Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Virtual Reality-træning for hæmmende kontrol i neurokognitive lidelser (VR4IC)

19. november 2024 opdateret af: Centre Hospitalier Universitaire de Nice

Acceptabilitet af en VR-baseret træning til hæmmende kontrol hos forsøgspersoner med neurokognitive lidelser

Eksekutivfunktionsforstyrrelser, såsom vanskeligheder med hæmmende kontrol (IC), er meget almindelige hos ældre voksne med neurokognitive lidelser (NCD). Håndtering af disse lidelser er mulig ved hjælp af traditionelle værktøjer og værktøjer baseret på nye teknologier, såsom seriøse spil og virtual reality (VR). Men i dag findes der få fordybende værktøjer, der er specifikt fokuseret på IC-træning. Nærværende undersøgelse har til formål at evaluere acceptabiliteten af ​​en fordybende applikation fokuseret på IC hos 48 patienter med neurokognitive lidelser. Deltagere, der vil teste enten en fordybende (VR-headset) eller en ikke-fordybende (tablet) version af applikationen i 4 uger, to gange om ugen, og udfylde acceptabilitetsrelaterede spørgeskemaer før, under og efter afslutningen af ​​interventionen.

Studieoversigt

Status

Rekruttering

Betingelser

Intervention / Behandling

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Anslået)

48

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiekontakt

Studiesteder

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  1. konsultation af Nice hospital Memory Center
  2. diagnose af mild neurokognitiv lidelse eller let alvorlig neurokognitiv lidelse (DSM V)
  3. 60 år eller mere
  4. tilstedeværelse af mangler i hæmmende kontrol som vurderet af Frontal Assessment Battery
  5. taler flydende fransk
  6. i stand til at forstå den informerede samtykkeformular og giver frivilligt samtykke til at deltage

Ekskluderingskriterier:

  1. tilstedeværelse af betydelige syns- eller motoriske problemer, som ville påvirke evnen til at udføre opgaven
  2. betydelig selvrapporteret transportsyge
  3. sårbare personer som defineret i artikel L1121-5 til 8 i den franske folkesundhedslov

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Seriøst spil på VR-headset (omsluttende VR)
Efter tilmelding vil patienter have 8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter med at spille det seriøse spil med et VR-headset.
8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter at spille det seriøse spil med et VR-headset. Det seriøse spil er inspireret af GoNoGo-opgaven. Spillernes opgave er at smide genstande i en kurv, der matcher den aktive regel. Disse genstande kan have tre forskellige farver (rød, gul og lilla) med tilstedeværelse eller fravær af pletter på dem. Objekternes farve er skjult, indtil spilleren interagerer med dem. Eksempel på regel: den aktive regel er kun at smide genstande i kurven i rød uden pletter, gul med pletter og lilla med pletter. For at optjene point skal spilleren matche den præsenterede regel og smide genstandene væk, hvis de ikke matcher.
Eksperimentel: Seriøst spil på tablet (ikke-immersive VR)
Efter tilmelding vil patienter have 8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter med at spille det seriøse spil på en tablet.
8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter at spille det seriøse spil med en tablet. Det seriøse spil er inspireret af GoNoGo-opgaven. Spillernes opgave er at smide genstande i en kurv, der matcher den aktive regel. Disse genstande kan have tre forskellige farver (rød, gul og lilla) med tilstedeværelse eller fravær af pletter på dem. Objekternes farve er skjult, indtil spilleren interagerer med dem. Eksempel på regel: den aktive regel er kun at smide genstande i kurven i rød uden pletter, gul med pletter og lilla med pletter. For at optjene point skal spilleren matche den præsenterede regel og smide genstandene væk, hvis de ikke matcher.
Eksperimentel: Waiting Serious-spil på VR-headset (Waiting immersive VR)
2 måneder efter tilmelding vil patienter have 8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter med at spille det seriøse spil med et VR-headset.
8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter at spille det seriøse spil med et VR-headset. Det seriøse spil er inspireret af GoNoGo-opgaven. Spillernes opgave er at smide genstande i en kurv, der matcher den aktive regel. Disse genstande kan have tre forskellige farver (rød, gul og lilla) med tilstedeværelse eller fravær af pletter på dem. Objekternes farve er skjult, indtil spilleren interagerer med dem. Eksempel på regel: den aktive regel er kun at smide genstande i kurven i rød uden pletter, gul med pletter og lilla med pletter. For at optjene point skal spilleren matche den præsenterede regel og smide genstandene væk, hvis de ikke matcher.
Eksperimentel: Waiting Serious-spil på tablet (Witing non Immersive VR)
2 måneder efter tilmelding vil patienter have 8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter med at spille det seriøse spil med et VR-headset.
8 sessioner (2 gange om ugen i 4 uger) af 20 minutter at spille det seriøse spil med en tablet. Det seriøse spil er inspireret af GoNoGo-opgaven. Spillernes opgave er at smide genstande i en kurv, der matcher den aktive regel. Disse genstande kan have tre forskellige farver (rød, gul og lilla) med tilstedeværelse eller fravær af pletter på dem. Objekternes farve er skjult, indtil spilleren interagerer med dem. Eksempel på regel: den aktive regel er kun at smide genstande i kurven i rød uden pletter, gul med pletter og lilla med pletter. For at optjene point skal spilleren matche den præsenterede regel og smide genstandene væk, hvis de ikke matcher.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Unified Theory of Accept and Use of Technology 2 (UTAUT2) Spørgeskema
Tidsramme: ved inklusion

Spørgeskema om accept/accept af værktøjet og dets brug af fagfolk baseret på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-spørgeskemaet indeholder 25 spørgsmål og evaluerer variabler, herunder præstationsforventning, indsatsforventning, social indflydelse, facilitetsforhold.

Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig).

Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.

ved inklusion
UTAUT 2 Spørgeskema
Tidsramme: ved 4 uger

Spørgeskema om accept/accept af værktøjet og dets brug af fagfolk baseret på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-spørgeskemaet indeholder 25 spørgsmål og evaluerer variabler, herunder præstationsforventning, indsatsforventning, social indflydelse, facilitetsforhold.

Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig).

Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.

ved 4 uger
UTAUT 2 Spørgeskema
Tidsramme: ved 8-ugers

Spørgeskema om accept/accept af værktøjet og dets brug af fagfolk baseret på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-spørgeskemaet indeholder 25 spørgsmål og evaluerer variabler, herunder præstationsforventning, indsatsforventning, social indflydelse, facilitetsforhold.

Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig).

Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.

ved 8-ugers
UTAUT 2 Spørgeskema
Tidsramme: ved 16 uger

Spørgeskema om accept/accept af værktøjet og dets brug af fagfolk baseret på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-spørgeskemaet indeholder 25 spørgsmål og evaluerer variabler, herunder præstationsforventning, indsatsforventning, social indflydelse, facilitetsforhold.

Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig).

Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.

ved 16 uger
UTAUT 2 Spørgeskema
Tidsramme: ved 20 uger

Spørgeskema om accept/accept af værktøjet og dets brug af fagfolk baseret på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-spørgeskemaet indeholder 25 spørgsmål og evaluerer variabler, herunder præstationsforventning, indsatsforventning, social indflydelse, facilitetsforhold.

Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig).

Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.

ved 20 uger
UTAUT 2 Spørgeskema
Tidsramme: ved 24 uger

Spørgeskema om accept/accept af værktøjet og dets brug af fagfolk baseret på Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

UTAUT2-spørgeskemaet indeholder 25 spørgsmål og evaluerer variabler, herunder præstationsforventning, indsatsforventning, social indflydelse, facilitetsforhold.

Hvert spørgsmål måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala, fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig).

Højere score indikerer et bedre resultat, hvilket afspejler større accept og intention om at bruge teknologien.

ved 24 uger

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Guillaume SACCO, MD, Centre Hospitalier Universitaire de Nice

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

18. november 2024

Primær færdiggørelse (Anslået)

18. maj 2027

Studieafslutning (Anslået)

18. november 2027

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

5. september 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

13. september 2024

Først opslået (Faktiske)

19. september 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Anslået)

20. november 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

19. november 2024

Sidst verificeret

1. november 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 24-PP-06 VR4IC
  • Numéro ID RCB: 2024-A01142-45 (Anden identifikator: ANSM)

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med VR headset

Abonner