- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07256041
Vergleich von Gamifizierungsansätzen in der Hebammenausbildung
Spielend Lernen: Ein Vergleich von Puzzle-basierter und Kahoot-basierter Gamification in der Hebammenausbildung
Ziel dieser Studie ist es, die Auswirkungen von Puzzle-Lösungs- und Kahoot-basierten Lernmethoden auf die Lernmotivation und das Spielerlebnis bei Studierenden im zweiten Jahr der Hebammenkunde zu vergleichen und die Zufriedenheit der Studierenden mit diesen Methoden zu bewerten. Die Studie ist als randomisierte kontrollierte experimentelle Forschung konzipiert. Sie wird zwischen November und Dezember 2025 mit Studierenden im zweiten Jahr der Hebammenkunde an der Fakultät für Gesundheitswissenschaften der Ağrı İbrahim Çeçen Universität durchgeführt.
Die gesamte Klasse wird zufällig in zwei Gruppen eingeteilt: Experiment 1 (Puzzle) und Experiment 2 (Kahoot). Zu den Datenerhebungsinstrumenten gehören die Lernmotivationsskala in der Hochschulbildung, die Spielerlebnisskala, ein Zufriedenheitsfragebogen, ein Spielleistungstest (Kahoot-Puzzle) und ein persönlicher Informationsbogen. Für die Datenanalyse werden je nach Bedarf gepaarte t-Tests, ANOVA und unabhängige t-Tests verwendet.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Vorlesungen werden vom Dozenten in dreiwöchigen Themenblöcken gehalten. Nach jedem dreiwöchigen Block werden die folgenden Verfahren durchgeführt:
Experiment 1 Gruppe: Ein 20-Fragen-Rätsel, das von den Forschern erstellt und durch Expertenmeinungen von 10 akademischen Hebammenlehrern mithilfe des Content Validity Index (CVI) validiert wurde, wird verteilt. Die Studierenden erhalten 10 Minuten Zeit, um das Rätsel zu lösen.
Experiment 2 Gruppe: Die gleichen Fragen werden über die Kahoot-Anwendung beantwortet.
Die Interventionen werden insgesamt dreimal durchgeführt (z.B. während der 3., 6. und 9. Woche). Um Kontamination zu verhindern, treffen sich die Gruppen in separaten Klassenzimmern, und die Handys der Studierenden werden am Eingang eingesammelt.
Der persönliche Informationsfragebogen wird in der Voruntersuchungsphase ausgefüllt. Die Lernmotivationsskala für die Hochschulbildung wird ebenfalls als Vor- und Nachtest angewendet. Die Spielerfahrungsskala wird nach der ersten und letzten Spielsitzung ausgefüllt. Die Zufriedenheitsskala und der Spiel (Kahoot-Rätsel) Leistungstest (die aus dem Rätsel oder Kahoot erhaltenen Punkte) werden nach jeder Spielsitzung abgeschlossen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Center
-
Ağrı, Center, Türkei (türkiye), 04000
- Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Zweijährige Hebammenschülerin sein
- Im pränatalen Betreuungskurs eingeschrieben sein
- Ein Smartphone besitzen (für die Kahoot-Gruppe)
- Bereitschaft, an der Studie teilzunehmen
- Regelmäßige Teilnahme am Kurs
Ausschlusskriterien:
- Unwilligkeit, an der Studie teilzunehmen
- Vorhandensein von Lernstörungen wie Legasthenie
- Unzureichende Anwesenheit im Kurs
- Frühere Teilnahme an einer ähnlichen Studie (Studierende, die die Ausschlusskriterien erfüllen, werden von der Studie ausgeschlossen, nehmen aber weiterhin an den Spielaktivitäten teil. Es wird erwartet, dass ihr Ausschluss aus der Studie ihre Leistung im Kurs beeinträchtigen könnte. Daher werden die Skalenwerte dieser Studierenden nicht in die Studienanalysen einbezogen.)
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Puzzle-Gruppe
Ein 20-Fragen-Puzzle, das von den Forschern erstellt und durch Expertengutachten von 10 akademischen Hebammenlehrern mithilfe des Content Validity Index (CVI) validiert wurde, wird an die Studierenden in dieser Gruppe verteilt.
Die Studierenden erhalten 10 Minuten Zeit, um das Puzzle zu lösen.
Sie werden drei verschiedene Puzzles in dreiwöchigen Abständen lösen.
Jede Frage wird aus den Themen ausgewählt, die der Dozent in den vorangegangenen drei Wochen unterrichtet hat.
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Die Studierenden in dieser Gruppe werden drei verschiedene Rätsel lösen, die jeweils in dreiwöchigen Abständen durchgeführt werden.
