高齢者の自殺念慮のためのVRスポーツをゲーミングします (VR-LIFE-SI)
自殺念慮を伴う高齢者の生活満足度を改善するための革新的な戦略の開発:ゲーミングされたVRスポーツトレーニングの影響
詳細な説明:
この準実験的研究では、自殺念慮を経験している60歳以降の高齢者の精神的健康と平均寿命を改善するために、仮想現実(VR)を通じて提供されるゲーミング化されたスポーツ運動介入の有効性を調査しています。 この研究の目的は、次の研究質問に対処することを目指しています。
仮想現実環境でのゲーミングされたスポーツ演習は、自殺念慮を持つ高齢者の精神的健康にどのように影響しますか? Gamemified VRエクササイズに従事する参加者と従来のスポーツエクササイズに参加している参加者との間で、メンタルヘルスの結果にどのような違いが観察されますか?
研究デザインには2つのグループが含まれます。
実験グループ:参加者は、報酬、競争、インタラクティブな課題などのゲーミフィケーション要素を組み込むVRベースのスポーツトレーニングセッションに従事します。
コントロールグループ:参加者は、ゲーミフィケーションやVRコンポーネントなしで従来のスポーツエクササイズに参加します。
手順:
ベースライン評価:すべての参加者は、平均余命のアンケートと標準化されたメンタルヘルス評価を完了して、ベースラインデータを確立します。
介入:
実験グループは、動機付けと順守を強化するために、魅力的で没入感があるように設計された一連のVRベースのスポーツトレーニングセッションを受けます。
コントロールグループは、標準的なガミオン化されていない形式で提供される、軽い有酸素アクティビティやストレッチングなどの従来のスポーツエクササイズに参加します。
介入後の評価:自殺念慮、生活の満足度、全体的な幸福の変化を含むメンタルヘルスの結果は、検証済みのアンケートとスケールを使用して評価されます。
予想される結果:
この研究では、実験グループが、コントロールグループと比較して、自殺念慮の減少や生活満足度の向上など、メンタルヘルスの結果の大幅な改善を実証すると仮定しています。 この調査結果は、自殺のリスクがある高齢者の幸福を高めるための非薬理学的戦略として、ゲーミングされたVR介入の可能性に関する証拠に基づいた洞察を提供することを目的としています。
この研究は、脆弱な集団に対するメンタルヘルスサポートへの革新的なアプローチに関する研究の成長に貢献しており、高齢者の生活の質を改善し、自殺リスクを減らすための技術を活用することに焦点を当てています。
調査の概要
状態
条件
詳細な説明
詳細な説明
バックグラウンドの老化は、慢性疾患の発生率の増加と、うつ病や自殺念慮などの精神的健康問題に関連しています。 高齢者(60歳以上)は、自殺のリスクを高めた脆弱な人口を表しています。 研究は、身体活動が精神的および身体的健康の結果の両方を改善する上で重要な役割を果たすことを示しています。 ただし、多くの高齢者は、動機付けや施設へのアクセスが限られているなど、身体運動への定期的な参加に対する重大な障壁に遭遇します。
ゲーミフィケーションやバーチャルリアリティ(VR)などの新しいテクノロジーは、健康関連の行動への関与を強化することに有望を示しています。 ゲームを統合するゲームのような要素は、ゲーム以外のコンテキストに統合することは、個人が身体活動に参加するように動機付ける強力なツールとして認識されています。 VRは、高齢者の身体運動の魅力をさらに高める可能性のある没入型の体験を提供します。
目的この研究の目的は、自殺念慮を経験している高齢者の精神的健康と人生の満足度を改善する手段として、仮想現実環境でのゲーミー化されたスポーツ運動プログラムの有効性を評価することを目的としています。 この介入は、自殺念慮を減らし、この人口統計内の全体的な生活の満足度を高めるために、魅力的で支援的な環境を作り出そうとしています。
研究デザインこれは、事前テストとテスト後の評価を伴う準実験的研究です。 参加者は、VRベースのスポーツエクササイズに従事する実験グループまたは、ゲーミングされた要素なしで従来のスポーツ活動に参加するコントロールグループにランダムに割り当てられます。
介入
実験グループの参加者は、エンゲージメントを強化するためにゲーミフィケーション要素を組み込んだ仮想現実環境で設計されたスポーツエクササイズに従事します。 介入には以下が含まれます。
訓練されたファシリテーターによって導かれた構造化されたバーチャルリアリティスポーツセッション。
モチベーションを刺激するための報酬、ポイント、友好的な競争などのゲーミングされた機能。
参加者がセッション中に互いに関与してコミュニティとサポートを促進できる社会的相互作用要素。
コントロールグループは、VRやゲーミフィケーションなしで従来の身体活動セッションに参加します。
評価
ベースライン評価は、介入の前に行われ、8週間の介入期間後のフォローアップ評価が行われます。 次のツールが利用されます。
平均余命のアンケート:参加者の将来と全体的な幸福に対する認識を評価するための検証済みのツール。
自殺念慮スケール:自殺思考の重症度を測定するための標準的なスケール。
うつ病の目録:介入の前後の抑うつ症状のレベルを評価する。
データ分析データは、適切な統計的方法を使用して分析され、従来の演習と比較して、ゲーミー化されたスポーツ運動プログラムの有効性を評価します。 主要な結果は、自殺念慮、平均余命の認識、人生の全体的な質など、メンタルヘルス指標の変化に焦点を当てます。
予想される結果
この調査では、ゲーミー化されたバーチャルリアリティスポーツエクササイズへの参加が次のようになると予想しています。
参加者の自殺思考と抑うつ症状の大幅な減少。
高齢者の平均余命の認識を改善しました。
対照群と比較して、実験グループにおける身体活動の関与率が高くなります。
重要性この研究の結果は、特に自殺のリスクを減らすことを目的とした戦略のために、高齢者の精神的健康の分野に貴重な知識を提供することが期待されています。 精神衛生と身体活動の相互作用に対処することにより、研究の目的は、脆弱な高齢者集団の生活の質を高めることができる革新的な介入戦略の証拠を提供することを目的としています。
倫理的な考慮事項この研究は、研究のための倫理的ガイドラインを順守します。 インフォームドコンセントは、登録前にすべての参加者(またはその保護者)から得られ、研究の目的、手順、およびいつでも撤退する権利を完全に理解していることを確認します。
重要な変更:
重複した情報を削除しました:
これらは他のデータ要素に記録されているため、適格性基準とサンプルサイズの詳細を削除しました。
介入、評価、およびデータ分析に関する拡張された技術的詳細の提供に焦点を当てています。
技術的および拡張された説明:
VRベースのスポーツエクササイズ、ゲーミフィケーション要素、および評価ツールに関する技術的な詳細が追加されました。
他のセクションから情報を繰り返すことなく、プロトコルの目的と設計と説明が確認されます。
流れと読みやすさの向上:
コンテンツを整理したコンテンツは、より良い読みやすさとプロトコル要件との調整のために明確なセクションになりました。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Kurdestan
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Sanandaj、Kurdestan、イラン・イスラム共和国、6616947455
- Department of Physical Education and Sport Science, Faculty of Humanities and Literature, Sanandaj Branch, Islamic Azad University, Sanandaj, Iran.
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 60歳以上の年配の男性
- 心理的評価によって確認された自殺念慮
- うつ病と孤独の症状
- 参加者または家族が提供するインフォームドコンセント
- イラン、テヘランのレジデンシー
除外基準:
- 重度の認知障害または認知症
- 自殺念慮またはメンタルヘルスの問題に対する現在の治療的介入
- 即座に注意が必要な急性の病状
- 重度の薬物乱用または依存の歴史
- 基本的な身体活動を防ぐ重大な身体障害
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:自殺念慮を持つ高齢者のためのゲーミングされたバーチャルリアリティスポーツエクササイズプログラム
参加者は、自殺念慮を経験している高齢者向けに特別に設計されたゲーミング化された仮想現実(VR)スポーツ運動プログラムに従事します。 介入は、参加者の身体能力に対応するために調整されたさまざまなスポーツ活動を組み込んだ構造化された没入型VRセッションで構成されています。 これらのセッションでは、モチベーションとエンゲージメントを高めるために、ポイント、報酬、友好的な競争などのゲーミフィケーション要素を利用します。 参加者は、プログラム全体でサポートと励ましを提供する訓練を受けたファシリテーターによって導かれた毎週のVRエクササイズセッションに参加します。 目的は、参加者間の社会的相互作用を促進し、コミュニティの感覚を作り出し、孤独感を減らすことです。 各セッションは約60分間続き、ウォームアップエクササイズ、メインVRアクティビティ、クールダウンが含まれます |
参加者は、自殺念慮を経験している高齢者を対象とした伝統的なスポーツ運動プログラムに従事します。 介入は、高齢者向けに設計されたさまざまな低影響スポーツとエクササイズを含む構造化された身体活動セッションで構成されています。 これらの活動は、社会的相互作用とコミュニティの関与を促進するために、支援的なグループ設定で実施されます。 セッションは、高齢者のフィットネスとメンタルヘルスを専門とする経験豊富なファシリテーターによって導かれます。 各セッションは約60分間続き、ウォームアップ、メインエクササイズコンポーネント、および物理的な幸福とリラクゼーションを促進するクールダウン期間が含まれます。 参加者は、個々の能力と快適性レベルが尊重されるように、自分のペースで従事するよう奨励されます。
他の名前:
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実験的:アクティブコンパレーター:自殺念慮を持つ高齢者向けの伝統的なスポーツ運動プログラム
参加者は、自殺念慮を経験している高齢者を対象とした伝統的なスポーツ運動プログラムに従事します。 介入は、高齢者向けに設計されたさまざまな低影響スポーツとエクササイズを含む構造化された身体活動セッションで構成されています。 これらの活動は、社会的相互作用とコミュニティの関与を促進するために、支援的なグループ設定で実施されます。 セッションは、高齢者のフィットネスとメンタルヘルスを専門とする経験豊富なファシリテーターによって導かれます。 各セッションは約60分間続き、ウォームアップ、メインエクササイズコンポーネント、および物理的な幸福とリラクゼーションを促進するクールダウン期間が含まれます。 参加者は、個々の能力と快適性レベルが尊重されるように、自分のペースで従事するよう奨励されます。 行動:従来のスポーツ運動プログラム経験豊富なファシリテーターが率いる構造化された身体活動セッション。 低いスポーツと高齢者向けのエクササイズ。 |
実験グループの参加者は、エンゲージメントを強化するためにゲーミフィケーション要素を利用する仮想現実環境で設計されたさまざまなスポーツエクササイズに参加します。 介入には次のものが含まれます。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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自殺念慮のためのベックスケールで測定された自殺念慮の変化(BSSI)
時間枠:ベースラインと介入後(2か月)。
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説明:自殺念慮のためのベックスケール(BSSI)は、自殺思考の強度と頻度を評価するために使用される検証済みの21項目のアンケートです。
スコアの範囲は0〜38で、スコアが高いほど、自殺念慮の重症度が大きくなります。
この措置は、ベースラインおよび2か月の参加後、高齢の参加者の自殺念慮の変化を評価するために実施されます。
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ベースラインと介入後(2か月)。
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患者の健康アンケート-9(PHQ-9)によって測定された抑うつ症状の変化
時間枠:ベースラインと介入後(2か月)。
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説明:患者の健康アンケート-9(PHQ-9)は、DSM-5基準に基づいて抑うつ症状の重症度を評価するために使用される検証済みの9項目のアンケートです。
スコアの範囲は0〜27で、スコアが高いほど深刻なうつ病を示しています。
この尺度は、高齢者の参加者の抑うつ症状の変化を評価するために、ベースラインおよび2か月の参加後に投与されます。
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ベースラインと介入後(2か月)。
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Zinat Dr Zinat Ebrahimi, Professor、Islamic Azad University
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Chambers, L.W. and L.W. Chambers, Prevalence and monetary costs of dementia in Canada. 2016: Miscellaneous Agency.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- VR-LIFE-SI-2025
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IPD プランの説明
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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