤使得正常粗大运动功能的发展变得困难。 脑瘫治疗的重点是发展足够的粗大运动功能以独立进行基本生活活动。 患有脑性瘫痪的儿童可能会经历多种终生困难(例如认知障碍、癫痫、沟通困难、视力或听力障碍、进行性肌肉骨骼畸形、疼痛)。
偏瘫是一种常见于脑瘫儿童的神经系统疾病。 它可能会引起选择性运动控制改变、无力和痉挛。 虽然一侧受到疾病的影响,但对侧似乎保持完整的功能。 由此产生的不对称已被证明会影响许多日常生活任务,例如行走。
研究证明,粗大运动技能障碍是阻碍脑瘫儿童参与体力活动的重要因素。 CP 需要运动能力的组成部分,如速度、敏捷性、力量、协调性、平衡性、灵活性、耐久性。 速度和敏捷性是 CP 运动的重要组成部分。 速度是除了力量和耐力之外的一项合格的能力。 敏捷性是一种精神运动技能,可以在不失去运动控制和平衡的情况下快速改变运动方向。
BOT-2 是参考规范的,它涉及在结构化环境中直接观察和评估儿童的单独管理任务。 支持使用 BOT-2 评估 4 至 21 岁个人的粗大运动和精细运动熟练程度的证据。 BOT-2 具有项目的表面有效性,因为它们反映了典型的儿童运动活动,而且它还具有测试的结构验证。 拉斐特手动肌肉测试系统是测量等长下肢肌肉力量的常用设备。 手持式测力计用于评估下肢力量。 重测组间相关系数范围为 0.95 至 0.99。
虚拟现实(VR)是一种借助计算机环境中形成的3D图片和动画提供真实环境中的临场感,并使人能够与该环境中的物体进行交互的技术。 它被描述为一种改进的人机交互形式,允许用户成为计算机生成的环境的一部分并与之交互。 虚拟康复是脑瘫治疗中相对较新的方法,为脑瘫患者提供玩互动游戏的机会。 近年来,人们对使用任天堂 Wii 和 Wii Fit (Wii) 作为虚拟康复工具越来越感兴趣。 这种主动视频游戏系统可以让脑瘫儿童进行许多在现实世界中无法进行的活动。
Nintendo Wii FitTM 是一款电脑游戏机,是一种新的锻炼选择的有趣例子,可用于提高健康成人和老年人的力量、灵活性、健身、姿势稳定性和总体福祉。 然而,该研究的主要目的是调查互动训练对偏瘫儿童肌肉力量和协调性的影响。
材料和方法 设计 该研究是一项随机对照试验 (RCT),所选儿童被密封信封随机分为两组,每组 15 名儿童。 研究者准备了 30 个封闭的信封,每个信封内装有一张标有 A 组或 B 组的卡片。要求每个儿童的法定监护人抽出一个封闭的信封,以确定他/她是否被分配到 A 组儿童(对照组 N= 15,女=8,男=7)接受专门设计的物理治疗方案。 B 组的儿童(研究组 = 15,女性 = 10,男性 = 5)除了基于 Wii 的互动训练外,还接受了与(A 组)相同的课程。 本研究的样本量是使用 G*power 程序 3.1.9 计算的 (G power 程序版本 3.1,Heinrich-Heine-University,杜塞尔多夫,德国)用于单尾测试。
参与者 偏瘫脑瘫儿童是从开罗大学物理治疗学院门诊招募的。 30 名儿童参与了这项研究,每组 15 名儿童,男女年龄在 8 岁至 10 岁之间。
该研究得到了物理治疗学院人类研究伦理委员会的批准,参考号为 P.T. REC/012/003287。参与者法定监护人在参与研究之前签署了书面知情同意书。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Cairo、埃及
- Israa Ahmed Mohamed Shawki
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 孩子
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 年龄8-10岁
- 根据改良阿什沃斯量表[15],参与研究的儿童患有轻度痉挛,程度为 1 至 1+。
- 根据粗大运动功能分类系统 GMFCS[16],运动技能水平处于 I 级和 II 级。
- 能够在评估和治疗期间遵循说明
排除标准:
- 患有心血管或呼吸系统疾病的儿童被排除在研究之外。
- 最近 6 个月内接受过肉毒杆菌肌肉注射。
- 下肢和/或脊柱的手术干扰。
- 肌肉骨骼问题或脊柱和/或下肢的固定畸形。
- 癫痫发作
- 视力或听力障碍。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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有源比较器:传统物理治疗项目
