- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06737744
Jeux actifs pour accroître les compétences sociales et émotionnelles des jeunes adultes dans le système de probation : une étude d'essai à un échantillon dans la ville d'Izmir en Turquie
Objectif : Le but de cet essai clinique à échantillon unique est de mettre en œuvre des jeux actifs, y compris des activités physiques, qui soutiennent les compétences sociales et émotionnelles des individus en probation.
Méthodes : L'étude a été réalisée auprès de 50 jeunes adultes délinquants. Le modèle CASEL (Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning), qui définit cinq compétences sociales et émotionnelles (conscience de soi, autogestion, prise de décision responsable, compétences relationnelles, conscience sociale), a été utilisé pour soutenir l'observation et la conception de jeux. . La présente étude impliquait la conception codifiée d’un total de 18 jeux actifs pour développer ces cinq compétences. Les principaux résultats de la recherche étaient un bien-être mental accru et des compétences sociales et émotionnelles accrues chez les participants bénéficiant du programme AG4C. Le résultat secondaire de la recherche était la participation régulière des participants au programme. Dans cette étude, deux hypothèses ont été testées : « Le programme ActiveGames4Change augmente le bien-être psychologique des jeunes adultes en probation » et « Le programme ActiveGames4Change augmente les 5 compétences de base des jeunes adultes en probation. Cette étude a été réalisée auprès de 50 jeunes adultes délinquants (48 hommes et 2 femmes) qui ont bénéficié de mesures de probation conformément à la décision du tribunal ou du procureur pour différents délits. Le modèle CASEL, qui définit les compétences sociales et émotionnelles, a été utilisé pour soutenir l'observation et la conception de jeux car il détermine les caractéristiques des jeunes en cours d'exécution. L'ensemble de compétences proposé par le modèle CASEL comprenait des compétences telles que la « conscience de soi », la « gestion de soi », la « conscience sociale », les « compétences relationnelles » et la « prise de décision responsable ».
Le test de Wilcoxon signé-rank a été utilisé pour examiner l'impact de l'intervention sur la progression des niveaux de compétence des participants avant et après l'intervention.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Ce travail impliquait la conception de 18 jeux actifs pour développer cinq compétences de base. Chaque jeu a été conçu avec trois niveaux : les jeux de niveau 1 nécessitent des compétences sociales et émotionnelles moins complexes ; Le niveau 2 sert de pont pour cimenter et développer ceux établis au niveau 1 ; et le niveau 3 nécessite soit plus de compétences, soit des compétences utilisées à un niveau de difficulté plus élevé. Neuf d'entre eux ont été appliqués à 38 participants au cours de 4 séances à différents moments de la présente étude entre le 14/12/2021 et le 09/02/2022.
Neuf des 18 matchs n’ont pas pu être joués en raison des limitations de la pandémie de COVID-19. Elle a été réalisée par 10 formateurs auprès de 50 jeunes (dont 12 ayant abandonné) de la Direction de la probation d'Izmir en Turquie. Les conditions physiques actuelles de l'institution n'étant pas adaptées, une salle de sport à part entière affiliée à la municipalité a été créée grâce à la coopération avec une institution gouvernementale locale. La version turque de l'échelle de bien-être Warwick-Edinburgh (WEMWBS) a été utilisée par les participants avant et à la fin du programme AG4C, qui évaluait les cinq SEC mentionnés ci-dessus. Toutes les mesures ont été obtenues en interrogeant le participant par l'instructeur/éducateur ou le chercheur au lieu de l'auto-évaluation.
Ainsi, les biais causés par les participants ont été minimisés en s'assurant que les participants percevaient correctement les questions.
Dix-huit jeux ont été conçus dans le cadre de CASEL, et chaque jeu comportait trois niveaux, ce qui signifie qu'il y avait six jeux à chaque niveau. Les cartes de jeu ont été développées et comprenaient des instructions sur la manière de mettre en œuvre le jeu pour les éducateurs et les apprenants (probateurs). Tous les jeux étaient également disponibles sur l'application AG4C spécialement conçue (www.activegames4change.org/ag4c-app.html), où les données sur les progrès pourraient également être capturées.
Après la conception des jeux, 10 éducateurs d'un service de probation ont été formés par deux maîtres formateurs pour leur permettre de tester le programme de jeux avec des jeunes ainsi que de recueillir des données avant et après l'intervention. De plus, les éducateurs (n = 10) ont procédé à des évaluations des jeux qu'ils avaient mis en œuvre pour les participants.
Un programme de formation complet a été dispensé aux éducateurs de la Direction de la probation d'Izmir. Le package comprenait 18 jeux et une formation théorique et pratique en ligne avec des didacticiels vidéo. Les jeux ont été développés en collaboration en anglais par des experts via des panels d'experts et 2 ateliers de validation, qui ont tous impliqué les partenaires du projet AG4C, avant d'être adaptés pour être utilisés. Par la suite, le chercheur a traduit tous les documents de l'anglais vers le turc en vue de leur utilisation dans le cadre du programme pilote en Turquie.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Izmir, Turquie, 35100
- Ege University Institute on Drug Abuse, Toxicology and Pharmaceutical Science
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'intégration :
- avoir entre 18 et 30 ans
- ayant des antécédents criminels sous surveillance probatoire
- il leur reste au moins quatre mois à purger leur peine de probation.
