助産師教育におけるゲーミフィケーション手法の比較
遊んで学ぶ:助産学教育におけるパズルベースとKahootベースのゲーミフィケーションの比較
本研究の目的は、助産学2年生を対象に、パズル解決とKahootを基盤とした学習方法が学習動機とゲーミング経験に及ぼす効果を比較し、これらの方法に関する学生の満足度を評価することです。 本研究は無作為化比較実験として設計されています。 2025年11月から12月にかけて、アール・イブラヒム・チェチェン大学健康科学部助産学科の2年生を対象に実施されます。
クラス全体を無作為に2つのグループに分けます:実験群1(パズル)と実験群2(Kahoot)。 データ収集ツールには、高等教育における学習動機尺度、ゲーミング経験尺度、満足度アンケート、ゲーム(Kahoot-パズル)達成度テスト、および個人情報フォームが含まれます。 データ分析には、対応のあるt検定、分散分析(ANOVA)、および独立した標本のt検定を適宜使用します。
調査の概要
詳細な説明
講義は、講師によって3週間のトピックブロックで実施されます。 各3週間ブロックの後、以下の手順が実施されます:
実験1グループ:研究者が作成し、10人の学術助産学講師による専門家の意見を通じてコンテンツ妥当性指標(CVI)で検証された20問のパズルが配布されます。 学生はパズルを完了するために10分間与えられます。
実験2グループ:同じ質問がKahootアプリケーションを通じて回答されます。
介入は合計3回実施されます(例:第3週、第6週、第9週)。 混交を防ぐため、グループは別々の教室で会い、学生の携帯電話は入口で回収されます。
個人情報フォームは事前テスト段階で実施されます。 高等教育における学習動機尺度も事前テストと事後テストとして適用されます。 ゲーム経験尺度は最初と最後のゲームセッション後に実施されます。 満足度尺度とゲーム(Kahoot-パズル)達成度テスト(パズルまたはKahootから得られたスコア)は各ゲームセッション後に完了します。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Center
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Ağrı、Center、トルコ(Türkiye)、04000
- Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 助産学2年生であること
- 妊婦ケアコースに在籍していること
- スマートフォンを所有していること(Kahootグループ対象)
- 研究への参加意思があること
- コースへの定期的な出席
除外基準:
- 研究への参加意思がないこと
- 失読症などの学習障害の有無
- コースへの出席が不十分であること
- 類似研究への過去の参加(除外基準を満たす学生は研究から除外されますが、ゲーム活動への参加は継続します。 研究からの除外がコースでの成績に影響を与える可能性があります。 したがって、これらの学生のスケールスコアは研究分析には含まれません。)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:パズルグループ
研究者が作成し、10人の学術助産学講師による専門家の意見を通じて内容妥当性指標(CVI)を用いて妥当性を確認した20問のパズルを、このグループの学生に配布します。
学生にはパズルを完了するために10分間が与えられます。
彼らは3週間の間隔で3つの異なるパズルを解きます。
各質問は、講師が前の3週間に教えたトピックから選ばれます。
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このグループの学生は、それぞれ3週間の間隔で実施される3つの異なるパズルを解きます。
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実験的:Kahoot Group
このグループの学生は、Kahootグループを形成します。
彼らは、パズルグループが解決したのと同じ質問に、Kahootアプリケーションを通じて答えます。
この段階では、質問にビジュアルも使用されます。
学生は短い回答で応答し、各クイズに10分間が与えられます。
パズルグループと同様に、アプリケーションは3週間間隔で3回実施されます。
各質問は、前の3週間に講師が教えたトピックから選択されます。
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このグループの学生は、3週間ごとに実施される3つの異なるKahootクイズを完了します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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個人情報フォーム
時間枠:このフォームは、生徒が研究に初めて参加する際の事前テストで実施されます。
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これは、学生の人口統計学的特性、学業成績の平均点、およびゲーム経験に関する質問を含む6項目のフォームです
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このフォームは、生徒が研究に初めて参加する際の事前テストで実施されます。
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高等教育における学習動機尺度(YÖMÖ-Ü)
時間枠:前テスト:最初のゲームセッションの直前に実施(同日)。後テスト:最終ゲームセッションの直後に実施(同日)。
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この尺度は、学習目標、接近目標、回避目標の3つの下位次元で構成されており、信頼性と妥当性の分析により、トルコの大学生にとって信頼性の高い測定ツールであることが示されています。
各下位次元は別々に採点され、合計点は計算されません。
下位次元から得られたスコアは別々に評価され、どの行動が学生の学習意欲を高めるのかを判断します。
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前テスト:最初のゲームセッションの直前に実施(同日)。後テスト:最終ゲームセッションの直後に実施(同日)。
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ゲーミング経験(GAMEX)尺度
時間枠:プレテスト:最初のゲームセッション終了直後(同日)に実施。ポストテスト:最終ゲームセッション終了直後(同日)に実施
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この尺度は27項目からなり、各項目は1-5のリッカート尺度で採点されます。
「ネガティブ効果の不在」サブ次元(3項目)の項目は逆転採点されます。
尺度から得られる総合スコアは27から135の範囲です。
「ネガティブ効果の不在」サブ次元を除き、他のサブ次元では高いスコアがより良いゲーム体験を示します
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プレテスト:最初のゲームセッション終了直後(同日)に実施。ポストテスト:最終ゲームセッション終了直後(同日)に実施
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満足度アンケート
時間枠:最終ゲームセッションの直後(同日中)に完了します
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研究者が文献に基づいて開発しました。
学習方法に対する学生の認識は、このアンケートを用いて評価されます。
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最終ゲームセッションの直後(同日中)に完了します
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ゲーム(カフートパズル)アチーブメントテスト
時間枠:各ゲームセッション後(同日の3つの時点:事前テスト、中間テスト、事後テスト)に直ちに実施されます。
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各セッションには20の準備された質問が含まれます。
テストは100点満点で採点されるため、各正解は5点の価値があります。
3つのセッションで実施されたゲームのスコアは、グループ間で比較されます。
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各ゲームセッション後(同日の3つの時点:事前テスト、中間テスト、事後テスト)に直ちに実施されます。
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Rumeysa ÖZAYABAKAN、Agri Ibrahim Cecen University
- 主任研究者:Betül Uncu、Istanbul University - Cerrahpasa
- 主任研究者:Rukiye DUMAN、Istanbul University - Cerrahpasa
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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