- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT06597591
Virtual Reality-träning för hämmande kontroll vid neurokognitiva störningar (VR4IC)
Acceptans av en VR-baserad träning för hämmande kontroll hos personer med neurokognitiva störningar
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Studietyp
Inskrivning (Beräknad)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studiekontakt
- Namn: Lemaire Justine
- Telefonnummer: +330492034778
- E-post: lemaire.j@chu-nice.fr
Studieorter
-
-
-
Nice, Frankrike, 06000
- Rekrytering
- Chu De Nice
-
Kontakt:
- Valérie Foussat
- Telefonnummer: +330493034011
- E-post: foussat.v@chu-nice.fr
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- konsultera Nice sjukhus Memory Center
- diagnos av mild neurokognitiv störning eller lätt allvarlig neurokognitiv störning (DSM V)
- 60 år eller äldre
- förekomst av brister i hämmande kontroll enligt bedömningen av Frontal Assessment Battery
- flytande franska
- kunna förstå formuläret för informerat samtycke och frivilligt samtycker till att delta
Uteslutningskriterier:
- förekomst av betydande syn- eller motoriska problem som skulle påverka förmågan att utföra uppgiften
- betydande självrapporterad åksjuka
- utsatta personer enligt definitionen i artiklarna L1121-5 till 8 i den franska folkhälsolagen
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Övrig
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Seriöst spel på VR-headset (omslutande VR)
Efter inskrivningen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det seriösa spelet med ett VR-headset.
|
8 sessioner (2 gånger i veckan i 4 veckor) på 20 minuter med ett VR-headset.
Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln.
Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem.
Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem.
Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen.
För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.
|
|
Experimentell: Seriöst spel på surfplatta (icke uppslukande VR)
Efter inskrivningen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger i veckan i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det allvarliga spelet på en surfplatta.
|
8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter att spela det seriösa spelet med en surfplatta.
Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln.
Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem.
Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem.
Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen.
För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.
|
|
Experimentell: Waiting Serious-spel på VR-headset (Waiting immersive VR)
2 månader efter registreringen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det seriösa spelet med ett VR-headset.
|
8 sessioner (2 gånger i veckan i 4 veckor) på 20 minuter med ett VR-headset.
Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln.
Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem.
Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem.
Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen.
För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.
|
|
Experimentell: Waiting Serious-spel på surfplatta (Witing non Immersive VR)
2 månader efter registreringen kommer patienterna att ha 8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter med att spela det seriösa spelet med ett VR-headset.
|
8 sessioner (2 gånger per vecka i 4 veckor) på 20 minuter att spela det seriösa spelet med en surfplatta.
Det seriösa spelet är inspirerat av GoNoGo-uppgiften. Spelarnas uppgift är att kasta föremål i en korg som matchar den aktiva regeln.
Dessa föremål kan ha tre olika färger (röd, gul och lila) med närvaro eller frånvaro av fläckar på dem.
Objektens färg är dold tills spelaren interagerar med dem.
Exempel på regel: den aktiva regeln är att bara slänga föremålen i rött utan fläckar, gult med fläckar och lila med fläckar i korgen.
För att tjäna poäng måste spelaren matcha regeln som presenteras och kasta föremålen om de inte matchar.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) Frågeformulär
Tidsram: vid inkluderingen
|
Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology. UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden. Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken. |
vid inkluderingen
|
|
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 4 veckor
|
Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology. UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden. Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken. |
vid 4 veckor
|
|
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 8 veckor
|
Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology. UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden. Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken. |
vid 8 veckor
|
|
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 16 veckor
|
Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology. UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden. Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken. |
vid 16 veckor
|
|
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 20 veckor
|
Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology. UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler, inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden. Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken. |
vid 20 veckor
|
|
UTAUT 2 frågeformulär
Tidsram: vid 24 veckor
|
Frågeformulär om acceptans/acceptans av verktyget och dess användning av proffs baserat på Unified Theory of Acceptance and Use Technology. UTAUT2-enkätet innehåller 25 frågor och utvärderar variabler inklusive förväntad prestation, förväntad ansträngning, socialt inflytande, anläggningsförhållanden. Varje fråga mäts med hjälp av en 7-gradig Likert-skala, från 1 (håller inte med) till 7 (håller helt med). Högre poäng indikerar ett bättre resultat, vilket återspeglar större acceptans och avsikt att använda tekniken. |
vid 24 veckor
|
Samarbetspartners och utredare
Utredare
- Huvudutredare: Aurélie MOUTON, MD, Centre Hospitalier Universitaire De Nice
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Beräknad)
Avslutad studie (Beräknad)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 24-PP-06 VR4IC
- Numéro ID RCB: 2024-A01142-45 (Annan identifierare: ANSM)
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .