Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Aktiva spel för att öka sociala och känslomässiga kompetenser hos unga vuxna i kriminalvården: en studie med ett prov i Izmir City i Turkiet

12 december 2024 uppdaterad av: Inci Derya YUCEL, Ege University

Mål: Målet med denna kliniska prövning med ett prov är att implementera aktiva spel, inklusive fysiska aktiviteter, som stödjer den sociala och känslomässiga kompetensen hos individer i skyddstillsyn.

Metod: Studien genomfördes med 50 unga vuxna lagöverträdare. Modellen Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning (CASEL), som definierar fem sociala och emotionella färdigheter (självkännedom, självförvaltning, ansvarsfullt beslutsfattande, relationsfärdigheter, social medvetenhet), användes för att stödja observation och speldesign. . Den aktuella studien involverade samdesign av totalt 18 aktiva spel för att utveckla dessa fem kompetenser. De primära resultaten av forskningen var ökat mentalt välbefinnande och ökade sociala känslomässiga färdigheter hos deltagare som fick AG4C-programmet. Det sekundära resultatet av forskningen var deltagarnas regelbundna deltagande i programmet. I den här studien testades två hypoteser: "ActiveGames4Change-programmet ökar det psykologiska välbefinnandet för unga vuxna på prov" och "ActiveGames4Change-programmet ökar de 5 grundläggande färdigheterna hos unga vuxna på prov. Denna studie genomfördes med 50 unga vuxna brottslingar (48 män och 2 kvinnor) som fick skyddstillsyn i enlighet med domstolens eller åklagarens beslut för olika brott. CASEL-modellen, som definierar sociala och emotionella färdigheter, användes för att stödja observation och speldesign eftersom den bestämmer egenskaperna hos unga människor som är i avrättningsprocessen. Den färdighetsuppsättning som föreslogs av CASEL-modellen inkluderade färdigheter som "självkännedom", "självförvaltning", "social medvetenhet", "förmågor i relationer" och "ansvarsfullt beslutsfattande".

Wilcoxon signed-rank test användes för att undersöka effekten av interventionen på deltagarnas progression av kompetensnivåer före och efter interventionen.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Detta arbete involverade samdesign av 18 aktiva spel för att utveckla fem kärnkompetenser. Varje spel designades med tre nivåer: Nivå 1-spel kräver mindre komplexa sociala och känslomässiga kompetenser; Nivå 2 fungerar som en bro för att cementera och utveckla de som etablerats i Nivå 1; och nivå 3 kräver antingen fler kompetenser eller kompetenser som används på en högre svårighetsgrad. Nio av dem applicerades på 38 deltagare under 4 sessioner vid olika tidpunkter i denna studie mellan 14/12/2021 och 09/02/2022.

Nio av de 18 spelen kunde inte spelas på grund av covid-19-pandemins begränsningar. Det genomfördes av 10 utbildare med 50 (inklusive 12 avhoppade) unga individer vid Izmirs frivårdsdirektorat i Turkiet. Eftersom institutionens nuvarande fysiska förutsättningar inte var lämpliga, genomfördes en fullfjädrad idrottshall knuten till kommunen som ett resultat av samarbete med en lokal statlig institution. Den turkiska versionen av Warwick-Edinburgh Well-being Scale (WEMWBS) användes av deltagarna före och i slutet av AG4C-programmet, som utvärderade de fem SEC som nämns ovan. Alla mätningar erhölls genom att fråga deltagaren av instruktören/pedagogen eller forskaren istället för att självrapportera.

Således minimerades de fördomar som deltagarna orsakade genom att säkerställa att deltagarna uppfattade frågorna korrekt.

Arton spel designades inom CASEL-ramverket, och varje spel hade tre nivåer, vilket innebär att det fanns sex spel på varje nivå. Spelkorten utvecklades, som innehöll instruktioner om hur man implementerar spelet för pedagoger och elever (provanställda). Alla spel var också tillgängliga på den specialdesignade AG4C-appen (www.activegames4change.org/ag4c-app.html), där framstegsdata också kunde fångas.

Efter att spelen utformats utbildades 10 pedagoger i en kriminalvård av två mästertränare för att de skulle kunna testa spelprogrammet med ungdomar samt samla in data både före och efter intervention. Dessutom genomförde pedagogerna (n=10) utvärderingar av spelen som de hade implementerat för deltagarna.

Ett omfattande utbildningspaket tillhandahölls till utbildarna vid Izmirs frivårdsdirektorat. Paketet bestod av 18 spel och online teoretisk och praktisk utbildning med videohandledningar. Spelen utvecklades i samarbete på engelska av experter genom expertpaneler och 2 valideringsworkshops, som alla involverade AG4C-projektpartners, innan de anpassades för användning. Därefter översatte forskaren allt material från engelska till turkiska som förberedelse för användning i pilotprogrammet i Turkiye.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

50

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Izmir, Kalkon, 35100
        • Ege University Institute on Drug Abuse, Toxicology and Pharmaceutical Science

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen

Tar emot friska volontärer

Nej

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • vara mellan 18 och 30 år
  • har någon form av kriminell bakgrund under skyddstillsyn
  • med minst fyra månader kvar av sitt skyddstillsyn.

Uteslutningskriterier:

  • har fysiska hälsoproblem
  • allvarliga psykiska störningar som schizofreni, borderline personlighetsstörning och antisocial personlighetsstörning.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Övrig
  • Tilldelning: N/A
  • Interventionsmodell: Enskild gruppuppgift
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: AG4C interventionsgrupp
Denna intervention genomfördes i Turkiet inom Erasmus+ Key Action 3-projektet med titeln Active Games for Change (AG4C). Programmet inkluderade en serie innovativa, aktiva spel ansikte mot ansikte med ett icke-formellt tillvägagångssätt som prioriterade fysisk aktivitet, speciellt utformade för att stödja utvecklingen av sociala och känslomässiga kompetenser som identifierats för första gången på fältet i ett kriminalvårdsdirektorat som tjänar unga vuxna lagöverträdare.
Interventionsprogrammet Active Games for Change implementerades i Izmir, Türkiye inom Erasmus+ Key Action 3-projektet med titeln Active Games for Change (AG4C). AG4C:s interventionsprogram inkluderade en serie innovativa, aktiva spel ansikte mot ansikte med ett icke-formellt tillvägagångssätt som prioriterade stöd för att utveckla sociala och känslomässiga kompetenser hos unga vuxna med missbruksproblem, för första gången på fältet.
Andra namn:
  • "Aktiva spel för förändring
  • AG4C

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Den totala poängen för det psykiska välbefinnandet
Tidsram: Från inskrivning till slutet av insatsen vid 8 veckor
Den totala poängen för mentalt välbefinnande erhölls från Warwick Edinburgh Mental Well-being Scale (WEMWBS) på turkiska, ifylld av deltagarna verbalt med hjälp av pedagoger, före och i slutet av "Active Games 4 Change"-interventionen. WEMWBS har utvecklats och validerats för mångkulturell användning och finns på turkiska. Skalan består av 14 positiva poster och har en 5-punkts svarsnyckel av Likert-typ. Lägsta poäng är 14 poäng och högsta poäng är 70 poäng. Höga poäng erhållna från skalan indikerar högt mentalt (psykologiskt) välbefinnande. Den turkiska versionen av WEMWBS behåller enfaktorstrukturen från den ursprungliga skalan och visar robust validitet och tillförlitlighet. Frågorna korsrefererades med CASELs kärnkompetenser inom social-emotionellt tänkande för att säkerställa att var och en täcktes av minst en fråga.
Från inskrivning till slutet av insatsen vid 8 veckor
Sociala känslomässiga färdigheter
Tidsram: Från inskrivning till slutet av insatsen vid 8 veckor
Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning(CASEL) definierar 5 sociala känslomässiga färdigheter: självmedvetenhet(SA1), social medvetenhet(SA2), självförvaltning(SM) relationsförmåga(R) och ansvarsfullt beslutsfattande(RD) som vägledde designen av 18 spel för att utveckla dessa färdigheter.För att observera deltagarnas fem CASEL sociala känslomässiga färdigheter,Warwick-Edinburgh Well-being Skala (WEMWBS) objekt utvärderades, och teamet av denna forskning bestämde vilka objekt som bäst beskrev varje färdighet. Frågorna WEMWBS korsrefererades med CASELs kompetens för att säkerställa att var och en täcktes av minst ett objekt i WEMWBS. En matchningsprocess anpassade CASEL färdigheter med WEMWBS-poäng, genererar delpoäng för att bedöma varje färdighets framsteg.Högre poäng indikerade större framsteg. De matchade objekten med poäng:SA1-artiklar 2,3,8,10(min:4,max:20);SA2-artiklar 4(min:1,max:5);SM-artiklar 1,5,13(min:3,max :15);R-punkter 9,12(min:2,max:10);RD-punkter 6,7,11(min:3,max:15). Varje svar poängsattes på en skala från 1 till 5 poäng.
Från inskrivning till slutet av insatsen vid 8 veckor

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Regelbundet deltagande av deltagarna i programmet
Tidsram: Från inskrivning till slutet av insatsen vid 8 veckor

Regelbundet deltagande definieras som att delta i minst 2 av 4 sessioner under den 8 veckor långa interventionen. Deltagandegraden registrerades av utbildare med hjälp av ett deltagarregistreringsformulär som skapades av forskargruppen.

Måttenhet: Andel deltagare som uppfyller närvarokriterierna (%).

Från inskrivning till slutet av insatsen vid 8 veckor

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Sponsor

Samarbetspartners

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

14 januari 2021

Primärt slutförande (Faktisk)

9 februari 2022

Avslutad studie (Faktisk)

9 februari 2022

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

28 november 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

12 december 2024

Första postat (Faktisk)

25 mars 2025

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

25 mars 2025

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

12 december 2024

Senast verifierad

1 december 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • REC.20.16.1
  • 604730EPP120181UKEPPKA3IPISOC- (Annat bidrag/finansieringsnummer: European Commission Erasmus+ Programme)

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera