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エナジードリンクの有効性に対するシチコリンの投与

2025年3月20日 更新者:Nathaniel Jenkins

若年成人の認知パフォーマンス、エネルギー消費、脂肪酸化に対する市販のエネルギー飲料におけるシチコリンとカフェインの投与の効果

この研究の目的は、シチコリンやカフェインなどの認知強化成分の用量が、認知パフォーマンス(主要な結果)、ゲームのパフォーマンス、気分、エネルギー消費、脂肪酸化を改善するための急性エネルギー飲料消費の有効性にどのように影響するかを決定することです。 この研究では、生体内急性反応、無作為化、二重盲検、プラセボ制御、クロスオーバー試験研究デザインを利用します。 参加者は同意を完了し、上映を完了し、慣れを遂げ、4回の実験的研究訪問を完了します。 簡単に言えば、参加者は、認知パフォーマンスを改善するために特別に処方された市販のエネルギードリンクを消費します。コグニチンの標準用量、コグニチンの減少用量、カフェインとプラセボの減少用量、または水が炭酸化されます。安静時代謝を分析し、次に気分を評価します。 1週間のウォッシュアウト期間の後、参加者は残りの4つの飲料のいずれかを返して消費し、同じタスクを完了します。 彼らは4回の実験的訪問に参加します。各訪問は、すべての飲料を消費し、必要なタスクをすべて完了するまで、異なる飲み物を消費します。

質問と仮説(nullに記載)Q:市販のエネルギー飲料の新しい製剤(有効成分の減少[シチコリンとカフェイン])の急性消費は、現在販売されている投与量よりも標準的な用量よりも、若い成人の認知パフォーマンス、気分、エネルギー消費、脂肪酸化の同様の改善を引き出しますか?

H1:標準的な投与を伴う市販のエナジードリンクの急性消費は、減少用量飲料やプラセボと比較して認知性能を向上させます。

H2:標準的な投与で市販のエナジードリンクを鋭く消費すると、減少用量飲料やプラセボと比較して、ゲーム(テトリス)性能が向上します。

H3:標準的な投与を伴う市販のエネルギードリンクの急性消費は、減少用量飲料やプラセボと比較して気分を改善します。

H4:標準的な投与を伴う市販のエネルギードリンクの急性消費は、減少用量飲料やプラセボと比較して、エネルギー消費と脂肪酸化を増加させます。

調査の概要

研究の種類

介入

入学 (実際)

34

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Iowa
      • Iowa City、Iowa、アメリカ、52242
        • University of Iowa

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • フィットネス:健康的でレクリエーション訓練を受けた(> 2 d/wk身体活動)
  • BMI:(<30kg/m2)またはbf <25%(m)および<32%(f)

除外基準:

  • ビデオゲームをプレイする<1時間/1週間
  • > = 21サービング> = 170.5 ml(または> = 6 fl oz)カフェイン飲料[(PMID:33525438)]]
  • 怪我や病気
  • 習慣的なニコチンまたは大麻の使用
  • 処方/ADHD、抗うつ薬、またはその他の中央演技薬、または以前に診断されたADD/ADHD、臨床的うつ病、またはその他の精神的健康状態の使用
  • 睡眠をサポートするために、または臨床睡眠状態と診断された処方、OTC、または栄養補助食品の使用
  • 現在または以前の慢性(> 6か月)違法薬物またはアルコール乱用
  • 臨床的に診断された、または心代謝性疾患または障害の薬を服用している(例:糖尿病、II型糖尿病、高血圧、慢性腎疾患、心血管疾患、肥満など)
  • 消化器障害または感受性の臨床的に診断された臨床的診断、または胃腸の痛みや不快感をサポートするためのOTCまたは栄養補助食品の定期的な使用
  • 競争力のあるアスリート
  • この研究のコントロールと条件に準拠していない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:クロスオーバー割り当て
  • マスキング:トリプル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
アクティブコンパレータ:標準的なエナジードリンク
C4スマートエネルギー、1 CAN、急性投与
参加者は、エナジードリンク(またはプラセボ)を消費し、飲み物の消費後40分間の休憩後に実験的検査を受けます。
実験的:シチコリンのエナジードリンクを減らしました
C4スマートエネルギーは、シチコリンを減少させ、1缶、急性に投与しました
参加者は、エナジードリンク(またはプラセボ)を消費し、飲み物の消費後40分間の休憩後に実験的検査を受けます。
実験的:シチコリンとカフェインのエナジードリンクの減少
C4スマートエネルギーがシチコリンとカフェインを減少させ、1缶、急性投与
参加者は、エナジードリンク(またはプラセボ)を消費し、飲み物の消費後40分間の休憩後に実験的検査を受けます。
プラセボコンパレーター:プラセボ
有効成分を欠いているプラ​​セボドリンク、1缶、急性投与
参加者は、エナジードリンク(またはプラセボ)を消費し、飲み物の消費後40分間の休憩後に実験的検査を受けます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
実行機能
時間枠:消費後60分。消費後
被験者がルール、カテゴリを認識し、迅速な意思決定を管理またはナビゲートするか。 注意タスクのシフト(SAT)の正しい応答として評価 - SATエラー。
消費後60分。消費後
安静時脂肪酸化
時間枠:消費後50分
安静時の脂肪酸化(g/min)は、肺ガス交換の安静時の絶食分析から定量化されます。
消費後50分
ビデオゲームのパフォーマンス
時間枠:消費後90分消費後
2次元視覚空間ゲームテトリスのパフォーマンス。 参加者には、マラソンモードで4分間のプレイ時間が与えられ、画面に表示されるスコア(ポイント)を最大化するように指示されます。 プレイ時間の終了時の合計スコアが記録されます。
消費後90分消費後

