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Gamified VR Sports für ältere Selbstmordgedanken (VR-LIFE-SI)

3. März 2025 aktualisiert von: Zinat Ebrahimi, Islamic Azad University, Sanandaj

Entwicklung innovativer Strategien zur Verbesserung der Lebenszufriedenheit bei älteren Menschen mit Selbstmordgedanken: Die Auswirkungen von Gamified VR Sporttraining

Detaillierte Beschreibung:

Diese quasi-experimentelle Studie untersucht die Effektivität einer durch Virtual Reality (VR) durchgeführten Eingriffe für Sporttraining, um die psychische Gesundheit und die Lebenserwartung bei älteren Menschen ab 60 Jahren zu verbessern, die Selbstmordgedanken haben. Die Studie zielt darauf ab, die folgenden Forschungsfragen zu beantworten:

Wie wirken sich Gamified Sports -Übungen in einer virtuellen Realität auf die psychische Gesundheit älterer Menschen mit Selbstmordgedanken aus? Welche Unterschiede in den Ergebnissen der psychischen Gesundheit werden zwischen den Teilnehmern, die sich mit Gamified -VR -Übungen befassen, und denjenigen, die an konventionellen Sportübungen teilnehmen, beobachtet?

Das Studiendesign umfasst zwei Gruppen:

Experimentelle Gruppe: Die Teilnehmer werden sich an VR-basierten Sporttrainingseinheiten durchführen, die Gamification-Elemente wie Belohnungen, Wettbewerb und interaktive Herausforderungen enthalten.

Kontrollgruppe: Die Teilnehmer nehmen an traditionellen Sportübungen ohne Gamificification- oder VR -Komponenten teil.

Verfahren:

Basisbewertung: Alle Teilnehmer werden einen Fragebogen zur Lebenserwartung und standardisierte Bewertungen der psychischen Gesundheit ausfüllen, um Basisdaten festzulegen.

Intervention:

Die experimentelle Gruppe wird eine Reihe von VR-basierten Sporttrainingseinheiten unterziehen, die für engagiert und immersive Elemente entwickelt werden sollen, um die Motivation und Einhaltung zu verbessern.

Die Kontrollgruppe wird an herkömmlichen Sportübungen teilnehmen, wie z. B. leichte aerobe Aktivitäten oder Stretching, die in einem nicht geamifizierten Format geliefert werden.

Bewertung der Nachintervention: Die Ergebnisse der psychischen Gesundheit, einschließlich Änderungen der Selbstmordgedanken, Lebenszufriedenheit und allgemeines Wohlbefinden, werden unter Verwendung validierter Fragebögen und Skalen bewertet.

Erwartete Ergebnisse:

In der Studie wird vermutet, dass die Versuchsgruppe im Vergleich zur Kontrollgruppe signifikante Verbesserungen der psychischen Gesundheitsergebnisse, einschließlich verringerter Suizidgedanken und erhöhter Lebenszufriedenheit, nachweisen wird. Die Ergebnisse zielen darauf ab, evidenzbasierte Einblicke in das Potenzial von Gamified VR-Interventionen als nicht-pharmakologische Strategie zur Verbesserung des Wohlbefindens älterer Menschen aus Selbstmord zu erhalten.

Diese Studie trägt zur wachsenden Forschung zu innovativen Ansätzen zur Unterstützung der psychischen Gesundheit für schutzbedürftige Bevölkerungsgruppen bei, wobei der Schwerpunkt auf der Nutzung der Technologie liegt, um die Lebensqualität zu verbessern und das Selbstmordrisiko bei älteren Menschen zu verringern.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Detaillierte Beschreibung

Das Altern des Hintergrunds ist mit einer erhöhten Inzidenz chronischer Krankheiten und psychischer Gesundheitsprobleme verbunden, einschließlich Depressionen und Selbstmordgedanken. Elderly individuals (aged 60 and over) represent a vulnerable population at heightened risk for suicide. Untersuchungen zeigen, dass körperliche Aktivität eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung der psychischen und körperlichen Gesundheitsergebnisse spielt. Viele ältere Menschen stoßen jedoch auf erhebliche Hindernisse für die regelmäßige Teilnahme an körperlichen Übungen wie geringer Motivation und begrenztem Zugang zu Einrichtungen.

Aufstrebende Technologien wie Gamification und Virtual Reality (VR) haben vielversprechend, um das Engagement für gesundheitsbezogene Verhaltensweisen zu verbessern. Gamification-integrierte spielartige Elemente in Nicht-Spiele-Kontexte wurde als wirksames Werkzeug anerkannt, um Einzelpersonen zur Teilnahme an körperlichen Aktivitäten zu motivieren. VR bietet eine immersive Erfahrung, die die Anziehungskraft körperlicher Übungen für ältere Erwachsene weiter verbessern kann.

Zweck Diese Studie zielt darauf ab, die Effektivität eines sportlichen Sporttrainings in einem virtuellen Realitätsumfeld als Mittel zur Verbesserung der psychischen Gesundheit und der Lebenszufriedenheit bei älteren Menschen mit Selbstmordgedanken zu bewerten. Die Intervention versucht, ein ansprechendes und unterstützendes Umfeld zu schaffen, um die Selbstmordgedanken zu verringern und die gesamte Lebenszufriedenheit in dieser Bevölkerungszahl zu erhöhen.

Studiendesign Dies ist eine quasi-experimentelle Studie mit Bewertungen vor dem Test und nach dem Test. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip einer experimentellen Gruppe zugeordnet, die VR-basierte Sportübungen ausübt, oder einer Kontrollgruppe, die an herkömmlichen sportlichen Aktivitäten ohne gamifizierte Elemente teilnimmt.

Intervention

Teilnehmer der Experimentellen Gruppe werden Sportübungen in einer virtuellen Realitätsumgebung ausüben, in der Gamification -Elemente zur Verbesserung des Engagements einbezogen werden. Die Intervention umfasst:

Strukturierte Virtual -Reality -Sportsitzungen, die von ausgebildeten Moderatoren geleitet werden.

Gamifizierte Funktionen wie Belohnungen, Punkte und freundlicher Wettbewerb, um die Motivation zu stimulieren.

Elemente für soziale Interaktion, bei denen die Teilnehmer während der Sitzungen miteinander umgehen können, um die Gemeinschaft und Unterstützung zu fördern.

Die Kontrollgruppe wird ohne VR oder Gamification an traditionellen körperlichen Aktivitäten teilnehmen.

Bewertungen

Baseline-Bewertungen werden vor den Interventionen durchgeführt, wobei nach der 8-wöchigen Interventionsperiode die Beurteilung der Nachbewertung bewertet wird. Die folgenden Tools werden verwendet:

Lebenserwartung Fragebogen: Ein validiertes Instrument zur Beurteilung der Wahrnehmung der Teilnehmer für ihre Zukunft und allgemeines Wohlbefinden.

Selbstmordgedankenskala: Eine Standardskala zur Messung der Schwere der Selbstmordgedanken.

Depressionsinventar: Beurteilung von depressiven Symptomen vor und nach der Intervention.

Datenanalysedaten werden anhand geeigneter statistischer Methoden analysiert, um die Wirksamkeit des Gamified Sports -Sportprogramms im Vergleich zu herkömmlichen Übungen zu bewerten. Die primären Ergebnisse werden sich auf Veränderungen der psychischen Gesundheitsindikatoren konzentrieren, einschließlich Selbstmordgedanken, Wahrnehmungen der Lebenserwartung und der allgemeinen Lebensqualität.

Erwartete Ergebnisse

Die Studie geht davon aus, dass die Teilnahme an den Sportübungen der virtuellen Reality -Sports zu:

Eine signifikante Verringerung der Selbstmordgedanken und depressiven Symptome bei den Teilnehmern.

Verbesserte Wahrnehmung der Lebenserwartung bei älteren Menschen.

Höhere Raten des Engagements der körperlichen Aktivität in der Versuchsgruppe im Vergleich zur Kontrollgruppe.

Bedeutung Die Ergebnisse dieser Studie sollen wertvolles Wissen auf den Bereich der älteren psychischen Gesundheit beitragen, insbesondere für Strategien, die auf die Verringerung von Selbstmordrisiken abzielen. Durch die Bekämpfung des Zusammenspiels von psychischer Gesundheit und körperlicher Aktivität zielt die Forschung darauf ab, Belege für innovative Interventionsstrategien zu liefern, die die Lebensqualität für schutzbedürftige ältere Bevölkerungsgruppen verbessern können.

Ethische Überlegungen Die Studie wird an ethische Richtlinien für die Forschung einhalten. Vor der Einschreibung wird von allen Teilnehmern (oder ihren Wächtern) eine Einverständniserklärung eingeholt, um sicherzustellen, dass sie den Zweck, die Verfahren und ihr Recht auf Rückzug vollständig verstehen.

Schlüsseländerungen:

Duplikatinformationen entfernt:

Entfernte Zulassungskriterien und Beispielgrößendetails, da diese in anderen Datenelementen aufgezeichnet werden.

Konzentriert sich auf die Bereitstellung erweiterter technischer Details zu Interventionen, Bewertungen und Datenanalysen.

Technische und erweiterte Beschreibung:

Weitere technische Details zu den VR-basierten Sportübungen, Gamification-Elementen und Bewertungstools fügten hinzugefügt.

Stellen Sie sicher, dass die Beschreibung mit dem Zweck und dem Entwurf des Protokolls übereinstimmt, ohne Informationen aus anderen Abschnitten zu wiederholen.

Verbesserter Fluss und Lesbarkeit:

Organisierte Inhalte in klare Abschnitte für eine bessere Lesbarkeit und Ausrichtung mit den Protokollanforderungen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

110

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Kurdestan
      • Sanandaj, Kurdestan, Iran, Islamische Republik, 6616947455
        • Department of Physical Education and Sport Science, Faculty of Humanities and Literature, Sanandaj Branch, Islamic Azad University, Sanandaj, Iran.

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Ältere Männer ab 60 Jahren und älter
  • Selbstmordgedanken durch psychologische Bewertung bestätigt
  • Symptome von Depressionen und Einsamkeit
  • Einverständniserklärung durch Teilnehmer oder Familie
  • Residenz in Teheran, Iran

Ausschlusskriterien:

  • Schwere kognitive Beeinträchtigung oder Demenz
  • Aktuelle therapeutische Interventionen für Selbstmordgedanken oder psychische Gesundheitsprobleme
  • Akute Erkrankungen, die sofort Aufmerksamkeit erfordern
  • Vorgeschichte schwerer Drogenmissbrauch oder Abhängigkeit
  • Signifikante körperliche Behinderungen, die grundlegende körperliche Aktivität verhindern

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Gamified Virtual Reality Sports Sporttraining -Programm für ältere Menschen mit Selbstmordgedanken

Die Teilnehmer werden sich an einem Sporttraining -Programm (Gamified Virtual Reality) beteiligen, das speziell für ältere Menschen mit Selbstmordgedanken konzipiert ist. Die Intervention besteht aus strukturierten, immersiven VR -Sitzungen, die verschiedene sportliche Aktivitäten enthalten, die auf die körperlichen Fähigkeiten der Teilnehmer zugeschnitten sind. Diese Sitzungen werden Gamification -Elemente, einschließlich Punkte, Belohnungen und freundlicher Wettbewerb, nutzen, um die Motivation und das Engagement zu verbessern.

Die Teilnehmer werden wöchentliche VR -Übungssitzungen beigetragen, die von geschulten Moderatoren geleitet werden, die während des gesamten Programms Unterstützung und Ermutigung bieten. Ziel ist es, die soziale Interaktion zwischen den Teilnehmern zu fördern, ein Gemeinschaftsgefühl zu schaffen und Gefühle der Einsamkeit zu verringern. Jede Sitzung dauert ungefähr 60 Minuten und umfasst Aufwärmübungen, die Haupt-VR-Aktivität und eine Abklingzeit

Die Teilnehmer werden sich an einem traditionellen Sporttraining -Programm ausüben, das sich an ältere Menschen mit Selbstmordgedanken auszeichnet. Die Intervention besteht aus strukturierten Sitzungen zur körperlichen Aktivität, die eine Vielzahl von Sportarten und Übungen mit niedrigem Einfluss umfassen, die für ältere Erwachsene entwickelt wurden. Diese Aktivitäten werden in einer unterstützenden Gruppe durchgeführt, um die soziale Interaktion und das Engagement der Gemeinschaft zu fördern.

Die Sitzungen werden von erfahrenen Moderatoren geleitet, die sich auf ältere Fitness und psychische Gesundheit spezialisiert haben. Jede Sitzung dauert ungefähr 60 Minuten und beinhaltet ein Aufwärmen, die Hauptübungskomponente und eine Abklingzeit, um das körperliche Wohlbefinden und die Entspannung zu fördern. Die Teilnehmer werden ermutigt, sich in ihrem eigenen Tempo zu engagieren und sicherzustellen, dass individuelle Fähigkeiten und Komfortniveaus respektiert werden.

Andere Namen:
  • Konventionelles körperliches Aktivitätsprogramm
  • Sportarten für ältere Menschen
  • Gruppenbasierte Bewegung für psychische Gesundheit
Experimental: Active Comparator: Traditionelles Sporttraining -Programm für ältere Menschen mit Selbstmordgedanken

Die Teilnehmer werden sich an einem traditionellen Sporttraining -Programm ausüben, das sich an ältere Menschen mit Selbstmordgedanken auszeichnet. Die Intervention besteht aus strukturierten Sitzungen zur körperlichen Aktivität, die eine Vielzahl von Sportarten und Übungen mit niedrigem Einfluss umfassen, die für ältere Erwachsene entwickelt wurden. Diese Aktivitäten werden in einer unterstützenden Gruppe durchgeführt, um die soziale Interaktion und das Engagement der Gemeinschaft zu fördern.