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Experimental: Kahoot Gruppe
Die Studierenden in dieser Gruppe bilden die Kahoot-Gruppe.
Sie beantworten dieselben Fragen, die die Puzzle-Gruppe gelöst hat, über die Kahoot-Anwendung.
In dieser Phase werden auch visuelle Elemente in den Fragen verwendet.
Die Studierenden antworten mit kurzen Antworten und erhalten 10 Minuten für jedes Quiz.
Die Anwendung wird wie bei der Puzzle-Gruppe dreimal in dreiwöchigen Abständen durchgeführt.
Jede Frage wird aus den Themen ausgewählt, die der Dozent in den vorangegangenen drei Wochen unterrichtet hat.
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Die Studierenden in dieser Gruppe werden drei verschiedene Kahoot-Quiz absolvieren, die jeweils in dreiwöchigen Abständen durchgeführt werden.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Formular für persönliche Informationen
Zeitfenster: Das Formular wird beim Vortest während der ersten Teilnahme der Studierenden an der Studie ausgefüllt.
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Dies ist ein 6-Punkte-Formular, das Fragen zu den demografischen Merkmalen der Schüler, den akademischen Notendurchschnitten und den Spielerfahrungen enthält
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Das Formular wird beim Vortest während der ersten Teilnahme der Studierenden an der Studie ausgefüllt.
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Lernmotivationsskala in der Hochschulbildung (YÖMÖ-Ü)
Zeitfenster: Pre-Test: Wird unmittelbar vor der ersten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt. Post-Test: Wird unmittelbar nach der letzten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt.
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Die Skala besteht aus drei Subdimensionen: Lernziele, Annäherungsziele und Vermeidungsziele, und Validitäts- und Reliabilitätsanalysen haben gezeigt, dass sie ein zuverlässiges Messinstrument für türkische Universitätsstudenten ist.
Jede Subdimension wird separat bewertet, und ein Gesamtscore wird nicht berechnet.
Die aus den Subdimensionen erhaltenen Scores werden separat ausgewertet, um zu bestimmen, welche Verhaltensweisen die Studenten zum Lernen motivieren.
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Pre-Test: Wird unmittelbar vor der ersten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt. Post-Test: Wird unmittelbar nach der letzten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt.
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Gaming Experience (GAMEX) Skala
Zeitfenster: Pre-test: Wird unmittelbar nach Abschluss der ersten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt. Post-test: Wird unmittelbar nach Abschluss der letzten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt
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Die Skala besteht aus 27 Items, die jeweils auf einer 1-5 Likert-Skala bewertet werden.
Items in der Subdimension "Abwesenheit negativer Effekte" (3 Items) sind umgekehrt kodiert.
Der erreichbare Gesamtscore der Skala liegt zwischen 27 und 135.
Mit Ausnahme der Subdimension "Abwesenheit negativer Effekte" weisen höhere Scores in den anderen Subdimensionen auf eine bessere Spielerfahrung hin
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Pre-test: Wird unmittelbar nach Abschluss der ersten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt. Post-test: Wird unmittelbar nach Abschluss der letzten Spielsitzung (am selben Tag) durchgeführt
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Zufriedenheitsfragebogen
Zeitfenster: Es wird unmittelbar nach der letzten Spielsitzung (am selben Tag) abgeschlossen.
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Entwickelt von den Forschern auf Grundlage der Literatur.
Die Wahrnehmungen der Studierenden bezüglich der Lernmethode werden mit diesem Fragebogen bewertet.
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Es wird unmittelbar nach der letzten Spielsitzung (am selben Tag) abgeschlossen.
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Spiel (Kahoot-Puzzle) Leistungstest
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder Spielsitzung verabreicht (drei Zeitpunkte: Pre-Test, Mid-Test, Post-Test) am selben Tag.
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Jede Sitzung wird 20 vorbereitete Fragen umfassen.
Da der Test mit 100 Punkten bewertet wird, ist jede richtige Antwort 5 Punkte wert.
Die Ergebnisse der in den drei Sitzungen durchgeführten Spiele werden zwischen den Gruppen verglichen.
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Unmittelbar nach jeder Spielsitzung verabreicht (drei Zeitpunkte: Pre-Test, Mid-Test, Post-Test) am selben Tag.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Rumeysa ÖZAYABAKAN, Agri Ibrahim Cecen University
- Hauptermittler: Betül Uncu, Istanbul University - Cerrahpasa
- Hauptermittler: Rukiye DUMAN, Istanbul University - Cerrahpasa
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- Agri Ibrahim Cecen Uni.
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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