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保護観察制度中の若者の社会的および感情的能力を高めるためのアクティブなゲーム:トルキエのイズミル市での1サンプル試験研究

2024年12月12日 更新者:Inci Derya YUCEL、Ege University

目的: この 1 サンプル臨床試験の目標は、保護観察中の個人の社会的および感情的能力をサポートする、身体活動を含むアクティブなゲームを実施することです。

方法: この研究は50人の若年成人犯罪者を対象に実施されました。 5 つの社会的および感情的スキル (自己認識、自己管理、責任ある意思決定、人間関係スキル、社会的認識) を定義する Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning (CASEL) モデルは、観察とゲーム デザインをサポートするために使用されました。 。 この研究では、これら 5 つの能力を開発するために、合計 18 のアクティブなゲームの共同設計が行われました。 研究の主な成果は、AG4C プログラムを受けた参加者の精神的幸福の向上と社会的感情スキルの向上でした。 研究の副次的な成果は、参加者がプログラムに定期的に参加することでした。 この研究では、「ActiveGames4Change プログラムは保護観察中の若者の心理的健康を向上させる」と「ActiveGames4Change プログラムは保護観察中の若者の 5 つの基本スキルを向上させる」という 2 つの仮説が検証されました。 この研究は、さまざまな犯罪に対して裁判所または検察官の決定に従って保護観察措置を受けた50人の若年犯罪者(男性48人、女性2人)を対象に実施された。 社会的および感情的スキルを定義する CASEL モデルは、実行プロセスにある若者の特性を決定するため、観察とゲーム デザインをサポートするために使用されました。 CASELモデルが提唱するスキルセットには、「自己認識」「自己管理」「社会認識」「人間関係スキル」「責任ある意思決定」などのスキルが含まれていた。

介入前後の参加者のコンピテンシーレベルの進行に対する介入の影響を調べるために、ウィルコクソンの符号付き順位テストが使用されました。

調査の概要

詳細な説明

この作業には、5 つのコア コンピテンシーを開発するための 18 のアクティブなゲームの共同設計が含まれていました。 各ゲームは 3 つのレベルで設計されています。レベル 1 のゲームは、それほど複雑ではない社会的および感情的な能力を必要とします。レベル 2 は、レベル 1 で確立されたものを強化し、発展させるための橋渡しとして機能します。レベル 3 では、より多くのコンピテンシー、またはより高い難易度で使用されるコンピテンシーが必要です。 そのうちの9つは、2021年12月14日から2022年2月9日までの本研究の異なる時期に行われた4つのセッション中に38人の参加者に適用されました。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックによる制限のため、18試合中9試合が開催できなかった。 この実験は、トルキエのイズミル保護観察所で、10人のトレーナーと50人(中退者12人を含む)の若者によって実施された。 現在の施設の状況が合わなかったため、地方公共団体と協力し、市付属の本格的な体育館の建設が実現した。 トルコ版のワーウィック・エディンバラ幸福度スケール (WEMWBS) は、AG4C プログラムの前後に参加者によって使用され、上記の 5 つの SEC を評価しました。 すべての測定値は、自己申告ではなく、インストラクター/教育者または研究者が参加者に質問することによって取得されました。

したがって、参加者が質問を正しく認識することを保証することで、参加者によって引き起こされる偏見が最小限に抑えられました。

18 のゲームが CASEL フレームワーク内で設計され、各ゲームには 3 つのレベルがありました。つまり、各レベルに 6 つのゲームがありました。 ゲーム カードが開発され、教育者と学習者 (保護観察者) 向けにゲームを実装する方法についての説明が含まれていました。 すべてのゲームは、特別に設計された AG4C アプリ (www.activegames4change.org/ag4c-app.html) でも利用できました。 進行状況データも取得できる。

ゲームが設計された後、保護観察所の教育者 10 人が 2 人のマスター トレーナーによって訓練を受け、若者に対してゲーム プログラムをテストできるようになり、介入前後のデータを収集できるようになりました。 さらに、教育者 (n=10) が参加者に実施したゲームの評価を実施しました。

イズミル保護観察局の教育者には包括的なトレーニングパッケージが提供されました。 このパッケージは、18 のゲームと、ビデオ チュートリアルを使用したオンラインの理論的および実践的なトレーニングで構成されています。 ゲームは、使用に適合する前に、専門家パネルと 2 つの検証ワークショップを通じて専門家によって英語で共同開発されました。すべてのワークショップには AG4C プロジェクト パートナーが関与していました。 その後、研究者はトルキエでのパイロットプログラムでの使用に備えて、すべての資料を英語からトルコ語に翻訳しました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

50

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Izmir、七面鳥、35100
        • Ege University Institute on Drug Abuse, Toxicology and Pharmaceutical Science

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

包含基準:

  • 18歳から30歳の間であること
  • 保護観察下にある何らかの犯罪歴があること
  • 執行猶予期間が少なくとも4か月残っていること。

除外基準:

  • 身体的な健康上の問題がある
  • 統合失調症、境界性パーソナリティ障害、反社会性パーソナリティ障害などの重度の精神障害。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:AG4C介入グループ
この介入は、Active Games for Change (AG4C) と題された Erasmus+ Key Action 3 プロジェクト内でトルキエで実施されました。 このプログラムには、身体活動を優先する非形式的なアプローチによる一連の革新的な対面でのアクティブなゲームが含まれており、特に保護観察所の現場で初めて確認された社会的および感情的能力の発達をサポートするように設計されています。若年成人の犯罪者。
Active Games for Change 介入プログラムは、Active Games for Change (AG4C) というタイトルの Erasmus+ Key Action 3 プロジェクト内で、トゥルキエのイズミルで実施されました。 AG4C 介入プログラムには、この分野で初めて、薬物使用に問題を抱える若者の社会的および感情的能力の開発支援を優先する、非形式的なアプローチを採用した一連の革新的な対面でのアクティブなゲームが含まれていました。
他の名前:
  • 「変化のためのアクティブゲーム」
  • AG4C

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
精神的健康度の合計スコア
時間枠:登録から8週間の介入終了まで
精神的幸福度の合計スコアは、トルコ語のワーウィック エディンバラ精神的幸福度スケール (WEMWBS) から取得され、「アクティブ ゲーム 4 チェンジ」介入の前後に、教育者の支援を受けて参加者が口頭で記入しました。 WEMWBS は多文化用途向けに開発および検証されており、トルコ語で利用できます。 このスケールは 14 の肯定的な項目で構成され、5 ポイントのリッカート タイプの回答キーがあります。 最低スコアは 14 ポイント、最高スコアは 70 ポイントです。 スケールから得られた高いスコアは、精神的(心理的)幸福度が高いことを示します。 WEMWBS のトルコ版は、元のスケールの単一要素構造を保持しており、堅牢な有効性と信頼性を示しています。 質問は、CASEL の中核となる社会的感情に関するコンピテンシーと相互参照され、それぞれの質問が少なくとも 1 つの質問でカバーされていることを確認しました。
登録から8週間の介入終了まで
社会的感情スキル
時間枠:登録から8週間の介入終了まで
Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning (CASEL) では、自己認識 (SA1)、社会的認識 (SA2)、自己管理 (SM)、人間関係スキル (R)、責任ある意思決定 (RD) の 5 つの社会的感情スキルを定義しています。これらのスキルを開発するための 18 のゲームのデザインを指導しました。参加者の 5 つの CASEL 社会的感情スキルを観察するために、Warwick-Edinburgh Well-being Scale (WEMWBS) 項目が評価され、この調査チームはどの項目が各スキルを最もよく表しているかを判断しました。クエリ WEMWBS は CASEL のスキルと相互参照され、それぞれが WEMWBS の少なくとも 1 つの項目でカバーされていることを確認しました。マッチング プロセスは CASEL スキルと一致しました。 WEMWBS スコアリングを使用して、各スキルの進歩を評価するためのサブスコアを生成します。スコアが高いほど、進歩が大きいことを示します。ポイントと一致したアイテム: SA1-アイテム2,3,8,10(最小:4,最大:20);SA2-項目4(最小:1,最大:5);SM-項目1,5,13(最小:3,最大:15);R -項目 9、12(最小:2、最大:10);RD-項目 6、7、11(最小:3、最大:15)。各回答は 1 から 5 ポイントのスケールで採点されました。
登録から8週間の介入終了まで

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
プログラムへの参加者の定期的な参加
時間枠:登録から8週間の介入終了まで

定期的な参加とは、8 週間の介入中に 4 セッションのうち少なくとも 2 セッションに参加することと定義されます。 参加率は、研究者チームが作成した参加者登録フォームを使用して教育者によって記録されました。

測定単位: 出席基準を満たす参加者の割合 (%)。

登録から8週間の介入終了まで

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2021年1月14日

一次修了 (実際)

2022年2月9日

研究の完了 (実際)

2022年2月9日

試験登録日

最初に提出

2024年11月28日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年12月12日

最初の投稿 (実際)

2025年3月25日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年3月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年12月12日

最終確認日

2024年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • REC.20.16.1
  • 604730EPP120181UKEPPKA3IPISOC- (その他の助成金/資金番号:European Commission Erasmus+ Programme)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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