Die Sitzungen werden von erfahrenen Moderatoren geleitet, die sich auf ältere Fitness und psychische Gesundheit spezialisiert haben. Jede Sitzung dauert ungefähr 60 Minuten und beinhaltet ein Aufwärmen, die Hauptübungskomponente und eine Abklingzeit, um das körperliche Wohlbefinden und die Entspannung zu fördern. Die Teilnehmer werden ermutigt, sich in ihrem eigenen Tempo zu engagieren und sicherzustellen, dass individuelle Fähigkeiten und Komfortniveaus respektiert werden.

Verhalten: Traditionelle Sporttraining -Programme strukturierte körperliche Aktivitätssitzungen von erfahrenen Moderatoren. Sport und Übungen mit geringer Auswirkung, die auf ältere Erwachsene zugeschnitten sind.

Die Teilnehmer der Experimentellengruppe werden an einer Vielzahl von Sportübungen teilnehmen, die in einer virtuellen Realitätsumgebung entwickelt wurden, in der Gamification -Elemente zur Verbesserung des Engagements verwendet werden. Die Intervention umfasst:

  • Strukturierte Virtual -Reality -Sportsitzungen, die von speziell ausgebildeten Moderatoren geleitet werden.
  • Verwendung von Gamified -Funktionen wie Belohnungen, Punkten und freundlicher Konkurrenz, um die Motivation zu fördern.
  • Einbeziehung sozialer Elemente, bei denen die Teilnehmer während der Sitzungen miteinander interagieren können, um die Gemeinschaft und Unterstützung zu fördern.
Andere Namen:
  • VR-basiertes Gamified-Trainingsprogramm
  • Immersives VR -Sporttraining für ältere Menschen
  • Virtual Reality Gamification für psychische Gesundheit

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der Suizidgedanken, gemessen an der Beck -Skala für Suizidgedanken (BSSI)
Zeitfenster: Grundlinie und Nachintervention (2 Monate).
Beschreibung: Die Beck-Skala für Selbstmordideen (BSSI) ist ein validierter 21-Punkte-Fragebogen zur Beurteilung der Intensität und Häufigkeit von Selbstmordgedanken. Die Werte reichen von 0 bis 38, wobei höhere Werte auf eine größere Schwere der Selbstmordgedanken hinweisen. Diese Maßnahme wird zu Studienbeginn und nach 2 Monaten Teilnahme durchgeführt, um Änderungen der Selbstmordgedanken bei älteren Teilnehmern zu bewerten.
Grundlinie und Nachintervention (2 Monate).
Veränderung der depressiven Symptome, gemessen vom Fragebogen zur Gesundheit des Patienten (PHQ-9)
Zeitfenster: Grundlinie und Nachintervention (2 Monate).
Beschreibung: Der Fragebogen zur Gesundheit des Patienten (PHQ-9) ist ein validierter 9-Punkte-Fragebogen, der zur Beurteilung der Schwere der depressiven Symptome auf der Grundlage von DSM-5-Kriterien verwendet wird. Die Bewertungen reichen von 0 bis 27, wobei höhere Werte auf schwerere Depressionen hinweisen. Diese Maßnahme wird zu Studienbeginn und nach 2 Monaten Teilnahme verabreicht, um Änderungen der depressiven Symptome bei älteren Teilnehmern zu bewerten.
Grundlinie und Nachintervention (2 Monate).

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Zinat Dr Zinat Ebrahimi, Professor, Islamic Azad University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

  • Chambers, L.W. and L.W. Chambers, Prevalence and monetary costs of dementia in Canada. 2016: Miscellaneous Agency.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

14. Oktober 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

25. November 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

20. Dezember 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

11. Februar 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

3. März 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

3. März 2025

Zuletzt verifiziert

1. März 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Aufgrund anhaltender technischer Schwierigkeiten bei der Bereitstellung einer funktionalen Webadresse für den IPD -Sharing -Plan auf der klinischen Versuchsseite werden interessierte Parteien aufgefordert, sich an zin368@gmail.com zu wenden Weitere Informationen. Wir sind auf Probleme gestoßen, die die ordnungsgemäße Anzeige oder den Zugriff des Freigabelinkes verhindern und diese alternativen Kommunikationsmittel erforderlich machen.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Depression

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