Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Virtual Reality-träning för hämmande kontroll vid neurokognitiva störningar (VR4IC)

16 juni 2026 uppdaterad av: Centre Hospitalier Universitaire de Nice

Acceptans av en VR-baserad träning för hämmande kontroll hos personer med neurokognitiva störningar

Exekutiva funktionsstörningar, såsom svårigheter med hämmande kontroll (IC), är mycket vanliga hos äldre vuxna med neurokognitiva störningar (NCD). Hantering av dessa störningar är möjlig med hjälp av traditionella verktyg och verktyg baserade på ny teknologi, såsom seriösa spel och virtuell verklighet (VR). Men idag finns det få uppslukande verktyg som är specifikt inriktade på IC-träning. Den här studien syftar till att utvärdera acceptansen av en uppslukande applikation fokuserad på IC hos 48 patienter med neurokognitiva störningar. Deltagare som kommer att testa antingen en uppslukande (VR-headset) eller en icke-uppslukande (surfplatta) version av applikationen under 4 veckor, två gånger i veckan, och fylla i acceptansrelaterade frågeformulär före, under och efter slutet av interventionen.

Studieöversikt

Status

Rekrytering

Betingelser

Intervention / Behandling

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

48

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studieorter

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Nej

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  1. konsultera Nice sjukhus Memory Center
  2. diagnos av mild neurokognitiv störning eller lätt allvarlig neurokognitiv störning (DSM V)
  3. 60 år eller äldre
  4. förekomst av brister i hämmande kontroll enligt bedömningen av Frontal Assessment Battery
  5. flytande franska
  6. kunna förstå formuläret för informerat samtycke och frivilligt samtycker till att delta

Uteslutningskriterier:

  1. förekomst av betydande syn- eller motoriska problem som skulle påverka förmågan att utföra uppgiften
  2. betydande självrapporterad åksjuka
  3. utsatta personer enligt definitionen i artiklarna L1121-5 till 8 i den franska folkhälsolagen

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Övrig
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Seriöst spel på VR-headset (omslutande VR)
Efter inskrivningen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det seriösa spelet med ett VR-headset.
8 sessioner (2 gånger i veckan i 4 veckor) på 20 minuter med ett VR-headset. Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln. Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem. Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem. Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen. För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.
Experimentell: Seriöst spel på surfplatta (icke uppslukande VR)
Efter inskrivningen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger i veckan i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det allvarliga spelet på en surfplatta.
8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter att spela det seriösa spelet med en surfplatta. Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln. Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem. Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem. Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen. För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.
Experimentell: Waiting Serious-spel på VR-headset (Waiting immersive VR)
2 månader efter registreringen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det seriösa spelet med ett VR-headset.
8 sessioner (2 gånger i veckan i 4 veckor) på 20 minuter med ett VR-headset. Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln. Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem. Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem. Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen. För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.
Experimentell: Waiting Serious-spel på surfplatta (Witing non Immersive VR)
2 månader efter registreringen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det seriösa spelet med ett VR-headset.
8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter att spela det seriösa spelet med en surfplatta. Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln. Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem. Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem. Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen. För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) Frågeformulär
Tidsram: vid inkluderingen

Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden.

Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med).

Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken.

vid inkluderingen
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 4 veckor

Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden.

Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med).

Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken.

vid 4 veckor
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 8 veckor

Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden.

Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med).

Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken.

vid 8 veckor
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 16 veckor

Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden.

Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med).

Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken.

vid 16 veckor
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 20 veckor

Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden.

Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med).

Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken.

vid 20 veckor
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 24 veckor

Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden.

Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med).

Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken.

vid 24 veckor

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Aurélie MOUTON, MD, Centre Hospitalier Universitaire De Nice

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

18 november 2024

Primärt slutförande (Beräknad)

18 maj 2027

Avslutad studie (Beräknad)

18 november 2027

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

5 september 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

13 september 2024

Första postat (Faktisk)

19 september 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

18 juni 2026

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

16 juni 2026

Senast verifierad

1 juni 2026

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera