- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT07256041
Vergelijking van gamificatiebenaderingen in verloskunde-onderwijs
Spelen om te Leren: Een Vergelijking van Puzzelgebaseerde en Kahoot-gebaseerde Gamificatie in Verloskundeonderwijs
Het doel van deze studie is om de effecten van puzzeloplossende en Kahoot-gebaseerde leermethoden op de leer motivatie en spelervaring onder tweedejaars verloskunde studenten te vergelijken, en om de tevredenheidsniveaus van studenten met betrekking tot deze methoden te evalueren. De studie is ontworpen als een gerandomiseerd gecontroleerd experimenteel onderzoek. Het zal worden uitgevoerd tussen november en december 2025 met tweedejaars studenten die studeren aan de Afdeling Verloskunde, Faculteit Gezondheidswetenschappen, Ağrı İbrahim Çeçen Universiteit.
De gehele klas zal willekeurig worden verdeeld in twee groepen: Experiment 1 (Puzzel) en Experiment 2 (Kahoot). Datacollectie-instrumenten omvatten de Leermotivatieschaal in het Hoger Onderwijs, de Spelervaringsschaal, een Tevredenheidsvragenlijst, een Spel (Kahoot-Puzzel) Prestatietest en een Persoonlijke Informatieformulier. Voor data-analyse zullen gepaarde steekproeven t-test, ANOVA en onafhankelijke steekproeven t-test worden gebruikt waar van toepassing.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
De colleges worden door de instructeur gegeven in themablokken van drie weken. Na elk blok van drie weken worden de volgende procedures uitgevoerd:
Experiment 1-groep: Een puzzel met 20 vragen, opgesteld door de onderzoekers en gevalideerd via expertopinies van 10 academische verloskunde-instructeurs met behulp van de Content Validity Index (CVI), wordt uitgedeeld. Studenten krijgen 10 minuten om de puzzel op te lossen.
Experiment 2-groep: Dezelfde vragen worden beantwoord via de Kahoot-applicatie.
De interventies worden in totaal drie keer uitgevoerd (bijvoorbeeld tijdens de 3e, 6e en 9e week). Om besmetting te voorkomen, komen de groepen in aparte klaslokalen bijeen en worden de telefoons van studenten bij de ingang ingenomen.
Het Persoonlijke Informatieformulier wordt afgenomen in de pre-testfase. De Leermotivatieschaal in het Hoger Onderwijs wordt ook toegepast als pre-test en post-test. De Gaming Experience Scale wordt afgenomen na de eerste en laatste spelsessies. De Tevredenheidsschaal en de Game (Kahoot-Puzzel) Prestatietest (scores behaald uit de puzzel of Kahoot) worden na elke spelsessie ingevuld.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Center
-
Ağrı, Center, Turkije (Türkiye), 04000
- Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Kind
- Volwassen
- Oudere volwassene
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Insluitingscriteria:
- Een tweedejaars verloskundestudent zijn
- Ingeschreven in de prenatale zorgcursus
- Een smartphone bezitten (voor de Kahoot-groep)
- Bereidheid om deel te nemen aan het onderzoek
- Regelmatige aanwezigheid bij de cursus
Uitsluitingscriteria:
- Onbereidheid om deel te nemen aan het onderzoek
- Aanwezigheid van leerstoornissen zoals dyslexie
- Onvoldoende aanwezigheid bij de cursus
- Eerdere deelname aan een soortgelijk onderzoek (Studenten die voldoen aan de uitsluitingscriteria worden uitgesloten van het onderzoek, maar blijven deelnemen aan de spelactiviteiten. Er wordt verwacht dat hun verwijdering uit het onderzoek hun prestaties in de cursus kan beïnvloeden. Daarom worden de schaalscores van deze studenten niet opgenomen in de onderzoeksanalyses.)
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Ander
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Puzzelgroep
Een 20-vragenpuzzel, opgesteld door de onderzoekers en gevalideerd door deskundigenbeoordelingen van 10 academische verloskundige docenten met behulp van de Content Validity Index (CVI), zal aan de studenten in deze groep worden uitgedeeld.
De studenten krijgen 10 minuten de tijd om de puzzel op te lossen.
Zij zullen drie verschillende puzzels oplossen met tussenpozen van drie weken.
Elke vraag zal worden geselecteerd uit de onderwerpen die door de docent in de voorafgaande drie weken zijn behandeld.
|
Studenten in deze groep zullen drie verschillende puzzels oplossen, elk toegediend met tussenpozen van drie weken.
|
|
Experimenteel: Kahoot Groep
Leerlingen in deze groep vormen de Kahoot-groep.
Zij zullen dezelfde vragen beantwoorden die de puzzelgroep heeft opgelost, via de Kahoot-applicatie.
Visuele elementen worden ook gebruikt in de vragen in deze fase.
Leerlingen zullen reageren met korte antwoorden en krijgen 10 minuten voor elke quiz.
De applicatie wordt drie keer uitgevoerd met tussenpozen van drie weken, net als bij de puzzelgroep.
Elke vraag wordt geselecteerd uit de onderwerpen die door de instructeur zijn onderwezen gedurende de voorgaande drie weken.
|
Studenten in deze groep zullen drie verschillende Kahoot-quizzes voltooien, elk uitgevoerd met tussenpozen van drie weken.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Formulier voor persoonlijke gegevens
Tijdsspanne: Het formulier zal worden afgenomen bij de voormeting tijdens de eerste deelname van de studenten aan het onderzoek.
|
Dit is een formulier met 6 items dat vragen bevat over de demografische kenmerken van studenten, hun gemiddelde academische cijfers en hun spelervaring
|
Het formulier zal worden afgenomen bij de voormeting tijdens de eerste deelname van de studenten aan het onderzoek.
|
|
Learning Motivation Scale in Higher Education (YÖMÖ-Ü)
Tijdsspanne: Pre-test: Direct voor de eerste gamesessie afgenomen (op dezelfde dag). Post-test: Direct na de laatste gamesessie afgenomen (op dezelfde dag).
|
De schaal bestaat uit drie subdimensies: leerdoelen, benaderingsdoelen en vermijdingsdoelen, en validiteits- en betrouwbaarheidsanalyses hebben aangetoond dat het een betrouwbaar meetinstrument is voor Turkse universiteitsstudenten.
Elke subdimensie wordt afzonderlijk gescoord en een totaalscore wordt niet berekend.
De scores verkregen uit de subdimensies worden afzonderlijk geëvalueerd om te bepalen welke gedragingen studenten motiveren richting leren.
|
Pre-test: Direct voor de eerste gamesessie afgenomen (op dezelfde dag). Post-test: Direct na de laatste gamesessie afgenomen (op dezelfde dag).
|
|
Gaming Experience (GAMEX) Schaal
Tijdsspanne: Pre-test: Direct na voltooiing van de eerste gamesessie toegediend (op dezelfde dag). Post-test: Direct na voltooiing van de laatste gamesessie toegediend (op dezelfde dag)
|
De schaal bestaat uit 27 items, elk gescoord op een Likertschaal van 1-5.
Items in de subdimensie "Afwezigheid van negatieve effecten" (3 items) worden omgekeerd gecodeerd.
De totale score die uit de schaal kan worden verkregen varieert van 27 tot 135.
Met uitzondering van de subdimensie "Afwezigheid van negatieve effecten" duiden hogere scores in de andere subdimensies op een betere game-ervaring.
|
Pre-test: Direct na voltooiing van de eerste gamesessie toegediend (op dezelfde dag). Post-test: Direct na voltooiing van de laatste gamesessie toegediend (op dezelfde dag)
|
|
Tevredenheidsvragenlijst
Tijdsspanne: Het wordt onmiddellijk voltooid na de laatste spelsessie (op dezelfde dag)
|
Ontwikkeld door de onderzoekers op basis van de literatuur.
De percepties van de studenten over de leermethode worden met deze vragenlijst geëvalueerd
|
Het wordt onmiddellijk voltooid na de laatste spelsessie (op dezelfde dag)
|
|
Spel (Kahoot-Puzzel) Prestatietest
Tijdsspanne: Toegediend onmiddellijk na elke gamesessie (drie meetmomenten: pre-test, mid-test, post-test) op dezelfde dag.
|
Elke sessie bevat 20 voorbereide vragen.
Aangezien de test wordt beoordeeld op 100 punten, levert elk correct antwoord 5 punten op.
De scores van de spellen die in de drie sessies worden afgenomen, worden tussen de groepen vergeleken.
|
Toegediend onmiddellijk na elke gamesessie (drie meetmomenten: pre-test, mid-test, post-test) op dezelfde dag.
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Rumeysa ÖZAYABAKAN, Agri Ibrahim Cecen University
- Hoofdonderzoeker: Betül Uncu, Istanbul University - Cerrahpasa
- Hoofdonderzoeker: Rukiye DUMAN, Istanbul University - Cerrahpasa
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Andere studie-ID-nummers
- Agri Ibrahim Cecen Uni.
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .