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IGDの10代の症状、実行機能、神経可塑性に対するコンピューターベースのゲームとHIITの効果

2024年8月31日 更新者:A M Y Eva Suryani、Indonesia University

インターネットゲーム障害を持つ青少年の臨床症状、実行機能、神経可塑性に対する複合介入(インドネシアのコンピューターベースのゲーム療法と高強度インターバルトレーニング)の効果:研究プロトコル

この臨床試験の目的は、コンピューターベースのゲームと高強度インターバルトレーニング (HIIT) 身体運動の併用療法が、インターネットゲーム障害 (IGD) の十代の若者の臨床症状、実行機能、神経可塑性を改善するのにどれほど効果的かを知ることです。 。 実行機能とは、計画、問題解決、意思決定などのタスクを管理する脳の能力を指します。 BDNF は、脳の健康と発達に不​​可欠なタンパク質です。 神経可塑性とは、生涯を通じて変化し適応する脳の能力です。 高強度インターバルトレーニングでは、短時間の集中的な運動とその後の休息または回復期間が含まれます。 回答することを目的とした主な質問は次のとおりです。

  • IGD の中毒症状を軽減する上で、コンピューターベースのゲームと HIIT エクササイズはどの程度効果的ですか?
  • コンピューターベースのゲームと HIIT エクササイズは、ビデオ ゲームに夢中になっている十代の若者たちの実行機能を向上させるのに役立ちますか (事前に計画を立てて目標を達成し、自制心を発揮し、複数のステップの指示に従うことができるようになります)。
  • コンピューターベースのゲームや HIIT エクササイズは、IGD を患う 10 代の若者の脳の変化と適応力を高めるのに役立ちますか?

研究者らは治療前後の改善を比較する予定だ。

参加者は次のことを行います:

  • 両方の療法 (コンピューターベースのゲームと HIIT) を 7 週間毎週受けます。 コンピューターベースのゲームは週3回、HIITは週2回行われます。
  • フォームに記入し、面接を受け、合計 3 回血液サンプルを採取します(治療開始前、治療 4 週間目、および 7 週間目の最終治療セッション後)。

調査の概要

状態

まだ募集していません

詳細な説明

これは、インターネット ゲーム障害 (IGD) の青年における臨床症状、実行機能、神経可塑性の改善に向けたコンピューター ベースのゲームと高強度インターバル トレーニングの有効性を調べるための臨床研究の研究プロトコルです。

計算によると、私たちの研究は目的のあるサンプリングを使用して最低 44 人の参加者を目標としています。 参加者が 10% を超えて参加しなかった場合 (合計 35 セッション中 3 セッションを超えた場合)、参加者は研究から脱落します。 インターネット ゲーム障害の臨床症状の改善に対する両方の介入 (コンピューター ベースのゲームと HIIT 運動) の有効性の分析は、マクネマー テストを使用して行われます。 一方、実行機能と神経可塑性に対する両方の介入の有効性の分析は、対応のある T 検定を使用して行われます。 分析では有意水準が 0.05 に設定されます。 すべてのデータは IBM SPSS v. 26.0 を使用して分析されます。

研究の種類

介入

入学 (推定)

44

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 子

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

包含基準:

  • インフォームドコンセントに署名することで研究に同意した参加者。
  • 参加者の保護者は、インフォームドコンセントに署名することで介入に同意しています。
  • 研究の指示と手順に従うことができる参加者

除外基準:

  • 身体障害
  • 聴覚障害
  • 色覚異常
  • 運動能力を妨げる呼吸器疾患または心血管疾患の併存疾患
  • その他の精神疾患

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
臨床症状
時間枠:ベースライン (T0)、介入 4 週目 (T1)、介入 7 週目 (T2)
10 項目のインターネット ゲーム障害テスト (IGDT-10) アンケートで評価されたインターネット ゲーム障害の臨床症状
ベースライン (T0)、介入 4 週目 (T1)、介入 7 週目 (T2)
執行機能
時間枠:ベースライン (T0)、介入 4 週目 (T1)、介入 7 週目 (T2)
実行機能の行動評価目録(BRIEF)アンケートで評価される実行機能
ベースライン (T0)、介入 4 週目 (T1)、介入 7 週目 (T2)
神経可塑性
時間枠:ベースライン (T0)、介入 4 週目 (T1)、介入 7 週目 (T2)
血清脳由来神経栄養因子(BDNF)レベルで測定される神経可塑性
ベースライン (T0)、介入 4 週目 (T1)、介入 7 週目 (T2)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2025年1月16日

一次修了 (推定)

2025年3月6日

研究の完了 (推定)

2025年7月21日

試験登録日

最初に提出

2024年8月31日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年8月31日

最初の投稿 (実際)

2024年9月3日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2024年9月3日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年8月31日

最終確認日

2024年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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