Critères d'exclusion :
- avoir des problèmes de santé physique
- troubles mentaux graves tels que la schizophrénie, le trouble de la personnalité limite et le trouble de la personnalité antisociale.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Autre
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe d'intervention AG4C
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Cette intervention a été réalisée en Turquie dans le cadre du projet Erasmus+ Key Action 3 intitulé Active Games for Change (AG4C).
Le programme comprenait une série de jeux actifs innovants en face-à-face avec une approche non formelle privilégiant l'activité physique, spécifiquement conçus pour soutenir le développement de compétences sociales et émotionnelles identifiées pour la première fois sur le terrain dans une direction de probation desservant jeunes adultes délinquants.
Le programme d'intervention Active Games for Change a été mis en œuvre à Izmir, en Turquie, dans le cadre du projet Erasmus+ Key Action 3 intitulé Active Games for Change (AG4C).
Le programme d'intervention AG4C comprenait une série de jeux actifs innovants en face-à-face avec une approche non formelle qui donnait la priorité au soutien au développement des compétences sociales et émotionnelles des jeunes adultes ayant des problèmes de consommation de substances, pour la première fois dans ce domaine.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Le score total du bien-être mental
Délai: De l'inscription à la fin de l'intervention à 8 semaines
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Le score total pour le bien-être mental a été obtenu à partir de l'échelle de bien-être mental de Warwick Edinburgh (WEMWBS) en turc, complétée verbalement par les participants avec l'aide d'éducateurs, avant et à la fin de l'intervention « Active Games 4 Change ».
WEMWBS a été développé et validé pour une utilisation multiculturelle et est disponible en turc.
L'échelle se compose de 14 items positifs et dispose d'un corrigé de type Likert en 5 points.
Le score le plus bas est de 14 points et le score le plus élevé est de 70 points.
Les scores élevés obtenus sur l'échelle indiquent un bien-être mental (psychologique) élevé.
La version turque de WEMWBS conserve la structure à facteur unique de l'échelle originale et démontre une validité et une fiabilité robustes.
Les requêtes ont été croisées avec les compétences socio-émotionnelles de base de CASEL pour garantir que chacune était couverte par au moins une question.
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De l'inscription à la fin de l'intervention à 8 semaines
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Compétences sociales et émotionnelles
Délai: De l'inscription à la fin de l'intervention à 8 semaines
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Le Collaborative for Academic, Social and Emotional Learning (CASEL) définit 5 compétences socio-émotionnelles : Conscience de soi (SA1), Conscience sociale (SA2), Autogestion (SM), Compétences relationnelles (R) et Prise de décision responsable (RD) qui a guidé la conception de 18 jeux pour développer ces compétences. Pour observer les cinq compétences socio-émotionnelles CASEL des participants, les éléments de l'échelle de bien-être de Warwick-Edinburgh (WEMWBS) ont été évalués et l'équipe de cette recherche ont déterminé quels éléments décrivaient le mieux chaque compétence. Les requêtes WEMWBS ont été croisées avec les compétences de CASEL pour garantir que chacune était couverte par au moins un élément dans WEMWBS. Un processus de mise en correspondance a aligné les compétences CASEL avec la notation WEMWBS, générant des sous-scores pour évaluer la progression de chaque compétence. Des scores plus élevés indiquaient une plus grande progression. Les éléments correspondants avec des points : éléments SA1 2,3,8,10(min:4,max:20);SA2-article 4(min:1,max:5);SM-articles 1,5,13(min:3,max:15);R -éléments 9,12 (min:2,max:10);éléments RD 6,7,11(min:3,max:15). Chaque réponse a été notée sur une échelle de 1 à 5 points.
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De l'inscription à la fin de l'intervention à 8 semaines
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Participation régulière des participants au programme
Délai: De l'inscription à la fin de l'intervention à 8 semaines
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La participation régulière est définie comme la participation à au moins 2 séances sur 4 au cours de l'intervention de 8 semaines. Les taux de participation ont été enregistrés par les éducateurs à l'aide d'un formulaire d'inscription des participants créé par l'équipe de chercheurs. Unité de mesure : Pourcentage de participants répondant aux critères de présence (%). |
De l'inscription à la fin de l'intervention à 8 semaines
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Publications et liens utiles
Publications générales
- WHO Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behaviour. Geneva: World Health Organization; 2020. Available from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK566045/
- Wigelsworth M. SPECTRUM': Social, psychological, emotional, concepts of self, and resilience: Understanding and measurement. 2017
- Keldal G. Warwick-Edinburgh Turkish Version of the Warwick-Edinburgh Mental Well-Being Scale: A validity and reliability study. The Journal of Happiness & Well-Being. 2015; 3(1), 103-115.
- Moyles, J. EBOOK: The Excellence of Play. McGraw-Hill Education (UK). 2014
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- REC.20.16.1
- 604730EPP120181UKEPPKA3IPISOC- (Autre subvention/numéro de financement: European Commission Erasmus+ Programme)
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
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