- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT07256041
Jämförelse av Gamifieringsmetoder inom Barnmorskeutbildning
Leka för att lära: En jämförelse av pusselbaserad och Kahoot-baserad spelifiering i barnmorskeutbildning
Syftet med denna studie är att jämföra effekterna av pussellösning och Kahoot-baserade inlärningsmetoder på inlärningsmotivation och spelupplevelse bland andraårs barnmorskestudenter, samt att utvärdera studenternas tillfredsställelsenivåer gällande dessa metoder. Studien är utformad som en randomiserad kontrollerad experimentell forskning. Den kommer att genomföras mellan november och december 2025 med andraårsstudenter vid barnmorskeavdelningen, Hälsovetenskapsfakulteten, Ağrı İbrahim Çeçen-universitetet.
Hela klassen kommer att slumpmässigt delas in i två grupper: Experiment 1 (Pussel) och Experiment 2 (Kahoot). Datainsamlingsverktyg inkluderar Skalan för inlärningsmotivation i högre utbildning, Skalan för spelupplevelse, ett tillfredsställelseformulär, Spel (Kahoot-Pussel) prestationstest och ett personuppgiftsformulär. För dataanalys kommer parade t-test, ANOVA och oberoende t-test att användas såsom lämpligt.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Föreläsningarna kommer att hållas av instruktören i treveckors ämnesblock. Efter varje treveckorsblock kommer följande procedurer att implementeras:
Experiment 1-grupp: Ett 20-frågepussel som förberetts av forskarna och validerats genom expertutlåtanden från 10 akademiska barnmorskeinstruktörer med hjälp av Content Validity Index (CVI) kommer att delas ut. Studenter får 10 minuter på sig att slutföra pusslet.
Experiment 2-grupp: Samma frågor kommer att besvaras via Kahoot-applikationen.
Interventionerna kommer att genomföras tre gånger totalt (t.ex. under vecka 3, 6 och 9). För att förhindra kontaminering kommer grupperna att träffas i separata klassrum, och studenternas telefoner kommer att samlas in vid ingången.
Personuppgiftsformuläret kommer att administreras i förteststadiet. Lärandemotivationsskalan för högre utbildning kommer också att tillämpas som för- och eftertest. Spelupplevelseskalan kommer att administreras efter de första och sista spelsessionerna. Nöjdhetsskalan och spelprestationsprovet (Kahoot-Pussel) (poäng erhållna från pusslet eller Kahoot) kommer att slutföras efter varje spelsession.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Center
-
Ağrı, Center, Turkiet (Türkiye), 04000
- Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Barn
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Att vara en andraårsstudent i barnmorskeprogrammet
- Inskriven i förlossningsvårdskursen
- Äga en smartphone (för Kahoot-gruppen)
- Beredvillighet att delta i studien
- Regelbunden närvaro i kursen
Exklusionskriterier:
- Ovilja att delta i studien
- Närvaro av inlärningssvårigheter som dyslexi
- Otillräcklig närvaro i kursen
- Tidigare deltagande i en liknande studie (Studenter som uppfyller exklusionskriterierna kommer att uteslutas från studien, men kommer att fortsätta delta i spelaktiviteter. Det förväntas att deras borttagning från studien kan påverka deras prestation i kursen. Därför kommer dessa studenters skalpoäng inte att inkluderas i studieanalyserna.)
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Övrig
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Pusselgrupp
Ett 20-frågor-pussel, utarbetat av forskarna och validerat genom expertutlåtanden från 10 akademiska barnmorskeinstruktörer med hjälp av Content Validity Index (CVI), kommer att delas ut till studenterna i denna grupp.
Studenterna får 10 minuter på sig att lösa pusslet.
De kommer att lösa tre olika pussel med tre veckors mellanrum.
Varje fråga kommer att väljas från de ämnen som instruktören har undervisat i under de föregående tre veckorna.
|
Studenter i denna grupp kommer att lösa tre olika pussel, varje administrerat med tre veckors mellanrum.
|
|
Experimentell: Kahoot-grupp
Eleverna i denna grupp kommer att bilda Kahoot-gruppen.
De kommer att besvara samma frågor som pusselgruppen löste, via Kahoot-applikationen.
Visuella element kommer också att användas i frågorna i detta skede.
Eleverna kommer att svara med korta svar och kommer att ges 10 minuter för varje frågesport.
Applikationen kommer att genomföras tre gånger med tre veckors mellanrum, precis som för pusselgruppen.
Varje fråga kommer att väljas från de ämnen som instruktören har undervisat i under de föregående tre veckorna.
|
Elever i den här gruppen kommer att genomföra tre olika Kahoot-quiz, var och en genomförd med tre veckors mellanrum.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Formulär för personlig information
Tidsram: Formuläret kommer att administreras vid förtestet under elevernas första deltagande i studien.
|
Detta är ett 6-punkts formulär som inkluderar frågor om studenters demografiska egenskaper, akademiska betygssnitt och spelvana
|
Formuläret kommer att administreras vid förtestet under elevernas första deltagande i studien.
|
|
Learning Motivation Scale in Higher Education (YÖMÖ-Ü)
Tidsram: Pre-test: Administreras omedelbart före den första spelsessionen (samma dag). Post-test: Administreras omedelbart efter den sista spelsessionen (samma dag).
|
Skalan består av tre underdimensioner: inlärningsmål, tillvägagångssättsmål och undvikandemål, och giltighets- och reliabilitetsanalyser har visat att den är ett tillförlitligt mätverktyg för turkiska universitetsstudenter.
Varje underdimension poängsätts separat, och en totalsumma beräknas inte.
Poängen som erhålls från underdimensionerna utvärderas separat för att avgöra vilka beteenden som motiverar studenter till lärande.
|
Pre-test: Administreras omedelbart före den första spelsessionen (samma dag). Post-test: Administreras omedelbart efter den sista spelsessionen (samma dag).
|
|
Spelupplevelseskalan (GAMEX)
Tidsram: För-test: Administreras omedelbart efter avslutad första spelsession (samma dag). Efter-test: Administreras omedelbart efter avslutad sista spelsession (samma dag)
|
Skalan består av 27 punkter, var och en poängsatt på en 1-5 Likert-skala.
Punkterna i underdimensionen "Frånvaro av negativa effekter" (3 punkter) är omvändkodade.
Det totala poängvärdet som kan erhållas från skalan sträcker sig från 27 till 135.
Förutom underdimensionen "Frånvaro av negativa effekter" indikerar högre poäng i de andra underdimensionerna en bättre spelupplevelse
|
För-test: Administreras omedelbart efter avslutad första spelsession (samma dag). Efter-test: Administreras omedelbart efter avslutad sista spelsession (samma dag)
|
|
Tillfredsställelsefrågeformulär
Tidsram: Det kommer att slutföras omedelbart efter den sista spelsessionen (samma dag)
|
Utvecklad av forskarna baserat på litteraturen.
Studenternas uppfattningar om inlärningsmetoden kommer att utvärderas med hjälp av detta frågeformulär
|
Det kommer att slutföras omedelbart efter den sista spelsessionen (samma dag)
|
|
Spelprestationsprov (Kahoot-Pussel)
Tidsram: Administreras omedelbart efter varje spelsession (tre tidpunkter: förtest, mellantest, eftertest) samma dag.
|
Varje session kommer att innehålla 20 förberedda frågor.
Eftersom testet kommer att poängsättas med maximalt 100 poäng, kommer varje korrekt svar att vara värt 5 poäng.
Poängen från spelen som administreras i de tre sessionerna kommer att jämföras mellan grupperna.
|
Administreras omedelbart efter varje spelsession (tre tidpunkter: förtest, mellantest, eftertest) samma dag.
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Huvudutredare: Rumeysa ÖZAYABAKAN, Agri Ibrahim Cecen University
- Huvudutredare: Betül Uncu, Istanbul University - Cerrahpasa
- Huvudutredare: Rukiye DUMAN, Istanbul University - Cerrahpasa
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Andra studie-ID-nummer
- Agri Ibrahim Cecen Uni.
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .