- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06597591
Virtual-Reality-Training zur Hemmungskontrolle bei neurokognitiven Störungen (VR4IC)
Akzeptanz eines VR-basierten Trainings zur Hemmungskontrolle bei Patienten mit neurokognitiven Störungen
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Lemaire Justine
- Telefonnummer: +330492034778
- E-Mail: lemaire.j@chu-nice.fr
Studienorte
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-
Nice, Frankreich, 06000
- Rekrutierung
- CHU de Nice
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Kontakt:
- Valérie Foussat
- Telefonnummer: +330493034011
- E-Mail: foussat.v@chu-nice.fr
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Konsultation des Memory Center des Krankenhauses Nizza
- Diagnose einer leichten neurokognitiven Störung oder einer leichten schweren neurokognitiven Störung (DSM V)
- 60 Jahre alt oder älter
- Vorhandensein von Defiziten bei der Hemmungskontrolle, wie durch die Frontal Assessment Battery beurteilt
- fließend Französisch
- in der Lage ist, die Einwilligungserklärung zu verstehen und freiwillig der Teilnahme zustimmt
Ausschlusskriterien:
- Vorliegen erheblicher Seh- oder Motorprobleme, die die Fähigkeit zur Ausführung der Aufgabe beeinträchtigen würden
- erhebliche selbstberichtete Reisekrankheit
- gefährdete Personen im Sinne der Artikel L1121-5 bis 8 des französischen Gesetzbuchs über das öffentliche Gesundheitswesen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Serious Game auf VR-Headset (immersive VR)
Nach der Registrierung erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game mit einem VR-Headset spielen.
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8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem VR-Headset zu spielen.
Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen.
Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht.
Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert.
Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen.
Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.
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Experimental: Serious Game auf dem Tablet (nicht immersive VR)
Nach der Aufnahme erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game auf einem Tablet spielen.
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8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem Tablet zu spielen.
Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen.
Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht.
Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert.
Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen.
Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.
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Experimental: Warten auf ein ernstes Spiel auf dem VR-Headset (Warten auf immersive VR)
Zwei Monate nach der Aufnahme erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game mit einem VR-Headset spielen.
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8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem VR-Headset zu spielen.
Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen.
Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht.
Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert.
Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen.
Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.
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Experimental: Warten Serious-Spiel auf dem Tablet (Warten, nicht immersive VR)
Zwei Monate nach der Aufnahme erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game mit einem VR-Headset spielen.
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8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem Tablet zu spielen.
Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen.
Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht.
Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert.
Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen.
Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Fragebogen zur einheitlichen Theorie der Akzeptanz und Nutzung von Technologie 2 (UTAUT2).
Zeitfenster: bei der Inklusion
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Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology. Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen. Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen. |
bei der Inklusion
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UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: nach 4 Wochen
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Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology. Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen. Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen. |
nach 4 Wochen
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UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 8. Woche
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Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology. Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen. Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen. |
in der 8. Woche
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UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 16. Woche
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Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology. Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen. Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen. |
in der 16. Woche
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UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 20. Woche
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Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology. Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen. Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen. |
in der 20. Woche
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UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 24. Woche
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Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology. Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen. Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet. Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen. |
in der 24. Woche
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Aurélie MOUTON, MD, Centre Hospitalier Universitaire de Nice
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 24-PP-06 VR4IC
- Numéro ID RCB: 2024-A01142-45 (Andere Kennung: ANSM)
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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