- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06856083
Sport VR gamified per l'ideazione suicida anziana (VR-LIFE-SI)
Sviluppo di strategie innovative per migliorare la soddisfazione della vita negli anziani con ideazione suicidaria: l'impatto dell'allenamento sportivo VR gamificato
Descrizione dettagliata:
Questo studio quasi sperimentale indaga l'efficacia di un intervento di esercizio sportivo gamificato consegnato attraverso la realtà virtuale (VR) per migliorare la salute mentale e l'aspettativa di vita negli anziani di età pari o superiore a 60 anni che stanno vivendo pensieri suicidi. Lo studio mira a rispondere alle seguenti domande di ricerca:
In che modo gli esercizi sportivi gamificati in un ambiente di realtà virtuale influiscono sulla salute mentale delle persone anziane con pensieri suicidari? Quali differenze nei risultati della salute mentale si osservano tra i partecipanti che si impegnano in esercizi di realtà virtuale gamificata e coloro che partecipano a esercizi sportivi convenzionali?
Il design dello studio prevede due gruppi:
Gruppo sperimentale: i partecipanti si impegneranno in sessioni di allenamento sportivo basate su VR che incorporano elementi di gamification, come premi, competizione e sfide interattive.
Gruppo di controllo: i partecipanti parteciperanno a esercizi sportivi tradizionali senza gamification o componenti VR.
Procedure:
Valutazione di base: tutti i partecipanti completeranno un questionario sull'aspettativa di vita e valutazioni standardizzate per la salute mentale per stabilire i dati di base.
Intervento:
Il gruppo sperimentale subirà una serie di sessioni di allenamento sportivo basate su VR, progettate per essere coinvolgenti e coinvolgenti, con elementi gamificati per migliorare la motivazione e l'adesione.
Il gruppo di controllo parteciperà a esercizi sportivi convenzionali, come le attività aerobiche leggere o lo stretching, consegnati in un formato standard e non collegato.
Valutazione post-intervento: i risultati della salute mentale, compresi i cambiamenti nell'ideazione suicidaria, la soddisfazione della vita e il benessere generale, saranno valutati utilizzando questionari e scale validati.
Risultati previsti:
Lo studio ipotizza che il gruppo sperimentale dimostrerà significativi miglioramenti dei risultati della salute mentale, tra cui una ridotta ideazione suicidaria e una maggiore soddisfazione della vita, rispetto al gruppo di controllo. I risultati mirano a fornire approfondimenti basati sull'evidenza sul potenziale degli interventi VR gamificati come strategia non farmacologica per migliorare il benessere delle persone anziane a rischio di suicidio.
Questo studio contribuisce al crescente corpus di ricerche su approcci innovativi al supporto per la salute mentale per le popolazioni vulnerabili, con particolare attenzione alla tecnologia di leva per migliorare la qualità della vita e ridurre il rischio di suicidio tra gli anziani.
Panoramica dello studio
Stato
Descrizione dettagliata
Descrizione dettagliata
L'invecchiamento di fondo è associato ad una maggiore incidenza di malattie croniche e problemi di salute mentale, tra cui depressione e ideazione suicidaria. Gli anziani (di età pari o superiore a 60 anni) rappresentano una popolazione vulnerabile a rischio elevato di suicidio. La ricerca indica che l'attività fisica svolge un ruolo cruciale nel migliorare i risultati della salute sia mentale che fisica. Tuttavia, molti individui anziani incontrano ostacoli significativi alla partecipazione regolare agli esercizi fisici, come la bassa motivazione e l'accesso limitato alle strutture.
Le tecnologie emergenti, come la gamification e la realtà virtuale (VR), hanno dimostrato una promessa nel migliorare il coinvolgimento nei comportamenti legati alla salute. Elementi di gioco che integrano la gamification in contesti non giochi, è stato riconosciuto come uno strumento potente per motivare le persone a partecipare alle attività fisiche. VR offre un'esperienza coinvolgente che può migliorare ulteriormente il fascino degli esercizi fisici per gli anziani.
Scopo Questo studio mira a valutare l'efficacia di un programma di esercizi sportivi gamificati in un ambiente di realtà virtuale come mezzo per migliorare la salute mentale e la soddisfazione della vita tra le persone anziane che sperimentano ideazione suicidaria. L'intervento mira a creare un ambiente coinvolgente e di supporto per ridurre l'ideazione suicidaria e aumentare la soddisfazione complessiva della vita all'interno di questa demografia.
Progettazione dello studio Questo è uno studio quasi sperimentale con valutazioni pre-test e post-test. I partecipanti verranno assegnati in modo casuale a un gruppo sperimentale che si impegna in esercizi sportivi basati su VR o un gruppo di controllo che partecipa ad attività sportive convenzionali senza elementi gamificati.
Intervento
I partecipanti al gruppo sperimentale si impegneranno in esercizi sportivi progettati in un ambiente di realtà virtuale, incorporando elementi di gamification per migliorare il coinvolgimento. L'intervento include:
Sessioni sportive di realtà virtuale strutturate guidate da facilitatori addestrati.
Caratteristiche gamificate come premi, punti e competizione amichevole per stimolare la motivazione.
Elementi di interazione sociale in cui i partecipanti possono interagire tra loro durante le sessioni per favorire la comunità e il supporto.
Il gruppo di controllo parteciperà a sessioni tradizionali di attività fisica senza VR o gamification.
Valutazioni
Le valutazioni di base saranno condotte prima degli interventi, con valutazioni di follow-up dopo il periodo di intervento di 8 settimane. Verranno utilizzati i seguenti strumenti:
Questionario sull'aspettativa di vita: uno strumento convalidato per valutare le percezioni dei partecipanti sul loro futuro e benessere generale.
Scala di ideazione suicidaria: una scala standard per misurare la gravità dei pensieri suicidi.
Inventario della depressione: valutare i livelli di sintomi depressivi prima e dopo l'intervento.
Analisi dei dati I dati verranno analizzati utilizzando metodi statistici appropriati per valutare l'efficacia del programma di esercizi sportivi gamificati rispetto agli esercizi convenzionali. I risultati primari si concentreranno sui cambiamenti negli indicatori di salute mentale, tra cui l'ideazione suicidaria, le percezioni dell'aspettativa di vita e la qualità generale della vita.
Risultati previsti
Lo studio prevede che la partecipazione agli esercizi di sport di realtà virtuale gamificata porterà a:
Una riduzione significativa dei pensieri suicidi e dei sintomi depressivi tra i partecipanti.
Migliorate percezioni dell'aspettativa di vita tra gli anziani.
Tassi più elevati di impegno di attività fisica nel gruppo sperimentale rispetto al gruppo di controllo.
Significato I risultati di questo studio dovrebbero contribuire con preziose conoscenze al campo della salute mentale degli anziani, in particolare per le strategie volte a ridurre i rischi suicidi. Affrontando l'interazione della salute mentale e dell'attività fisica, la ricerca mira a fornire prove di strategie di intervento innovative che possono migliorare la qualità della vita per le popolazioni anziane vulnerabili.
Considerazioni etiche Lo studio aderirà alle linee guida etiche per la ricerca. Il consenso informato sarà ottenuto da tutti i partecipanti (o dai loro tutori) prima dell'iscrizione, assicurando che comprendano appieno lo scopo, le procedure e il loro diritto di ritirarsi in qualsiasi momento.
Modifiche chiave:
Informazioni duplicate rimosse:
Criteri di ammissibilità rimossi e dettagli sulla dimensione del campione, poiché questi sono registrati in altri elementi di dati.
Focalizzato sulla fornitura di dettagli tecnici estesi sull'intervento, le valutazioni e l'analisi dei dati.
Descrizione tecnica ed estesa:
Aggiunti più dettagli tecnici sugli esercizi sportivi basati su VR, elementi di gamification e strumenti di valutazione.
Assicurato che la descrizione si allinea allo scopo e al design del protocollo senza ripetere le informazioni da altre sezioni.
Flusso e leggibilità migliorati:
Contenuto organizzato in sezioni chiare per una migliore leggibilità e allineamento con i requisiti del protocollo.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Kurdestan
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Sanandaj, Kurdestan, Iran (Repubblica Islamica del, 6616947455
- Department of Physical Education and Sport Science, Faculty of Humanities and Literature, Sanandaj Branch, Islamic Azad University, Sanandaj, Iran.
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Uomini anziani di età pari o superiore a 60 anni
- Pensieri suicidi confermati dalla valutazione psicologica
- Sintomi di depressione e solitudine
- Consenso informato fornito dal partecipante o dalla famiglia
- Residenza a Teheran, Iran
Criteri di esclusione:
- Grave compromissione cognitiva o demenza
- Attuali interventi terapeutici per l'ideazione suicidaria o per la salute mentale
- Condizioni mediche acute che richiedono attenzione immediata
- Storia di grave abuso di sostanze o dipendenza
- Significative disabilità fisiche che impediscono l'attività fisica di base
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Programma di esercizi di sport di realtà virtuale gamificata per persone anziane con pensieri suicidi
I partecipanti si impegneranno in un programma di esercizi sportivi di realtà virtuale (VR) specificamente progettato per le persone anziane che sperimentano pensieri suicidi. L'intervento è costituito da sessioni VR strutturate e coinvolgenti che incorporano varie attività sportive su misura per accogliere le capacità fisiche dei partecipanti. Queste sessioni utilizzeranno elementi di gamification, tra cui punti, premi e competizione amichevole, per migliorare la motivazione e il coinvolgimento. I partecipanti si uniranno a sessioni di esercizi VR settimanali guidate da facilitatori addestrati che forniranno supporto e incoraggiamento durante il programma. L'obiettivo è favorire l'interazione sociale tra i partecipanti, creando un senso di comunità e riducendo i sentimenti di solitudine. Ogni sessione durerà circa 60 minuti e includerà esercizi di riscaldamento, l'attività VR principale e un tempo di recupero |
I partecipanti si impegneranno in un programma tradizionale di esercizi sportivi rivolti a persone anziane che sperimentano pensieri suicidi. L'intervento consiste in sessioni strutturate di attività fisica che includono una varietà di sport a basso impatto ed esercizi progettati per gli adulti più anziani. Queste attività saranno condotte in un gruppo di supporto di supporto per favorire l'interazione sociale e l'impegno della comunità. Le sessioni saranno guidate da facilitatori esperti specializzati in fitness anziano e salute mentale. Ogni sessione durerà circa 60 minuti e includerà un riscaldamento, la componente di esercizio principale e un periodo di recupero per promuovere il benessere fisico e il rilassamento. I partecipanti saranno incoraggiati a impegnarsi al proprio ritmo, garantendo che le capacità individuali e i livelli di comfort siano rispettati.
Altri nomi:
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Sperimentale: Comparatore attivo: programma di esercizi sportivi tradizionale per individui anziani con pensiero suicida
I partecipanti si impegneranno in un programma tradizionale di esercizi sportivi rivolti a persone anziane che sperimentano pensieri suicidi. L'intervento consiste in sessioni strutturate di attività fisica che includono una varietà di sport a basso impatto ed esercizi progettati per gli adulti più anziani. Queste attività saranno condotte in un gruppo di supporto di supporto per favorire l'interazione sociale e l'impegno della comunità. Le sessioni saranno guidate da facilitatori esperti specializzati in fitness anziano e salute mentale. Ogni sessione durerà circa 60 minuti e includerà un riscaldamento, la componente di esercizio principale e un periodo di recupero per promuovere il benessere fisico e il rilassamento. I partecipanti saranno incoraggiati a impegnarsi al proprio ritmo, garantendo che le capacità individuali e i livelli di comfort siano rispettati. Behavioral: programma tradizionale per esercizi sportivi strutturati sessioni di attività fisica guidate da facilitatori esperti. Sport a basso impatto ed esercizi su misura per gli anziani. |
I partecipanti al gruppo sperimentale parteciperanno a una varietà di esercizi sportivi progettati in un ambiente di realtà virtuale che utilizzano elementi di gamification per migliorare il coinvolgimento. L'intervento includerà:
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Cambiamento dell'ideazione suicidaria misurata dalla scala Beck per l'ideazione suicida (BSSI)
Lasso di tempo: Baseline e post-intervento (2 mesi).
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Descrizione: La scala Beck per l'ideazione suicida (BSSI) è un questionario convalidato a 21 elementi utilizzato per valutare l'intensità e la frequenza dei pensieri suicidi.
I punteggi vanno da 0 a 38, con punteggi più alti che indicano una maggiore gravità dell'ideazione suicidaria.
Questa misura sarà somministrata al basale e dopo 2 mesi di partecipazione per valutare i cambiamenti nell'ideazione suicidaria tra i partecipanti anziani.
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Baseline e post-intervento (2 mesi).
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Cambiamento dei sintomi depressivi misurati dal questionario sulla salute del paziente-9 (PHQ-9)
Lasso di tempo: Baseline e post-intervento (2 mesi).
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Descrizione: Il questionario sulla salute del paziente-9 (PHQ-9) è un questionario convalidato a 9 elementi utilizzato per valutare la gravità dei sintomi depressivi basati sui criteri DSM-5.
I punteggi vanno da 0 a 27, con punteggi più alti che indicano una depressione più grave.
Questa misura sarà somministrata al basale e dopo 2 mesi di partecipazione per valutare i cambiamenti nei sintomi depressivi tra i partecipanti anziani.
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Baseline e post-intervento (2 mesi).
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Zinat Dr Zinat Ebrahimi, Professor, Islamic Azad University
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Chambers, L.W. and L.W. Chambers, Prevalence and monetary costs of dementia in Canada. 2016: Miscellaneous Agency.
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
- Intervento non farmacologico
- Studio quasi sperimentale
- Esercizi di realtà virtuale gamificata
- Salute mentale degli anziani
- Intervento di pensieri suicidi
- Attività fisica negli anziani
- Allenamento sportivo VR
- Riduzione della depressione
- Miglioramento dell'aspettativa di vita
- Programma di esercizi interattivi
- Supporto per la salute mentale per gli anziani
- Gamification in Healthcare
- Studio sulla popolazione degli anziani
- Impegno della comunità attraverso l'esercizio fisico
- Interventi sanitari innovativi
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- VR-LIFE-SI-2025
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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