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神経認知障害における抑制制御のための仮想現実トレーニング (VR4IC)

2026年6月16日 更新者:Centre Hospitalier Universitaire de Nice

神経認知障害のある被験者における抑制制御のための VR ベースのトレーニングの受け入れ可能性

抑制制御(IC)障害などの実行機能障害は、神経認知障害(NCD)を患う高齢者に非常によく見られます。 これらの障害の管理は、従来のツールと、本格的なゲームや仮想現実 (VR) などの新しいテクノロジーに基づいたツールを使用して可能です。 しかし、今日では、特に IC トレーニングに焦点を当てた没入型ツールはほとんど存在しません。 本研究は、神経認知障害を持つ 48 人の患者における IC に焦点を当てた没入型アプリケーションの受容性を評価することを目的としています。 参加者は、アプリケーションのイマーシブ (VR ヘッドセット) または非イマーシブ (タブレット) バージョンを 4 週間、週に 2 回テストし、介入終了前、介入中、介入終了後に受け入れ可能性関連のアンケートに記入します。

調査の概要

研究の種類

介入

入学 (推定)

48

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究場所

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

包含基準:

  1. ニース病院記憶センターに相談する
  2. 軽度の神経認知障害または軽度の重度の神経認知障害 (DSM V) の診断
  3. 60歳以上
  4. 前頭評価バッテリーによって評価された抑制制御の欠陥の存在
  5. フランス語が流暢である
  6. インフォームドコンセントフォームを理解し、自発的に参加に同意することができる

除外基準:

  1. タスクを実行する能力に影響を与える重大な視覚または運動障害の存在
  2. 重大な乗り物酔いを自己申告した
  3. フランス公衆衛生法第 L1121-5 条から 8 条に定義されている脆弱な人々

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:VR ヘッドセットでの本格的なゲーム (イマーシブ VR)
登録後、患者は VR ヘッドセットを使用して 20 分間の真剣なゲームをプレイするセッションを 8 回 (週に 2 回、4 週間) 受けます。
VR ヘッドセットを使用して真剣なゲームをプレイする 20 分間の 8 セッション (週に 2 回、4 週間)。 この真剣なゲームは GoNoGo タスクからインスピレーションを得たものです。プレーヤーのタスクは、アクティブなルールに一致するバスケットにオブジェクトを投げることです。 これらの物体は、汚れの有無に応じて 3 つの異なる色 (赤、黄、紫) を持つことができます。 オブジェクトの色は、プレイヤーがオブジェクトを操作するまで非表示になります。 ルールの例: アクティブなルールは、汚れのない赤、汚れのある黄色、汚れのある紫のオブジェクトのみをカゴに入れることです。 ポイントを獲得するには、プレーヤーは提示されたルールに一致し、一致しない場合はオブジェクトを捨てる必要があります。
実験的:タブレット上の本格的なゲーム (非没入型 VR)
登録後、患者はタブレットで真剣なゲームをプレイする 20 分間のセッションを 8 回 (週に 2 回、4 週間) 受けます。
タブレットを使って 20 分間の真剣勝負を 8 セッション (週 2 回、4 週間) 行います。 この真剣なゲームは GoNoGo タスクからインスピレーションを得たものです。プレーヤーのタスクは、アクティブなルールに一致するバスケットにオブジェクトを投げることです。 これらの物体は、汚れの有無に応じて 3 つの異なる色 (赤、黄、紫) を持つことができます。 オブジェクトの色は、プレイヤーがオブジェクトを操作するまで非表示になります。 ルールの例: アクティブなルールは、汚れのない赤、汚れのある黄色、汚れのある紫のオブジェクトのみをカゴに入れることです。 ポイントを獲得するには、プレーヤーは提示されたルールに一致し、一致しない場合はオブジェクトを捨てる必要があります。
実験的:VR ヘッドセットで真剣なゲームを待っています (イマーシブ VR を待っています)
登録の 2 か月後、患者は VR ヘッドセットを使用して 20 分間の真剣なゲームをプレイするセッションを 8 回 (週に 2 回、4 週間) 受けます。
VR ヘッドセットを使用して真剣なゲームをプレイする 20 分間の 8 セッション (週に 2 回、4 週間)。 この真剣なゲームは GoNoGo タスクからインスピレーションを得たものです。プレーヤーのタスクは、アクティブなルールに一致するバスケットにオブジェクトを投げることです。 これらの物体は、汚れの有無に応じて 3 つの異なる色 (赤、黄、紫) を持つことができます。 オブジェクトの色は、プレイヤーがオブジェクトを操作するまで非表示になります。 ルールの例: アクティブなルールは、汚れのない赤、汚れのある黄色、汚れのある紫のオブジェクトのみをカゴに入れることです。 ポイントを獲得するには、プレーヤーは提示されたルールに一致し、一致しない場合はオブジェクトを捨てる必要があります。
実験的:タブレット上の真剣なゲームを待っています (非没入型 VR を待っています)
登録の 2 か月後、患者は VR ヘッドセットを使用して 20 分間の真剣なゲームをプレイするセッションを 8 回 (週に 2 回、4 週間) 受けます。
タブレットを使って 20 分間の真剣勝負を 8 セッション (週 2 回、4 週間) 行います。 この真剣なゲームは GoNoGo タスクからインスピレーションを得たものです。プレーヤーのタスクは、アクティブなルールに一致するバスケットにオブジェクトを投げることです。 これらの物体は、汚れの有無に応じて 3 つの異なる色 (赤、黄、紫) を持つことができます。 オブジェクトの色は、プレイヤーがオブジェクトを操作するまで非表示になります。 ルールの例: アクティブなルールは、汚れのない赤、汚れのある黄色、汚れのある紫のオブジェクトのみをカゴに入れることです。 ポイントを獲得するには、プレーヤーは提示されたルールに一致し、一致しない場合はオブジェクトを捨てる必要があります。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
テクノロジーの受け入れと使用に関する統一理論 2 (UTAUT2) アンケート
時間枠:含めて

受け入れと使用テクノロジーの統一理論に基づいた、専門家によるツールとその使用の受け入れ可能性/受け入れに関するアンケート。

UTAUT2 アンケートには 25 の質問が含まれており、パフォーマンスの期待値、努力の期待値、社会的影響、施設の状態などの変数を評価します。

各質問は、1 (まったく同意しない) から 7 (非常に同意する) までの 7 点のリッカート スケールを使用して測定されます。

スコアが高いほど結果が良好であることを示し、テクノロジの使用に対するより大きな受け入れと意図を反映しています。

含めて
UTAUT2アンケート
時間枠:4週目で

受け入れと使用テクノロジーの統一理論に基づいた、専門家によるツールとその使用の受け入れ可能性/受け入れに関するアンケート。

UTAUT2 アンケートには 25 の質問が含まれており、パフォーマンスの期待値、努力の期待値、社会的影響、施設の状態などの変数を評価します。

各質問は、1 (まったく同意しない) から 7 (非常に同意する) までの 7 点のリッカート スケールを使用して測定されます。

スコアが高いほど結果が良好であることを示し、テクノロジの使用に対するより大きな受け入れと意図を反映しています。

4週目で
UTAUT2アンケート
時間枠:8週目で

受け入れと使用テクノロジーの統一理論に基づいた、専門家によるツールとその使用の受け入れ可能性/受け入れに関するアンケート。

UTAUT2 アンケートには 25 の質問が含まれており、パフォーマンスの期待値、努力の期待値、社会的影響、施設の状態などの変数を評価します。

各質問は、1 (まったく同意しない) から 7 (非常に同意する) までの 7 点のリッカート スケールを使用して測定されます。

スコアが高いほど結果が良好であることを示し、テクノロジの使用に対するより大きな受け入れと意図を反映しています。

8週目で
UTAUT2アンケート
時間枠:16週目で

受け入れと使用テクノロジーの統一理論に基づいた、専門家によるツールとその使用の受け入れ可能性/受け入れに関するアンケート。

UTAUT2 アンケートには 25 の質問が含まれており、パフォーマンスの期待値、努力の期待値、社会的影響、施設の状態などの変数を評価します。

各質問は、1 (まったく同意しない) から 7 (非常に同意する) までの 7 点のリッカート スケールを使用して測定されます。

スコアが高いほど結果が良好であることを示し、テクノロジの使用に対するより大きな受け入れと意図を反映しています。

16週目で
UTAUT2アンケート
時間枠:20週目で

受け入れと使用テクノロジーの統一理論に基づいた、専門家によるツールとその使用の受け入れ可能性/受け入れに関するアンケート。

UTAUT2 アンケートには 25 の質問が含まれており、パフォーマンスの期待値、努力の期待値、社会的影響、施設の状態などの変数を評価します。

各質問は、1 (まったく同意しない) から 7 (非常に同意する) までの 7 点のリッカート スケールを使用して測定されます。

スコアが高いほど結果が良好であることを示し、テクノロジの使用に対するより大きな受け入れと意図を反映しています。

20週目で
UTAUT2アンケート
時間枠:24週目で

受け入れと使用テクノロジーの統一理論に基づいた、専門家によるツールとその使用の受け入れ可能性/受け入れに関するアンケート。

UTAUT2 アンケートには 25 の質問が含まれており、パフォーマンスの期待値、努力の期待値、社会的影響、施設の状態などの変数を評価します。

各質問は、1 (まったく同意しない) から 7 (非常に同意する) までの 7 点のリッカート スケールを使用して測定されます。

スコアが高いほど結果が良好であることを示し、テクノロジの使用に対するより大きな受け入れと意図を反映しています。

24週目で

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Aurélie MOUTON, MD、Centre Hospitalier Universitaire De Nice

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年11月18日

一次修了 (推定)

2027年5月18日

研究の完了 (推定)

2027年11月18日

試験登録日

最初に提出

2024年9月5日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年9月13日

最初の投稿 (実際)

2024年9月19日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年6月18日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年6月16日

最終確認日

2026年6月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 24-PP-06 VR4IC
  • Numéro ID RCB: 2024-A01142-45 (その他の識別子:ANSM)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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