Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Trening w wirtualnej rzeczywistości w zakresie kontroli hamowania w zaburzeniach neurokognitywnych (VR4IC)

16 czerwca 2026 zaktualizowane przez: Centre Hospitalier Universitaire de Nice

Akceptowalność szkolenia opartego na VR w zakresie kontroli hamowania u osób z zaburzeniami neurokognitywnymi

Zaburzenia funkcji wykonawczych, takie jak trudności w kontroli hamowania (IC), są bardzo częste u osób starszych z zaburzeniami neurokognitywnymi (NCD). Zarządzanie tymi zaburzeniami jest możliwe przy użyciu tradycyjnych narzędzi i narzędzi opartych na nowych technologiach, takich jak poważne gry i wirtualna rzeczywistość (VR). Jednak obecnie istnieje niewiele narzędzi immersyjnych, które skupiają się szczególnie na szkoleniu w zakresie układów scalonych. Niniejsze badanie ma na celu ocenę akceptowalności aplikacji immersyjnej skupiającej się na IC u 48 pacjentów z zaburzeniami neurokognitywnymi. Uczestnicy, którzy będą testować wersję aplikacji wciągającą (gogle VR) lub nieimmersyjną (tablet) przez 4 tygodnie, dwa razy w tygodniu i wypełniają kwestionariusze dotyczące akceptacji przed, w trakcie i po zakończeniu interwencji.

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

48

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

Lokalizacje studiów

      • Nice, Francja, 06000
        • Rekrutacyjny
        • CHU de Nice
        • Kontakt:

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Opis

Kryteria włączenia:

  1. konsultując się z Centrum Pamięci szpitala w Nicei
  2. diagnoza łagodnego zaburzenia neurokognitywnego lub niewielkiego, dużego zaburzenia neurokognitywnego (DSM V)
  3. 60 lat i więcej
  4. obecność deficytów w kontroli hamowania oceniana za pomocą Baterii Oceny Frontalnej
  5. biegle włada językiem francuskim
  6. jest w stanie zrozumieć formularz świadomej zgody i dobrowolnie wyraża zgodę na udział

Kryteria wykluczenia:

  1. obecność znaczących problemów ze wzrokiem lub motoryką, które mogłyby mieć wpływ na zdolność wykonania zadania
  2. znaczna choroba lokomocyjna, którą zgłaszali sami
  3. osoby bezbronne w rozumieniu artykułów L1121-5 do 8 francuskiego Kodeksu zdrowia publicznego

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Inny
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Poważna gra na goglach VR (wciągająca VR)
Po zapisaniu pacjenci będą mieli 8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę za pomocą zestawu słuchawkowego VR.
8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę z zestawem słuchawkowym VR. Poważna gra inspirowana jest zadaniem GoNoGo. Zadaniem graczy jest wrzucanie do kosza przedmiotów pasujących do aktywnej reguły. Obiekty te mogą mieć trzy różne kolory (czerwony, żółty i fioletowy) z obecnością lub brakiem plam. Kolor obiektów jest ukryty, dopóki gracz nie wejdzie z nimi w interakcję. Przykład reguły: aktywną regułą jest wrzucanie do koszyka wyłącznie przedmiotów w kolorze czerwonym bez plam, żółtym z plamami i fioletowym z plamami. Aby zdobyć punkty, gracz musi spełnić przedstawioną zasadę i wyrzucić przedmioty, jeśli nie pasują.
Eksperymentalny: Poważna gra na tablecie (nie wciągająca VR)
Po zapisaniu pacjenci będą mieli 8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę na tablecie.
8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę na tablecie. Poważna gra inspirowana jest zadaniem GoNoGo. Zadaniem graczy jest wrzucanie do kosza przedmiotów pasujących do aktywnej reguły. Obiekty te mogą mieć trzy różne kolory (czerwony, żółty i fioletowy) z obecnością lub brakiem plam. Kolor obiektów jest ukryty, dopóki gracz nie wejdzie z nimi w interakcję. Przykład reguły: aktywną regułą jest wrzucanie do koszyka wyłącznie przedmiotów w kolorze czerwonym bez plam, żółtym z plamami i fioletowym z plamami. Aby zdobyć punkty, gracz musi spełnić przedstawioną zasadę i wyrzucić przedmioty, jeśli nie pasują.
Eksperymentalny: Oczekiwanie na poważną grę na goglach VR (Oczekiwanie na wciągającą VR)
2 miesiące po rejestracji pacjenci będą mieli 8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę za pomocą zestawu słuchawkowego VR.
8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę z zestawem słuchawkowym VR. Poważna gra inspirowana jest zadaniem GoNoGo. Zadaniem graczy jest wrzucanie do kosza przedmiotów pasujących do aktywnej reguły. Obiekty te mogą mieć trzy różne kolory (czerwony, żółty i fioletowy) z obecnością lub brakiem plam. Kolor obiektów jest ukryty, dopóki gracz nie wejdzie z nimi w interakcję. Przykład reguły: aktywną regułą jest wrzucanie do koszyka wyłącznie przedmiotów w kolorze czerwonym bez plam, żółtym z plamami i fioletowym z plamami. Aby zdobyć punkty, gracz musi spełnić przedstawioną zasadę i wyrzucić przedmioty, jeśli nie pasują.
Eksperymentalny: Oczekiwanie na poważną grę na tablecie (Oczekiwanie bez wciągającej rzeczywistości VR)
2 miesiące po rejestracji pacjenci będą mieli 8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę za pomocą zestawu słuchawkowego VR.
8 sesji (2 razy w tygodniu przez 4 tygodnie) po 20 minut, grając w poważną grę na tablecie. Poważna gra inspirowana jest zadaniem GoNoGo. Zadaniem graczy jest wrzucanie do kosza przedmiotów pasujących do aktywnej reguły. Obiekty te mogą mieć trzy różne kolory (czerwony, żółty i fioletowy) z obecnością lub brakiem plam. Kolor obiektów jest ukryty, dopóki gracz nie wejdzie z nimi w interakcję. Przykład reguły: aktywną regułą jest wrzucanie do koszyka wyłącznie przedmiotów w kolorze czerwonym bez plam, żółtym z plamami i fioletowym z plamami. Aby zdobyć punkty, gracz musi spełnić przedstawioną zasadę i wyrzucić przedmioty, jeśli nie pasują.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Kwestionariusz ujednoliconej teorii akceptacji i wykorzystania technologii 2 (UTAUT2).
Ramy czasowe: przy włączeniu

