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Virtual-Reality-Training zur Hemmungskontrolle bei neurokognitiven Störungen (VR4IC)

16. Juni 2026 aktualisiert von: Centre Hospitalier Universitaire de Nice

Akzeptanz eines VR-basierten Trainings zur Hemmungskontrolle bei Patienten mit neurokognitiven Störungen

Bei älteren Erwachsenen mit neurokognitiven Störungen (NCD) kommen Störungen der Exekutivfunktion, wie z. B. Schwierigkeiten bei der inhibitorischen Kontrolle (IC), sehr häufig vor. Die Behandlung dieser Störungen ist mit herkömmlichen Werkzeugen und auf neuen Technologien basierenden Werkzeugen wie Serious Games und Virtual Reality (VR) möglich. Heutzutage gibt es jedoch nur wenige immersive Tools, die speziell auf die IC-Schulung ausgerichtet sind. Die vorliegende Studie zielt darauf ab, die Akzeptanz einer immersiven Anwendung mit Schwerpunkt auf IC bei 48 Patienten mit neurokognitiven Störungen zu bewerten. Teilnehmer, die entweder eine immersive (VR-Headset) oder eine nicht-immersive (Tablet) Version der Anwendung 4 Wochen lang zweimal pro Woche testen und vor, während und nach dem Ende der Intervention Fragebögen zur Akzeptanz ausfüllen.

Studienübersicht

Status

Rekrutierung

Bedingungen

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

48

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Konsultation des Memory Center des Krankenhauses Nizza
  2. Diagnose einer leichten neurokognitiven Störung oder einer leichten schweren neurokognitiven Störung (DSM V)
  3. 60 Jahre alt oder älter
  4. Vorhandensein von Defiziten bei der Hemmungskontrolle, wie durch die Frontal Assessment Battery beurteilt
  5. fließend Französisch
  6. in der Lage ist, die Einwilligungserklärung zu verstehen und freiwillig der Teilnahme zustimmt

Ausschlusskriterien:

  1. Vorliegen erheblicher Seh- oder Motorprobleme, die die Fähigkeit zur Ausführung der Aufgabe beeinträchtigen würden
  2. erhebliche selbstberichtete Reisekrankheit
  3. gefährdete Personen im Sinne der Artikel L1121-5 bis 8 des französischen Gesetzbuchs über das öffentliche Gesundheitswesen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Serious Game auf VR-Headset (immersive VR)
Nach der Registrierung erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game mit einem VR-Headset spielen.
8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem VR-Headset zu spielen. Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen. Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht. Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert. Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen. Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.
Experimental: Serious Game auf dem Tablet (nicht immersive VR)
Nach der Aufnahme erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game auf einem Tablet spielen.
8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem Tablet zu spielen. Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen. Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht. Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert. Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen. Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.
Experimental: Warten auf ein ernstes Spiel auf dem VR-Headset (Warten auf immersive VR)
Zwei Monate nach der Aufnahme erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game mit einem VR-Headset spielen.
8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem VR-Headset zu spielen. Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen. Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht. Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert. Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen. Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.
Experimental: Warten Serious-Spiel auf dem Tablet (Warten, nicht immersive VR)
Zwei Monate nach der Aufnahme erhalten die Patienten 8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) von 20 Minuten, in denen sie das Serious Game mit einem VR-Headset spielen.
8 Sitzungen (2 Mal pro Woche für 4 Wochen) à 20 Minuten, um das Serious Game mit einem Tablet zu spielen. Das Serious Game ist von der GoNoGo-Aufgabe inspiriert. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Gegenstände entsprechend der aktiven Regel in einen Korb zu werfen. Diese Objekte können drei verschiedene Farben haben (Rot, Gelb und Lila) und können Flecken aufweisen oder nicht. Die Farbe der Objekte bleibt verborgen, bis der Spieler mit ihnen interagiert. Beispiel einer Regel: Die aktive Regel besteht darin, nur die Gegenstände in Rot ohne Flecken, Gelb mit Flecken und Lila mit Flecken in den Korb zu werfen. Um Punkte zu sammeln, muss der Spieler die vorgegebene Regel einhalten und die Gegenstände wegwerfen, wenn sie nicht übereinstimmen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fragebogen zur einheitlichen Theorie der Akzeptanz und Nutzung von Technologie 2 (UTAUT2).
Zeitfenster: bei der Inklusion

Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen.

Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet.

Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen.

bei der Inklusion
UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: nach 4 Wochen

Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen.

Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet.

Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen.

nach 4 Wochen
UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 8. Woche

Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen.

Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet.

Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen.

in der 8. Woche
UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 16. Woche

Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen.

Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet.

Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen.

in der 16. Woche
UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 20. Woche

Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen.

Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet.

Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen.

in der 20. Woche
UTAUT 2-Fragebogen
Zeitfenster: in der 24. Woche

Fragebogen zur Akzeptanz/Akzeptanz des Tools und seiner Nutzung durch Fachleute basierend auf der Unified Theory of Acceptance and Use Technology.

Der UTAUT2-Fragebogen enthält 25 Fragen und bewertet Variablen, darunter Leistungserwartung, Aufwandserwartung, sozialer Einfluss und Einrichtungsbedingungen.

Jede Frage wird anhand einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme völlig zu) bewertet.

Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis und spiegeln eine größere Akzeptanz und Absicht wider, die Technologie zu nutzen.

in der 24. Woche

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Aurélie MOUTON, MD, Centre Hospitalier Universitaire de Nice

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

18. November 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

18. Mai 2027

Studienabschluss (Geschätzt)

18. November 2027

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

5. September 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

13. September 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

19. September 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

18. Juni 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

16. Juni 2026

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur VR-Headset

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