- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT07256041
Confronto degli Approcci di Gamification nell'Educazione Ostetrica
Giocare per Imparare: Un Confronto tra Gamification Basata su Puzzle e su Kahoot nell'Educazione Ostetrica
L'obiettivo di questo studio è confrontare gli effetti dei metodi di apprendimento basati sulla risoluzione di puzzle e su Kahoot sulla motivazione all'apprendimento e sull'esperienza di gioco tra le studentesse di ostetricia del secondo anno, e valutare i livelli di soddisfazione delle studentesse riguardo a questi metodi. Lo studio è progettato come una ricerca sperimentale controllata randomizzata. Sarà condotto tra novembre e dicembre 2025 con le studentesse del secondo anno iscritte al Dipartimento di Ostetricia, Facoltà di Scienze della Salute, dell'Università Ağrı İbrahim Çeçen.
L'intera classe sarà suddivisa casualmente in due gruppi: Esperimento 1 (Puzzle) ed Esperimento 2 (Kahoot). Gli strumenti di raccolta dati includono la Scala della Motivazione all'Apprendimento nell'Istruzione Superiore, la Scala dell'Esperienza di Gioco, un Questionario di Soddisfazione, il Test di Apprendimento del Gioco (Kahoot-Puzzle) e un Modulo di Informazioni Personali. Per l'analisi dei dati, verranno utilizzati, a seconda dei casi, il test t per campioni appaiati, l'ANOVA e il test t per campioni indipendenti.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Le lezioni saranno tenute dall'istruttore in blocchi tematici di tre settimane. Dopo ogni blocco di tre settimane, verranno implementate le seguenti procedure:
Gruppo Esperimento 1: Verrà distribuito un puzzle di 20 domande preparato dai ricercatori e validato attraverso le opinioni di esperti di 10 istruttori accademici di ostetricia utilizzando l'Indice di Validità dei Contenuti (CVI). Agli studenti verranno concessi 10 minuti per completare il puzzle.
Gruppo Esperimento 2: Le stesse domande verranno risposte tramite l'applicazione Kahoot.
Gli interventi saranno condotti tre volte in totale (ad esempio, durante la 3ª, 6ª e 9ª settimana). Per prevenire la contaminazione, i gruppi si incontreranno in aule separate e i telefoni degli studenti verranno raccolti all'ingresso.
Il Modulo delle Informazioni Personali sarà somministrato nella fase di pre-test. La Scala della Motivazione all'Apprendimento nell'Istruzione Superiore sarà anche applicata come pre-test e post-test. La Scala dell'Esperienza di Gioco sarà somministrata dopo la prima e l'ultima sessione di gioco. La Scala della Soddisfazione e il Test di Rendimento del Gioco (Kahoot-Puzzle) (punteggi ottenuti dal puzzle o da Kahoot) saranno completati dopo ogni sessione di gioco.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Center
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Ağrı, Center, Turchia (Türkiye), 04000
- Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Essere uno studente di ostetricia al secondo anno
- Iscritto al corso di assistenza prenatale
- Possedere uno smartphone (per il gruppo Kahoot)
- Disponibilità a partecipare allo studio
- Frequenza regolare del corso
Criteri di esclusione:
- Non disponibilità a partecipare allo studio
- Presenza di disturbi dell'apprendimento come la dislessia
- Frequenza insufficiente del corso
- Partecipazione precedente a uno studio simile (Gli studenti che soddisfano i criteri di esclusione saranno esclusi dallo studio, ma continueranno a partecipare alle attività del gioco. Si prevede che la loro rimozione dallo studio potrebbe influire sul loro rendimento nel corso. Pertanto, i punteggi della scala di questi studenti non saranno inclusi nelle analisi dello studio.)
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Gruppo Puzzle
Un puzzle di 20 domande, preparato dai ricercatori e validato attraverso pareri esperti di 10 docenti accademici di ostetricia utilizzando l'Indice di Validità del Contenuto (CVI), sarà distribuito agli studenti di questo gruppo.
Agli studenti saranno concessi 10 minuti per completare il puzzle.
Risolvono tre puzzle diversi a intervalli di tre settimane.
Ogni domanda sarà selezionata dagli argomenti insegnati dall'istruttore nelle tre settimane precedenti.
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Gli studenti di questo gruppo risolveranno tre diversi puzzle, ciascuno somministrato a intervalli di tre settimane.
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Sperimentale: Gruppo Kahoot
Gli studenti di questo gruppo formeranno il gruppo Kahoot.
Risponderanno alle stesse domande che il gruppo puzzle ha risolto, tramite l'applicazione Kahoot.
In questa fase verranno utilizzate anche immagini nelle domande.
Gli studenti risponderanno con risposte brevi e avranno 10 minuti per ogni quiz.
L'applicazione verrà condotta tre volte a intervalli di tre settimane, come per il gruppo puzzle.
Ogni domanda sarà selezionata dagli argomenti insegnati dall'istruttore nelle tre settimane precedenti.
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Gli studenti di questo gruppo completeranno tre diversi quiz Kahoot, ciascuno condotto a intervalli di tre settimane.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Modulo Informazioni Personali
Lasso di tempo: Il modulo sarà somministrato al pre-test durante la prima partecipazione degli studenti allo studio.
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Questo è un modulo di 6 voci che include domande sulle caratteristiche demografiche degli studenti, sulle medie dei voti accademici e sull'esperienza di gioco
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Il modulo sarà somministrato al pre-test durante la prima partecipazione degli studenti allo studio.
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Scala di Motivazione all'Apprendimento nell'Istruzione Superiore (YÖMÖ-Ü)
Lasso di tempo: Pre-test: Somministrato immediatamente prima della prima sessione di gioco (nello stesso giorno). Post-test: Somministrato immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco (nello stesso giorno).
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La scala è composta da tre sotto-dimensioni: obiettivi di apprendimento, obiettivi di approccio e obiettivi di evitamento, e le analisi di validità e affidabilità hanno dimostrato che si tratta di uno strumento di misurazione affidabile per gli studenti universitari turchi.
Ogni sotto-dimensione viene valutata separatamente e non viene calcolato un punteggio totale.
I punteggi ottenuti dalle sotto-dimensioni vengono valutati separatamente per determinare quali comportamenti motivano gli studenti verso l'apprendimento.
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Pre-test: Somministrato immediatamente prima della prima sessione di gioco (nello stesso giorno). Post-test: Somministrato immediatamente dopo l'ultima sessione di gioco (nello stesso giorno).
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Scala dell'Esperienza di Gioco (GAMEX)
Lasso di tempo: Pre-test: Somministrato immediatamente dopo il completamento della prima sessione di gioco (nello stesso giorno). Post-test: Somministrato immediatamente dopo il completamento della sessione di gioco finale (nello stesso giorno)
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La scala è composta da 27 item, ciascuno valutato su una scala Likert da 1 a 5.
Gli item della sotto-dimensione "Assenza di Effetti Negativi" (3 item) sono invertiti.
Il punteggio totale ottenibile dalla scala varia da 27 a 135.
Ad eccezione della sotto-dimensione "Assenza di Effetti Negativi", punteggi più alti nelle altre sotto-dimensioni indicano una migliore esperienza di gioco
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Pre-test: Somministrato immediatamente dopo il completamento della prima sessione di gioco (nello stesso giorno). Post-test: Somministrato immediatamente dopo il completamento della sessione di gioco finale (nello stesso giorno)
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Questionario di Soddisfazione
Lasso di tempo: Sarà completato immediatamente dopo la sessione di gioco finale (lo stesso giorno)
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Sviluppato dai ricercatori in base alla letteratura.
Le percezioni degli studenti riguardo al metodo di apprendimento saranno valutate utilizzando questo questionario
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Sarà completato immediatamente dopo la sessione di gioco finale (lo stesso giorno)
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Test di Raggiungimento del Gioco (Kahoot-Puzzle)
Lasso di tempo: Somministrato immediatamente dopo ogni sessione di gioco (tre momenti: pre-test, mid-test, post-test) nello stesso giorno.
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Ogni sessione includerà 20 domande preparate.
Poiché il test sarà valutato su 100 punti, ogni risposta corretta varrà 5 punti.
I punteggi dei giochi somministrati nelle tre sessioni saranno confrontati tra i gruppi.
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Somministrato immediatamente dopo ogni sessione di gioco (tre momenti: pre-test, mid-test, post-test) nello stesso giorno.
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Rumeysa ÖZAYABAKAN, Agri Ibrahim Cecen University
- Investigatore principale: Betül Uncu, Istanbul University - Cerrahpasa
- Investigatore principale: Rukiye DUMAN, Istanbul University - Cerrahpasa
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Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- Agri Ibrahim Cecen Uni.
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