- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06737744
Juegos activos para aumentar las competencias sociales y emocionales de los adultos jóvenes en el sistema de libertad condicional: un estudio de prueba de una muestra en la ciudad de Izmir en Turkiye
Objetivo: El objetivo de este ensayo clínico de una muestra es implementar juegos activos, incluidas actividades físicas, que apoyen las competencias sociales y emocionales de las personas en libertad condicional.
Métodos: El estudio se realizó con 50 adultos jóvenes infractores. Para apoyar la observación y el diseño del juego se utilizó el modelo Colaborativo para el Aprendizaje Académico, Social y Emocional (CASEL), que define cinco habilidades sociales y emocionales (autoconciencia, autogestión, toma de decisiones responsable, habilidades relacionales, conciencia social). . El presente estudio implicó el codiseño de un total de 18 juegos activos para desarrollar estas cinco competencias. Los resultados principales de la investigación fueron un mayor bienestar mental y mayores habilidades socioemocionales en los participantes que recibieron el programa AG4C. El resultado secundario de la investigación fue la participación regular de los participantes en el programa. En este estudio se probaron dos hipótesis: "El programa ActiveGames4Change aumenta el bienestar psicológico de los adultos jóvenes en libertad condicional" y "El programa ActiveGames4Change aumenta las 5 habilidades básicas de los adultos jóvenes en libertad condicional". Este estudio se llevó a cabo con 50 individuos adultos jóvenes infractores (48 hombres y 2 mujeres) que recibieron medidas de libertad condicional de acuerdo con la decisión del tribunal o del fiscal por diferentes delitos. Se utilizó el modelo CASEL, que define habilidades sociales y emocionales, para apoyar la observación y el diseño del juego porque determina las características de los jóvenes que se encuentran en el proceso de ejecución. El conjunto de habilidades propuesto por el modelo CASEL incluía habilidades como "autoconciencia", "autogestión", "conciencia social", "habilidades para relacionarse" y "toma de decisiones responsable".
Se empleó la prueba de rangos con signos de Wilcoxon para examinar el impacto de la intervención en la progresión de los niveles de competencia de los participantes antes y después de la intervención.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Este trabajo implicó el codiseño de 18 juegos activos para desarrollar cinco competencias básicas. Cada juego fue diseñado con tres niveles: los juegos de nivel 1 requieren competencias sociales y emocionales menos complejas; El Nivel 2 actúa como puente para cimentar y desarrollar lo establecido en el Nivel 1; y el Nivel 3 requiere más competencias o competencias utilizadas en un mayor nivel de dificultad. Nueve de ellos fueron aplicados a 38 participantes durante 4 sesiones en diferentes momentos del presente estudio entre el 14/12/2021 y el 02/09/2022.
Nueve de los 18 partidos no se pudieron disputar debido a las limitaciones de la pandemia de COVID-19. Fue llevado a cabo por 10 formadores con 50 jóvenes (incluidos 12 que abandonaron la escuela) en la Dirección de Libertad Condicional de Izmir en Turkiye. Dado que las condiciones físicas actuales de la institución no eran las adecuadas, se construyó un pabellón deportivo completo afiliado al municipio como resultado de la cooperación con una institución gubernamental local. Los participantes utilizaron la versión turca de la Escala de Bienestar de Warwick-Edimburgo (WEMWBS) antes y al final del Programa AG4C, que evaluó las cinco SEC mencionadas anteriormente. Todas las mediciones se obtuvieron preguntando al participante por parte del instructor/educador o investigador en lugar de autoinforme.
De esta forma, se minimizaron los sesgos causados por los participantes asegurando que los participantes percibieran las preguntas correctamente.
Se diseñaron dieciocho juegos dentro del marco de CASEL, y cada juego tenía tres niveles, lo que significa que había seis juegos en cada nivel. Se desarrollaron las tarjetas del juego, que incluían instrucciones sobre cómo implementar el juego para educadores y estudiantes (en período de prueba). Todos los juegos también estaban disponibles en la aplicación AG4C especialmente diseñada (www.activegames4change.org/ag4c-app.html), donde también se podrían capturar datos de progreso.
Una vez diseñados los juegos, dos entrenadores expertos capacitaron a 10 educadores de un servicio de libertad condicional para que pudieran probar el programa de juegos con jóvenes y recopilar datos previos y posteriores a la intervención. Además, los educadores (n=10) realizaron evaluaciones de los juegos que habían implementado para los participantes.
Se proporcionó un paquete de capacitación integral a los educadores de la Dirección de Libertad Condicional de Izmir. El paquete constaba de 18 juegos y formación teórica y práctica online con vídeo tutoriales. Los juegos fueron desarrollados en colaboración en inglés por expertos a través de paneles de expertos y 2 talleres de validación, en todos los cuales participaron socios del proyecto AG4C, antes de que se adaptaran para su uso. Posteriormente, el investigador tradujo todos los materiales del inglés al turco como preparación para su uso en el programa piloto en Turkiye.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Izmir, Pavo, 35100
- Ege University Institute on Drug Abuse, Toxicology and Pharmaceutical Science
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- tener entre 18 y 30 años
- tener cualquier tipo de antecedentes penales bajo supervisión de libertad condicional
- al menos cuatro meses más de su sentencia de libertad condicional.
Criterios de exclusión:
- tener problemas de salud física
- Trastornos mentales graves como esquizofrenia, trastorno límite de la personalidad y trastorno de personalidad antisocial.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo de intervención AG4C
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Esta intervención se llevó a cabo en Turkiye dentro del proyecto Erasmus+ Key Action 3 titulado Active Games for Change (AG4C).
El programa incluyó una serie de juegos activos innovadores, presenciales, con un enfoque no formal que priorizaba la actividad física, diseñados específicamente para apoyar el desarrollo de competencias sociales y emocionales identificadas por primera vez en el campo en una dirección de libertad condicional que atiende delincuentes adultos jóvenes.
El programa de intervención Active Games for Change se implementó en Izmir, Türkiye, dentro del proyecto Erasmus+ Key Action 3 titulado Active Games for Change (AG4C).
El programa de intervención AG4C incluyó una serie de innovadores juegos activos presenciales con un enfoque no formal que priorizaron el apoyo al desarrollo de competencias sociales y emocionales de adultos jóvenes con problemas de uso de sustancias, por primera vez en el campo.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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La puntuación total del bienestar mental.
Periodo de tiempo: Desde la inscripción hasta el final de la intervención a las 8 semanas.
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La puntuación total para el bienestar mental se obtuvo de la Escala de Bienestar Mental de Warwick Edimburgo (WEMWBS) en turco, completada verbalmente por los participantes con la ayuda de educadores, antes y al final de la intervención "Active Games 4 Change".
WEMWBS fue desarrollado y validado para uso multicultural y está disponible en turco.
La escala consta de 14 ítems positivos y cuenta con una clave de respuestas tipo Likert de 5 puntos.
La puntuación más baja es de 14 puntos y la puntuación más alta es de 70 puntos.
Las puntuaciones altas obtenidas en la escala indican un alto bienestar mental (psicológico).
La versión turca de WEMWBS conserva la estructura de un solo factor de la escala original y demuestra validez y confiabilidad sólidas.
Las consultas se cruzaron con las competencias socioemocionales básicas de CASEL para garantizar que cada una estuviera cubierta por al menos una pregunta.
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Desde la inscripción hasta el final de la intervención a las 8 semanas.
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Habilidades socioemocionales
Periodo de tiempo: Desde la inscripción hasta el final de la intervención a las 8 semanas.
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La colaboración para el aprendizaje académico, social y emocional (CASEL) define 5 habilidades socioemocionales: autoconciencia (SA1), conciencia social (SA2), autogestión (SM), habilidades de relación (R) y toma de decisiones responsable (RD), que guió el diseño de 18 juegos para desarrollar estas habilidades. Para observar las cinco habilidades socioemocionales de CASEL de los participantes, se evaluaron los ítems de la Escala de Bienestar de Warwick-Edimburgo (WEMWBS) y el equipo de Esta investigación determinó qué elementos describían mejor cada habilidad. Las consultas WEMWBS se cruzaron con las habilidades de CASEL para garantizar que cada una estuviera cubierta por al menos un elemento en WEMWBS. Un proceso de comparación alineó las habilidades de CASEL con la puntuación WEMWBS, generando subpuntuaciones para evaluar cada una. progreso de la habilidad. Las puntuaciones más altas indicaron un mayor progreso. Los elementos emparejados con puntos: elementos SA1 2,3,8,10(min:4,max:20);SA2-ítem 4(min:1,max:5);SM-ítems 1,5,13(min:3,max:15);R -ítems 9,12(min:2,max:10);RD-ítems 6,7,11(min:3,max:15). Cada respuesta se calificó en una escala de 1 a 5 puntos.
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Desde la inscripción hasta el final de la intervención a las 8 semanas.
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Participación regular de los participantes en el programa.
Periodo de tiempo: Desde la inscripción hasta el final de la intervención a las 8 semanas.
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La participación regular se define como asistir al menos a 2 de 4 sesiones durante las 8 semanas de intervención. Los educadores registraron las tasas de participación utilizando un formulario de registro de participantes creado por el equipo de investigadores. Unidad de medida: Porcentaje de participantes que cumplen con los criterios de asistencia (%). |
Desde la inscripción hasta el final de la intervención a las 8 semanas.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- WHO Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behaviour. Geneva: World Health Organization; 2020. Available from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK566045/
- Wigelsworth M. SPECTRUM': Social, psychological, emotional, concepts of self, and resilience: Understanding and measurement. 2017
- Keldal G. Warwick-Edinburgh Turkish Version of the Warwick-Edinburgh Mental Well-Being Scale: A validity and reliability study. The Journal of Happiness & Well-Being. 2015; 3(1), 103-115.
- Moyles, J. EBOOK: The Excellence of Play. McGraw-Hill Education (UK). 2014
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
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Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- REC.20.16.1
- 604730EPP120181UKEPPKA3IPISOC- (Otro número de subvención/financiamiento: European Commission Erasmus+ Programme)
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
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