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신경인지 장애의 억제 제어를 위한 가상 현실 훈련 (VR4IC)

2026년 6월 16일 업데이트: Centre Hospitalier Universitaire de Nice

신경인지 장애가 있는 대상의 억제 제어를 위한 VR 기반 훈련의 수용 가능성

억제 조절(IC) 장애와 같은 실행 기능 장애는 신경인지 장애(NCD)가 있는 노인에게 매우 흔합니다. 이러한 장애의 관리는 전통적인 도구와 기능성 게임, 가상 현실(VR)과 같은 신기술 기반 도구를 사용하여 가능합니다. 그러나 오늘날 IC 교육에 특별히 초점을 맞춘 몰입형 도구는 거의 없습니다. 본 연구는 신경인지 장애가 있는 48명의 환자를 대상으로 IC에 초점을 맞춘 몰입형 애플리케이션의 수용 가능성을 평가하는 것을 목표로 합니다. 참여자는 몰입형(VR 헤드셋) 또는 비몰입형(태블릿) 버전의 애플리케이션을 4주 동안 일주일에 두 번씩 테스트하고 중재 종료 전, 중간 및 종료 후에 수용 가능성 관련 설문지를 작성합니다.

연구 개요

상태

모병

정황

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

48

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 장소

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  1. 니스병원 기억센터 상담
  2. 경도 신경인지 장애 또는 경미한 주요 신경인지 장애(DSM V) 진단
  3. 60세 이상
  4. 정면 평가 배터리(Fronal Assessment Battery)에 의해 평가된 억제 조절의 결핍 존재
  5. 프랑스어에 능통하다
  6. 사전 동의 양식을 이해할 수 있고 참여에 자발적으로 동의합니다.

제외 기준:

  1. 작업 수행 능력에 영향을 미칠 수 있는 심각한 시력 또는 운동 문제의 존재
  2. 스스로 보고한 심각한 멀미
  3. 프랑스 공중보건법 L1121-5~8조에 정의된 취약한 사람

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: VR 헤드셋을 이용한 진지한 게임(몰입형 VR)
등록 후 환자는 VR 헤드셋을 사용하여 20분간 진지한 게임을 하는 8개의 세션(4주 동안 주 2회)을 갖게 됩니다.
VR 헤드셋을 사용하여 20분간 진지한 게임을 하는 8개의 세션(4주 동안 주 2회). 진지한 게임은 GoNoGo 작업에서 영감을 얻었습니다. 플레이어의 작업은 활성 규칙과 일치하는 바구니에 물건을 던지는 것입니다. 이러한 물체는 얼룩이 있거나 없는 세 가지 색상(빨간색, 노란색, 보라색)일 수 있습니다. 개체의 색상은 플레이어가 개체와 상호 작용할 때까지 숨겨집니다. 규칙의 예: 활성 규칙은 얼룩이 없는 빨간색, 얼룩이 있는 노란색, 얼룩이 있는 보라색 개체만 바구니에 던지는 것입니다. 포인트를 얻으려면 플레이어는 제시된 규칙을 일치시켜야 하며 일치하지 않는 경우 물건을 버려야 합니다.
실험적: 태블릿에서의 진지한 게임(비몰입형 VR)
등록 후, 환자는 태블릿에서 진지한 게임을 플레이하는 20분간의 8개 세션(4주 동안 주당 2회)을 받게 됩니다.
20분 동안 태블릿을 사용하여 진지한 게임을 하는 8개의 세션(4주 동안 주당 2회)입니다. 진지한 게임은 GoNoGo 작업에서 영감을 얻었습니다. 플레이어의 작업은 활성 규칙과 일치하는 바구니에 물건을 던지는 것입니다. 이러한 물체는 얼룩이 있거나 없는 세 가지 색상(빨간색, 노란색, 보라색)일 수 있습니다. 개체의 색상은 플레이어가 개체와 상호 작용할 때까지 숨겨집니다. 규칙의 예: 활성 규칙은 얼룩이 없는 빨간색, 얼룩이 있는 노란색, 얼룩이 있는 보라색 개체만 바구니에 던지는 것입니다. 포인트를 얻으려면 플레이어는 제시된 규칙을 일치시켜야 하며 일치하지 않는 경우 물건을 버려야 합니다.
실험적: VR 헤드셋에서 진지한 게임을 기다리는 중(몰입형 VR을 기다리는 중)
등록 후 2개월이 지나면 환자는 VR 헤드셋을 사용하여 20분간 진지한 게임을 하는 8개의 세션(4주 동안 주 2회)을 받게 됩니다.
VR 헤드셋을 사용하여 20분간 진지한 게임을 하는 8개의 세션(4주 동안 주 2회). 진지한 게임은 GoNoGo 작업에서 영감을 얻었습니다. 플레이어의 작업은 활성 규칙과 일치하는 바구니에 물건을 던지는 것입니다. 이러한 물체는 얼룩이 있거나 없는 세 가지 색상(빨간색, 노란색, 보라색)일 수 있습니다. 개체의 색상은 플레이어가 개체와 상호 작용할 때까지 숨겨집니다. 규칙의 예: 활성 규칙은 얼룩이 없는 빨간색, 얼룩이 있는 노란색, 얼룩이 있는 보라색 개체만 바구니에 던지는 것입니다. 포인트를 얻으려면 플레이어는 제시된 규칙을 일치시켜야 하며 일치하지 않는 경우 물건을 버려야 합니다.
실험적: 태블릿에서 심각한 게임을 기다리는 중(비몰입형 VR을 기다리는 중)
등록 후 2개월이 지나면 환자는 VR 헤드셋을 사용하여 20분간 진지한 게임을 하는 8개의 세션(4주 동안 주 2회)을 받게 됩니다.
20분 동안 태블릿을 사용하여 진지한 게임을 하는 8개의 세션(4주 동안 주당 2회)입니다. 진지한 게임은 GoNoGo 작업에서 영감을 얻었습니다. 플레이어의 작업은 활성 규칙과 일치하는 바구니에 물건을 던지는 것입니다. 이러한 물체는 얼룩이 있거나 없는 세 가지 색상(빨간색, 노란색, 보라색)일 수 있습니다. 개체의 색상은 플레이어가 개체와 상호 작용할 때까지 숨겨집니다. 규칙의 예: 활성 규칙은 얼룩이 없는 빨간색, 얼룩이 있는 노란색, 얼룩이 있는 보라색 개체만 바구니에 던지는 것입니다. 포인트를 얻으려면 플레이어는 제시된 규칙을 일치시켜야 하며 일치하지 않는 경우 물건을 버려야 합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
통합 기술 수용 및 사용 이론 2(UTAUT2) 설문지
기간: 포함시

수용 및 사용 기술의 통합 이론을 기반으로 하는 전문가의 도구 수용 가능성/수용 및 도구 사용에 대한 설문지입니다.

UTAUT2 설문지는 25개의 질문으로 구성되어 있으며 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 시설 조건을 포함한 변수를 평가합니다.

각 질문은 1점(매우 동의하지 않음)부터 7점(매우 동의함)까지의 7점 Likert 척도를 사용하여 측정됩니다.

점수가 높을수록 더 나은 결과를 나타내며 기술 사용에 대한 수용도와 의도가 더 크다는 것을 나타냅니다.

포함시
UTAUT 2 설문지
기간: 4주차에

수용 및 사용 기술의 통합 이론을 기반으로 하는 전문가의 도구 수용 가능성/수용 및 도구 사용에 대한 설문지입니다.

UTAUT2 설문지는 25개의 질문으로 구성되어 있으며 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 시설 조건을 포함한 변수를 평가합니다.

각 질문은 1점(매우 동의하지 않음)부터 7점(매우 동의함)까지의 7점 Likert 척도를 사용하여 측정됩니다.

점수가 높을수록 기술 사용에 대한 수용도와 의도가 더 크다는 것을 반영하여 더 나은 결과를 나타냅니다.

4주차에
UTAUT 2 설문지
기간: 8주차에

수용 및 사용 기술의 통합 이론을 기반으로 하는 전문가의 도구 수용 가능성/수용 및 도구 사용에 대한 설문지입니다.

UTAUT2 설문지는 25개의 질문으로 구성되어 있으며 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 시설 조건을 포함한 변수를 평가합니다.

각 질문은 1점(매우 동의하지 않음)부터 7점(매우 동의함)까지의 7점 Likert 척도를 사용하여 측정됩니다.

점수가 높을수록 기술 사용에 대한 수용도와 의도가 더 크다는 것을 반영하여 더 나은 결과를 나타냅니다.

8주차에
UTAUT 2 설문지
기간: 16주차에

수용 및 사용 기술의 통합 이론을 기반으로 하는 전문가의 도구 수용 가능성/수용 및 도구 사용에 대한 설문지입니다.

UTAUT2 설문지는 25개의 질문으로 구성되어 있으며 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 시설 조건을 포함한 변수를 평가합니다.

각 질문은 1점(매우 동의하지 않음)부터 7점(매우 동의함)까지의 7점 Likert 척도를 사용하여 측정됩니다.

점수가 높을수록 기술 사용에 대한 수용도와 의도가 더 크다는 것을 반영하여 더 나은 결과를 나타냅니다.

16주차에
UTAUT 2 설문지
기간: 20주차에

수용 및 사용 기술의 통합 이론을 기반으로 하는 전문가의 도구 수용 가능성/수용 및 도구 사용에 대한 설문지입니다.

UTAUT2 설문지는 25개의 질문으로 구성되어 있으며 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 시설 조건을 포함한 변수를 평가합니다.

각 질문은 1점(매우 동의하지 않음)부터 7점(매우 동의함)까지의 7점 Likert 척도를 사용하여 측정됩니다.

점수가 높을수록 기술 사용에 대한 수용도와 의도가 더 크다는 것을 반영하여 더 나은 결과를 나타냅니다.

20주차에
UTAUT 2 설문지
기간: 24주에

수용 및 사용 기술의 통합 이론을 기반으로 하는 전문가의 도구 수용 가능성/수용 및 도구 사용에 대한 설문지입니다.

UTAUT2 설문지는 25개의 질문으로 구성되어 있으며 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 시설 조건을 포함한 변수를 평가합니다.

각 질문은 1점(매우 동의하지 않음)부터 7점(매우 동의함)까지의 7점 Likert 척도를 사용하여 측정됩니다.

점수가 높을수록 기술 사용에 대한 수용도와 의도가 더 크다는 것을 반영하여 더 나은 결과를 나타냅니다.

24주에

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Aurélie MOUTON, MD, Centre Hospitalier Universitaire de Nice

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2024년 11월 18일

기본 완료 (추정된)

2027년 5월 18일

연구 완료 (추정된)

2027년 11월 18일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 9월 5일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 9월 13일

처음 게시됨 (실제)

2024년 9월 19일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 6월 18일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 6월 16일

마지막으로 확인됨

2026년 6월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 24-PP-06 VR4IC
  • Numéro ID RCB: 2024-A01142-45 (기타 식별자: ANSM)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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