A组儿童(对照组N=15,女性=8,男性=7)接受专门设计的物理治疗方案。促进站立位置的平衡反应,包括:站在平衡板上,单腿站立,重心从站立位置转移,弯腰恢复站立,通过指导孩子从站立位置踢球以及用手接球和投球来促进平衡机制,步态训练活动包括:在平衡板上行走、使用不同的障碍物(滚轮、楔子、踏步机)行走以及上下楼梯,通过向不同方向推孩子来促进站立位置的保护反应。通过改变位置来促进上升机制,例如:卧到站、坐到站,加强背腹肌、上下肢的锻炼,原地跳、跳板。
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促进站立时的平衡反应,包括:站在平衡板上,单腿站立,重心从站立位置转移,弯腰恢复站立,通过指导孩子从站立位置踢球以及用手接球和投球来促进平衡机制,步态训练活动包括:在平衡板上行走、使用不同的障碍物(滚轮、楔子、踏步机)行走以及上下楼梯,通过向不同方向推孩子来促进站立位置的保护反应。通过改变位置来促进上升机制,例如:卧到站、坐到站,加强背腹肌、上下肢的锻炼,原地跳、跳板。
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有源比较器:传统物理治疗项目和基于Wii的互动训练
B 组儿童(研究组 = 15 名,女性 = 10 名,男性 = 5 名)除了基于 Wii 的互动训练外,还接受了与(A 组)相同的项目。研究组的儿童接受了与(组 A)相同的选定物理治疗项目给对照组另外提供30分钟基于Wii的互动训练计划。 整个计划的频率为每周三次,为期三个月。 任天堂 Wii 视频游戏由控制台、遥控器、双节棍和平衡板组成。 Wii游戏系统基于无线控制器。本研究中使用的游戏包括基本步、呼啦圈、桌子倾斜、慢跑、跳跃、单肢伸展。 |
促进站立时的平衡反应,包括:站在平衡板上,单腿站立,重心从站立位置转移,弯腰恢复站立,通过指导孩子从站立位置踢球以及用手接球和投球来促进平衡机制,步态训练活动包括:在平衡板上行走、使用不同的障碍物(滚轮、楔子、踏步机)行走以及上下楼梯,通过向不同方向推孩子来促进站立位置的保护反应。通过改变位置来促进上升机制,例如:卧到站、坐到站,加强背腹肌、上下肢的锻炼,原地跳、跳板。
包括基本步、呼啦圈、倾斜桌子、慢跑、跳跃、单肢伸展。
单肢伸展
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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Bruininks-Oseretsky 运动能力测试,第二版 (BOT-2)
大体时间:通过学习完成,平均1年
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BOT-2 是参考规范的,它涉及在结构化环境中直接观察和评估儿童的单独管理任务。
支持使用 BOT-2 评估 4 至 21 岁个体的粗大运动和精细运动熟练程度的证据[9]。
BOT-2测试由四个复合测试和八个子测试组成,共53个项目,具体如下:精细手动控制(精细运动精度、精细运动集成)、手动协调性(手动灵巧性、上肢协调性)、身体协调性(双侧协调性、平衡性) , 力量和敏捷性(跑步速度和敏捷性,以及力量
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通过学习完成,平均1年
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Lafayette手动肌肉测试系统
大体时间:通过学习完成,平均1年
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测量等长下肢肌肉力量的常用装置。
手持式测力计用于评估下肢力量。
重测组间相关系数范围为 0.95 至 0.99
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通过学习完成,平均1年
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合作者和调查者
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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