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新型コロナウイルス感染症パンデミック後の小学生の健康成果に対する学校ベースの革新的な介入の評価 (WeJoy+WeHop)

2025年12月30日 更新者:Lau Ying、Chinese University of Hong Kong

目的: 革新的な学校ベース (WeJoy + WeHop) が小学 3 ~ 5 年生のうつ病の症状、身体活動、睡眠の質に及ぼす影響を評価すること。

方法: 香港の小学校から 408 人の学童のサンプルが募集されます。 この研究では、2 つの 2 グループの事前および事後デザインを採用します。 参加者はランダムに 1 つの介入グループ (WeJoy+WeHop) と 1 つの対照グループ (ルーチンの追加カリキュラム活動) に均等に割り当てられます。 参加者はベースライン時と介入後に評価されます。 アウトカムは、中国版疫学研究センター小児うつ病スケール (CES-DC)、中国語版国際身体活動アンケート (IPAQ-C)、およびピッツバーグ睡眠の質指数 (PSQI-C) の中国語版。

データ分析: 研究目的を検討するために、記述統計と推論統計が実行されます。

調査の概要

状態

積極的、募集していない

詳細な説明

新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、子どもたちのライフスタイルが変化しており、特に注意が必要です。 新型コロナウイルス感染症の流行中、子どもの心理的問題、肥満、睡眠障害がさらに蔓延している。 心理的幸福を高め、肥満を予防し、睡眠の健康を改善するための予防的介入を開発することが重要です。 認知行動療法(CBT)は、子供の心理的問題、肥満、睡眠障害の予防に効果的です。 CBT の提供は、セラピストの不足、偏見、長時間にわたる待ち時間、高コストなどの障害に直面しています。 子どもたちは、エンゲージメントを向上させるために、インタラクティブで共感しやすいゲームのようなコンテンツによる介入を好むことが証拠によって明らかになりました。

学校ベースの CBT (WeJoy) では、子どもたちは CBT モデルに基づいて楽しい活動を認識し、変化し、参加することができます。 WeJoy は、心理教育、認知再構築、行動活性化、感情制御、自己監視に関する週 6 回のセッションで構成されます。 ポータブル インタラクティブ プロジェクター ゲーム システムを使用したインタラクティブ フロア (WeHop) での Exergaming。 WeHop は、自律性、有能さ、関連性の感覚を獲得し、自己決定理論に従って感情を調整し、ポジティブな行動を維持するのに役立ちます。 子どもたちは、さまざまなターゲットを踏んだり、ゲームのルールに従って動いたりすることで、インタラクティブなフロア ゲームに参加します。 タスクの分割、協力、交代を組み合わせることでコラボレーションのメカニズムが構成されます。

研究の種類

介入

入学 (推定)

40

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Hong Kong、香港
        • The Chinese University of Hong Kong

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 子

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 小学生は小学3年生から5年生まででした。
  • 法的保護者から同意書を取得しました。

除外基準:

  • 新しい環境に適応したため、小学1年生。
  • 小学校6年生は中学校受験の準備のため。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:学校ベースの認知行動療法 (WeJoy とインタラクティブ フロアでのエクセルゲーム (WeHop))
学校ベースの CBT (WeJoy) では、子どもたちは CBT モデルに基づいて楽しい活動を認識し、変化し、参加することができます。 WeJoy は、心理教育、認知再構築、行動活性化、感情制御、自己監視に関する週 6 回のセッションで構成されます。 ポータブル インタラクティブ プロジェクター ゲーム システムを使用したインタラクティブ フロア (WeHop) での Exergaming。 各セッションでは、週に 2 ~ 3 試合が 6 週間にわたって提供されます。
学校ベースの CBT (WeJoy) は、心理教育、認知再構築、行動活性化、感情制御、自己監視に関する週 6 回のセッションで構成されます。 インタラクティブ フロア (WeHop) でエクセルゲーミングを行うと、自律性、有能さ、関連性の感覚が得られ、感情を調整し、自己決定理論に従ってポジティブな行動を維持することができます。 子どもたちは、さまざまなターゲットを踏んだり、ゲームのルールに従って動いたりすることで、インタラクティブなフロア ゲームに参加します。 タスクの分割、協力、交代を組み合わせることでコラボレーションのメカニズムが構成されます。
介入なし:通常授業
対応する小学校が手配する通常の追加カリキュラム活動

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
心理的結果: 抑うつ症状
時間枠:ベースライン、介入前、介入直後
うつ病の症状は、中国版の20項目の小児疫学研究センターうつ病スケール、CES-DCによって評価されます。
ベースライン、介入前、介入直後

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
身体活動
時間枠:ベースライン、介入前、介入直後
身体活動のレベルは、7項目の国際身体活動アンケートの中国語版、IPAQ-Cによって測定されます。
ベースライン、介入前、介入直後
睡眠の結果には、主観的な睡眠の質、睡眠潜時、睡眠時間、習慣的な睡眠効率、睡眠障害、睡眠薬、日中の機能不全が含まれます。
時間枠:ベースライン、介入前、介入直後
主観的な睡眠の質、睡眠潜時、睡眠時間、習慣的な睡眠効率、睡眠障害、睡眠薬、日中の機能不全は、19 項目のピッツバーグ睡眠の質指数の中国語版、中国版 PSQI によって評価されます。
ベースライン、介入前、介入直後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年2月23日

一次修了 (実際)

2025年6月19日

研究の完了 (推定)

2026年12月31日

試験登録日

最初に提出

2024年12月31日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年1月6日

最初の投稿 (実際)

2025年1月9日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年1月5日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年12月30日

最終確認日

2025年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

未定

IPD プランの説明

データはまだ収集されておらず、研究チームはIPDを共有する計画を決定していません。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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