Kwestionariusz akceptowalności/akceptacji narzędzia i jego wykorzystania przez profesjonalistów w oparciu o Zunifikowaną Teorię Akceptacji i Technologii Użytkowania.

Kwestionariusz UTAUT2 zawiera 25 pytań i ocenia zmienne, w tym oczekiwaną wydajność, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, warunki obiektu.

Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).

Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i zamiar korzystania z technologii.

przy włączeniu
Kwestionariusz UTAUT 2
Ramy czasowe: w 4 tygodniu

Kwestionariusz akceptowalności/akceptacji narzędzia i jego wykorzystania przez profesjonalistów w oparciu o Zunifikowaną Teorię Akceptacji i Technologii Użytkowania.

Kwestionariusz UTAUT2 zawiera 25 pytań i ocenia zmienne, w tym oczekiwaną wydajność, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, warunki obiektu.

Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).

Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i zamiar korzystania z technologii.

w 4 tygodniu
Kwestionariusz UTAUT 2
Ramy czasowe: w 8 tygodniu

Kwestionariusz akceptowalności/akceptacji narzędzia i jego wykorzystania przez profesjonalistów w oparciu o Zunifikowaną Teorię Akceptacji i Technologii Użytkowania.

Kwestionariusz UTAUT2 zawiera 25 pytań i ocenia zmienne, w tym oczekiwaną wydajność, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, warunki obiektu.

Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).

Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i zamiar korzystania z technologii.

w 8 tygodniu
Kwestionariusz UTAUT 2
Ramy czasowe: w 16 tygodniu

Kwestionariusz akceptowalności/akceptacji narzędzia i jego wykorzystania przez profesjonalistów w oparciu o Zunifikowaną Teorię Akceptacji i Technologii Użytkowania.

Kwestionariusz UTAUT2 zawiera 25 pytań i ocenia zmienne, w tym oczekiwaną wydajność, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, warunki obiektu.

Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).

Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i zamiar korzystania z technologii.

w 16 tygodniu
Kwestionariusz UTAUT 2
Ramy czasowe: w 20 tygodniu

Kwestionariusz akceptowalności/akceptacji narzędzia i jego wykorzystania przez profesjonalistów w oparciu o Zunifikowaną Teorię Akceptacji i Technologii Użytkowania.

Kwestionariusz UTAUT2 zawiera 25 pytań i ocenia zmienne, w tym oczekiwaną wydajność, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, warunki obiektu.

Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).

Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i zamiar korzystania z technologii.

w 20 tygodniu
Kwestionariusz UTAUT 2
Ramy czasowe: w 24 tygodniu

Kwestionariusz akceptowalności/akceptacji narzędzia i jego wykorzystania przez profesjonalistów w oparciu o Zunifikowaną Teorię Akceptacji i Technologii Użytkowania.

Kwestionariusz UTAUT2 zawiera 25 pytań i ocenia zmienne, w tym oczekiwaną wydajność, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, warunki obiektu.

Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).

Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i zamiar korzystania z technologii.

w 24 tygodniu

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Aurélie MOUTON, MD, Centre Hospitalier Universitaire De Nice

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

18 listopada 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

18 maja 2027

Ukończenie studiów (Szacowany)

18 listopada 2027

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

5 września 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

13 września 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

19 września 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

18 czerwca 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

16 czerwca 2026

Ostatnia weryfikacja

1 czerwca 2026

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj