Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Aktive spill for å øke den sosiale og emosjonelle kompetansen til unge voksne i prøvesystemet: en enkeltprøvestudie i Izmir City i Turkiye

12. desember 2024 oppdatert av: Inci Derya YUCEL, Ege University

Mål: Målet med denne kliniske studien med én prøve er å implementere aktive spill, inkludert fysiske aktiviteter, som støtter den sosiale og emosjonelle kompetansen til individer i prøvetid.

Metoder: Studien ble utført med 50 unge voksne lovbrytere. Modellen Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning (CASEL), som definerer fem sosiale og emosjonelle ferdigheter (selvbevissthet, selvledelse, ansvarlig beslutningstaking, relasjonsferdigheter, sosial bevissthet), ble brukt til å støtte observasjon og spilldesign. . Denne studien involverte codesign av totalt 18 aktive spill for å utvikle disse fem kompetansene. De primære resultatene av forskningen var økt mentalt velvære og økte sosiale emosjonelle ferdigheter hos deltakere som mottok AG4C-programmet. Det sekundære resultatet av forskningen var deltakernes regelmessige deltakelse i programmet. I denne studien ble to hypoteser testet: "ActiveGames4Change-programmet øker det psykologiske velværet til unge voksne på prøve" og "ActiveGames4Change-programmet øker de 5 grunnleggende ferdighetene til unge voksne på prøvetid. Denne studien ble utført med 50 unge voksne lovbrytere (48 menn og 2 kvinner) som mottok prøvetiltak i samsvar med rettens eller påtalemyndighetens avgjørelse for ulike forbrytelser. CASEL-modellen, som definerer sosiale og emosjonelle ferdigheter, ble brukt for å støtte observasjon og spilldesign fordi den bestemmer egenskapene til unge mennesker som er i henrettelsesprosessen. Ferdighetene som ble foreslått av CASEL-modellen inkluderte ferdigheter som "selvbevissthet", "selvledelse", "sosial bevissthet", "relasjonsferdigheter" og "ansvarlig beslutningstaking".

Wilcoxon signed-rank test ble brukt for å undersøke virkningen av intervensjonen på deltakernes progresjon av kompetansenivåer før og etter intervensjonen.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Dette arbeidet involverte samdesign av 18 aktive spill for å utvikle fem kjernekompetanse. Hvert spill ble designet med tre nivåer: Nivå 1-spill krever mindre komplekse sosiale og emosjonelle kompetanser; Nivå 2 fungerer som en bro for å sementere og utvikle de som er etablert i Nivå 1; og nivå 3 krever enten mer kompetanse eller kompetanse brukt på høyere vanskelighetsgrad. Ni av dem ble brukt på 38 deltakere i løpet av 4 økter til forskjellige tider i denne studien mellom 14/12/2021 og 09/02/2022.

Ni av de 18 kampene kunne ikke spilles på grunn av begrensningene til COVID-19-pandemien. Det ble utført av 10 trenere med 50 (inkludert 12 frafall) unge individer ved Izmir Probation Directorate i Turkiye. Siden dagens fysiske forhold ved institusjonen ikke var egnet, ble en fullverdig idrettshall tilknyttet kommunen implementert som følge av samarbeid med en lokal statlig institusjon. Den tyrkiske versjonen av Warwick-Edinburgh Well-being Scale (WEMWBS) ble brukt av deltakerne før og på slutten av AG4C-programmet, som evaluerte de fem SECene nevnt ovenfor. Alle målinger ble oppnådd ved å spørre deltakeren av instruktøren/læreren eller forsker i stedet for selvrapportering.

Dermed ble skjevhetene forårsaket av deltakerne minimert ved å sikre at deltakerne oppfattet spørsmålene riktig.

Atten spill ble designet innenfor CASEL-rammeverket, og hvert spill hadde tre nivåer, noe som betyr at det var seks spill på hvert nivå. Spillkortene ble utviklet, som inkluderte instruksjoner om hvordan man implementerer spillet for lærere og elever (prøvestudenter). Alle spillene var også tilgjengelig på den spesialdesignede AG4C-appen (www.activegames4change.org/ag4c-app.html), hvor fremdriftsdata også kunne fanges opp.

Etter at spillene ble designet, ble 10 lærere i en friomsorgstjeneste trent av to mestertrenere for å sette dem i stand til å teste spillprogrammet med unge mennesker, samt å samle både før- og etterintervensjonsdata. I tillegg gjennomførte lærerne (n=10) evalueringer av spillene de hadde implementert for deltakerne.

En omfattende opplæringspakke ble gitt til lærerne i Izmir Probation Directorate. Pakken besto av 18 spill og online teoretisk og praktisk opplæring med videoopplæringer. Spillene ble utviklet i samarbeid på engelsk av eksperter gjennom ekspertpaneler og 2 valideringsverksteder, som alle involverte AG4C-prosjektpartnere, før de ble tilpasset for bruk. Deretter oversatte forskeren alt materialet fra engelsk til tyrkisk som forberedelse til bruk i pilotprogrammet i Turkiye.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

50

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

      • Izmir, Tyrkia, 35100
        • Ege University Institute on Drug Abuse, Toxicology and Pharmaceutical Science

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Nei

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • være mellom 18 og 30 år
  • har noen form for kriminell bakgrunn under tilsyn med prøvetid
  • har minst fire måneder igjen av prøvetiden.