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
持続的な注意
時間枠:消費後60分。消費後

被験者がどの程度うまく指示し、特定の刺激に認知活動を集中できるかを測定します。 4部構成の連続性パフォーマンステストを使用して評価されます。これには、被験者がターゲット刺激「B」に応答する必要がありますが、他の文字には応答しません。 刺激はランダムに提示され、被験者はスペースバーを押すことで反応します。 その後、持続的な注意は次のように定量化されます。

(パート2正しい応答 +パート3正しい応答 +パート4正しい応答) - (パート2誤った応答 +パート3誤った応答 +パート4誤った応答)

消費後60分。消費後
精神運動速度
時間枠:消費後60分。消費後

被験者がどれだけよく認識され、出席し、視覚的知覚情報に応答し、モーター速度と細かい運動調整を実行するかを測定します。 精神運動速度を評価するために、参加者は2つのテストを完了します。

  1. フィンガータッピングテスト(FTT)。これは、被験者が右の人差し指でスペースバーを10秒で何度も数回押すことで応答することを必要とする必要があります。 彼らは練習のために一度これを行い、それから3つのテスト試験があります。 テストは左手で繰り返されます。そして
  2. スクリーンのシリアルプレゼンテーションで構成されるシンボルディジットコーディングテスト(SDC)。それぞれには、8つの空のボックスの上に8つのシンボルのバンクが含まれています。 参加者は、強調表示されているシンボルに対応する数字の行の数字をタイプします。

次に、精神運動速度は、次の2つのテストから集約されたデータを使用して、特異な結果として定量化されます。

FTT右タップ平均 + FTT左タップ平均 + SDC正しい応答

消費後60分。消費後
ワーキングメモリ
時間枠:消費後60分。消費後

主題がどれだけうまく認識され、短期のメモリプロセスを使用してシンボルに参加できるかを測定します。 ワーキングメモリは、4部構成の連続性パフォーマンステストの完了によって評価されます。これには、被験者がターゲット刺激「B」に応答する必要がありますが、他の文字には応答しません。 刺激はランダムに提示され、被験者はスペースバーを押すことで反応します。

ワーキングメモリは次のように評価されます:パート4正しい応答 - パート4誤った応答

消費後60分。消費後
認知的柔軟性
時間枠:消費後60分。消費後

被験者が急速に変化し、ますます複雑になっている方向性に適応できるか、および/または情報を操作できるかを測定します。 2つのテストを使用して評価します。

  1. シフト注意テスト(SAT)。スクリーンまたは円の上部に正方形または円が表示され、底部に正方形と円が表示されます。 数字は赤または青です。 参加者は、ボトムフィギュアを形状または色で一番上の数字に合わせて、ルールをランダムに変更するように求められます。そして
  2. 参加者は、画面に赤、黄、青、緑の単語を識別する必要があるStroopテスト(パート1)、単語の色が単語の言うこと(パート2)と一致するとき、または単語の色が単語の言うこと(パート3)と一致しない場合。

次に、これらの2つのテストから集約されたデータを使用して、認知の柔軟性が特異な結果として定量化されます。

消費後60分。消費後
休憩代謝率
時間枠:消費後50分
安静時代謝速度(kcal/min)は、肺ガス交換の安静時の絶食分析から定量化されます。
消費後50分
休息呼吸交換率
時間枠:消費後50分
安静時呼吸交換比は、肺ガス交換の安静時の断食分析から定量化されます。
消費後50分
総気分乱れ
時間枠:飲み込んだ後の105分
総気分乱れは、気分状態の短いフォームアンケートのプロファイルを使用して定量化されます。
飲み込んだ後の105分
活性
時間枠:飲み込んだ後の105分
気分状態の短い形のプロファイルを使用して活力が定量化されます
飲み込んだ後の105分
心拍
時間枠:飲み前の消費、飲み込み後40分、消費後110分後の消費後110分
心拍数は標準の3リードECGから定量化されます
飲み前の消費、飲み込み後40分、消費後110分後の消費後110分
血圧
時間枠:消費前の消費前、飲み込んだ後40分、飲み物の消費後110分
収縮期、拡張期、および脈圧(MMHG)は上腕から定量化されます
消費前の消費前、飲み込んだ後40分、飲み物の消費後110分

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
張力
時間枠:消費後105分消費後
ムード状態の短いフォームアンケートのプロファイルを使用して、緊張が定量化されます。
消費後105分消費後
倦怠感
時間枠:消費後105分消費後
疲労は、気分状態の短いフォームアンケートのプロファイルを使用して定量化されます。
消費後105分消費後
怒り
時間枠:消費後105分消費後
ムード状態の短いフォームアンケートのプロファイルを使用して、怒りは定量化されます。
消費後105分消費後
混乱
時間枠:消費後105分消費後
ムード状態の短いフォームアンケートのプロファイルを使用して、混乱が定量化されます。
消費後105分消費後
親しみやすさ
時間枠:消費後105分消費後
ムード状態の短いフォームアンケートのプロファイルを使用して、親しみやすさが定量化されます。
消費後105分消費後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2023年6月9日

一次修了 (実際)

2023年12月1日

研究の完了 (実際)

2023年12月1日

試験登録日

最初に提出

2024年6月3日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年3月20日

最初の投稿 (実際)

2025年3月25日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年3月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年3月20日

最終確認日

2025年3月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 202302574

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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