Ekskluderingskriterier:

  • har fysiske helseproblemer
  • alvorlige psykiske lidelser som schizofreni, borderline personlighetsforstyrrelse og antisosial personlighetsforstyrrelse.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: AG4C intervensjonsgruppe
Denne intervensjonen ble utført i Turkiye innenfor Erasmus+ Key Action 3-prosjektet med tittelen Active Games for Change (AG4C). Programmet inkluderte en serie innovative, ansikt-til-ansikt aktive spill med en ikke-formell tilnærming som prioriterte fysisk aktivitet, spesielt utformet for å støtte utviklingen av sosial og emosjonell kompetanse identifisert for første gang i feltet i et friomsorgsdirektorat som betjener unge voksne lovbrytere.
Intervensjonsprogrammet Active Games for Change ble implementert i Izmir, Türkiye innenfor Erasmus+ Key Action 3-prosjektet med tittelen Active Games for Change (AG4C). AG4C-intervensjonsprogrammet inkluderte en serie innovative, ansikt-til-ansikt aktive spill med en ikke-formell tilnærming som prioriterte støtte for å utvikle sosiale og emosjonelle kompetanser hos unge voksne med rusproblemer, for første gang i felten.
Andre navn:
  • "Aktive spill for endring
  • AG4C

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Den totale poengsummen for psykisk velvære
Tidsramme: Fra påmelding til avsluttet intervensjon ved 8 uker
Den totale poengsummen for mentalt velvære ble hentet fra Warwick Edinburgh Mental Well-being Scale (WEMWBS) på tyrkisk, fullført av deltakerne muntlig med hjelp fra lærere, før og på slutten av intervensjonen "Active Games 4 Change". WEMWBS ble utviklet og validert for flerkulturell bruk og er tilgjengelig på tyrkisk. Skalaen består av 14 positive elementer og har en 5-punkts svarnøkkel av Likert-typen. Den laveste poengsummen er 14 poeng og den høyeste poengsummen er 70 poeng. Høye skårer oppnådd fra skalaen indikerer høyt mentalt (psykologisk) velvære. Den tyrkiske versjonen av WEMWBS beholder enkeltfaktorstrukturen til den originale skalaen og demonstrerer robust validitet og pålitelighet. Spørringene ble kryssreferanser med CASELs kjerne sosial-emosjonelle kompetanser for å sikre at hver enkelt ble dekket av minst ett spørsmål.
Fra påmelding til avsluttet intervensjon ved 8 uker
Sosiale emosjonelle ferdigheter
Tidsramme: Fra påmelding til avsluttet intervensjon ved 8 uker
Collaborative for Academic, Social and Emosjonell læring (CASEL) definerer 5 sosiale emosjonelle ferdigheter: selvbevissthet(SA1), sosial bevissthet(SA2), selvledelse(SM) relasjonsferdigheter(R) og ansvarlig beslutningstaking(RD) som ledet utformingen av 18 spill for å utvikle disse ferdighetene.For å observere de fem CASEL sosiale emosjonelle ferdighetene til deltakerne,Warwick-Edinburgh Well-being Skalaelementer (WEMWBS) ble evaluert, og teamet i denne forskningen bestemte hvilke elementer som best beskrev hver ferdighet. Spørringene WEMWBS ble kryssreferert med CASELs ferdigheter for å sikre at hver var dekket av minst ett element i WEMWBS. En matchende prosess justerte CASEL ferdigheter med WEMWBS-poengsum, genererer underpoeng for å vurdere fremgangen til hver ferdighet. Høyere poengsum indikerte større fremgang. De matchede elementene med poeng:SA1-varer 2,3,8,10(min:4,maks:20);SA2-varer 4(min:1,maks:5);SM-varer 1,5,13(min:3,maks :15);R-elementer 9,12(min:2,maks:10);RD-elementer 6,7,11(min:3,maks:15).Hver respons ble skåret på en skala fra 1 til 5 poeng.
Fra påmelding til avsluttet intervensjon ved 8 uker

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Regelmessig deltakelse av deltakerne i programmet
Tidsramme: Fra påmelding til avsluttet intervensjon ved 8 uker

Regelmessig deltakelse er definert som å delta på minst 2 av 4 økter i løpet av den 8-ukers intervensjonen. Deltakelsesrater ble registrert av lærere ved å bruke et deltakerregistreringsskjema som ble laget av forskerteamet.

Måleenhet: Andel deltakere som oppfyller oppmøtekriteriene (%).

Fra påmelding til avsluttet intervensjon ved 8 uker

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Samarbeidspartnere

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

14. januar 2021

Primær fullføring (Faktiske)

9. februar 2022

Studiet fullført (Faktiske)

9. februar 2022

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

28. november 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

12. desember 2024

Først lagt ut (Faktiske)

25. mars 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

25. mars 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

12. desember 2024

Sist bekreftet

1. desember 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • REC.20.16.1
  • 604730EPP120181UKEPPKA3IPISOC- (Annet stipend/finansieringsnummer: European Commission Erasmus+ Programme)

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere