- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT07256041
Comparación de Enfoques de Gamificación en la Educación de Matronas
Jugar para Aprender: Una Comparación de la Gamificación Basada en Rompecabezas y Basada en Kahoot en la Educación en Matronería
El objetivo de este estudio es comparar los efectos de los métodos de aprendizaje basados en resolución de rompecabezas y en Kahoot sobre la motivación de aprendizaje y la experiencia de juego entre estudiantes de partería de segundo año, y evaluar los niveles de satisfacción de los estudiantes respecto a estos métodos. El estudio está diseñado como una investigación experimental controlada aleatorizada. Se llevará a cabo entre noviembre y diciembre de 2025 con estudiantes de segundo año que estudian en el Departamento de Partería, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad Ağrı İbrahim Çeçen.
La clase completa se dividirá aleatoriamente en dos grupos: Experimento 1 (Rompecabezas) y Experimento 2 (Kahoot). Las herramientas de recopilación de datos incluyen la Escala de Motivación de Aprendizaje en Educación Superior, la Escala de Experiencia de Juego, un Cuestionario de Satisfacción, la Prueba de Logro del Juego (Kahoot-Rompecabezas) y un Formulario de Información Personal. Para el análisis de datos, se utilizarán la prueba t de muestras relacionadas, ANOVA y la prueba t de muestras independientes, según corresponda.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Las clases serán impartidas por el instructor en bloques temáticos de tres semanas. Después de cada bloque de tres semanas, se implementarán los siguientes procedimientos:
Grupo Experimento 1: Se distribuirá un rompecabezas de 20 preguntas preparado por los investigadores y validado mediante opiniones de expertos de 10 instructores académicos de partería utilizando el Índice de Validez de Contenido (CVI). Los estudiantes dispondrán de 10 minutos para completar el rompecabezas.
Grupo Experimento 2: Las mismas preguntas se responderán a través de la aplicación Kahoot.
Las intervenciones se llevarán a cabo tres veces en total (por ejemplo, durante las semanas 3, 6 y 9). Para evitar la contaminación, los grupos se reunirán en aulas separadas y se recogerán los teléfonos de los estudiantes en la entrada.
El Formulario de Información Personal se administrará en la etapa de preprueba. La Escala de Motivación de Aprendizaje en Educación Superior también se aplicará como preprueba y posprueba. La Escala de Experiencia de Juego se administrará después de la primera y la última sesión de juego. La Escala de Satisfacción y la Prueba de Rendimiento del Juego (Kahoot-Rompecabezas) (puntuaciones obtenidas del rompecabezas o Kahoot) se completarán después de cada sesión de juego.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
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Center
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Ağrı, Center, Turquía (Türkiye), 04000
- Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Ser estudiante de segundo año de matronería
- Estar inscrito en el curso de atención prenatal
- Poseer un teléfono inteligente (para el grupo de Kahoot)
- Disposición para participar en el estudio
- Asistencia regular al curso
Criterios de exclusión:
- Falta de disposición para participar en el estudio
- Presencia de trastornos del aprendizaje como la dislexia
- Asistencia insuficiente al curso
- Participación previa en un estudio similar (Los estudiantes que cumplan los criterios de exclusión serán excluidos del estudio, pero continuarán participando en las actividades del juego. Se anticipa que su eliminación del estudio podría afectar su rendimiento en el curso. Por lo tanto, las puntuaciones de la escala de estos estudiantes no se incluirán en los análisis del estudio).
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo de Rompecabezas
Un rompecabezas de 20 preguntas, preparado por los investigadores y validado mediante las opiniones de expertos de 10 profesores académicos de partería utilizando el Índice de Validez de Contenido (CVI), se distribuirá a los estudiantes de este grupo.
Los estudiantes dispondrán de 10 minutos para completar el rompecabezas.
Resolverán tres rompecabezas diferentes a intervalos de tres semanas.
Cada pregunta se seleccionará de los temas impartidos por el instructor durante las tres semanas anteriores.
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Los estudiantes en este grupo resolverán tres acertijos diferentes, cada uno administrado con intervalos de tres semanas.
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Experimental: Grupo Kahoot
Los estudiantes de este grupo formarán el grupo de Kahoot.
Responderán las mismas preguntas que resolvió el grupo de puzles, a través de la aplicación Kahoot.
También se utilizarán elementos visuales en las preguntas en esta etapa.
Los estudiantes responderán con respuestas breves y dispondrán de 10 minutos para cada cuestionario.
La aplicación se llevará a cabo tres veces con intervalos de tres semanas, al igual que con el grupo de puzles.
Cada pregunta se seleccionará de los temas enseñados por el instructor durante las tres semanas anteriores.
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Los estudiantes de este grupo completarán tres cuestionarios Kahoot diferentes, cada uno realizado con intervalos de tres semanas.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Formulario de Información Personal
Periodo de tiempo: El formulario se administrará en la prueba previa durante la primera participación de los estudiantes en el estudio.
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Este es un formulario de 6 ítems que incluye preguntas sobre las características demográficas de los estudiantes, los promedios de calificaciones académicas y la experiencia con videojuegos
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El formulario se administrará en la prueba previa durante la primera participación de los estudiantes en el estudio.
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Escala de Motivación de Aprendizaje en Educación Superior (YÖMÖ-Ü)
Periodo de tiempo: Pre-test: Administrado inmediatamente antes de la primera sesión de juego (el mismo día). Post-test: Administrado inmediatamente después de la sesión final de juego (el mismo día).
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La escala consta de tres subdimensiones: objetivos de aprendizaje, objetivos de aproximación y objetivos de evitación, y los análisis de validez y fiabilidad han demostrado que es una herramienta de medición fiable para estudiantes universitarios turcos.
Cada subdimensión se puntúa por separado, y no se calcula una puntuación total.
Las puntuaciones obtenidas de las subdimensiones se evalúan por separado para determinar qué comportamientos motivan a los estudiantes hacia el aprendizaje.
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Pre-test: Administrado inmediatamente antes de la primera sesión de juego (el mismo día). Post-test: Administrado inmediatamente después de la sesión final de juego (el mismo día).
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Escala de Experiencia de Juego (GAMEX)
Periodo de tiempo: Pre-test: Administrado inmediatamente después de la finalización de la primera sesión de juego (el mismo día). Post-test: Administrado inmediatamente después de la finalización de la sesión de juego final (el mismo día)
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La escala consta de 27 ítems, cada uno puntuado en una escala Likert de 1 a 5.
Los ítems de la subdimensión "Ausencia de efectos negativos" (3 ítems) se puntúan de forma inversa.
La puntuación total obtenible de la escala oscila entre 27 y 135.
Excepto en la subdimensión "Ausencia de efectos negativos", las puntuaciones más altas en las otras subdimensiones indican una mejor experiencia de juego.
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Pre-test: Administrado inmediatamente después de la finalización de la primera sesión de juego (el mismo día). Post-test: Administrado inmediatamente después de la finalización de la sesión de juego final (el mismo día)
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Cuestionario de Satisfacción
Periodo de tiempo: Se completará inmediatamente después de la sesión de juego final (el mismo día)
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Desarrollado por los investigadores basándose en la literatura.
Las percepciones de los estudiantes sobre el método de aprendizaje se evaluarán utilizando este cuestionario
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Se completará inmediatamente después de la sesión de juego final (el mismo día)
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Prueba de Logros del Juego (Kahoot-Puzzle)
Periodo de tiempo: Administrado inmediatamente después de cada sesión de juego (tres puntos temporales: prueba previa, prueba intermedia, prueba posterior) el mismo día.
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Cada sesión incluirá 20 preguntas preparadas.
Dado que la prueba se puntuará sobre 100 puntos, cada respuesta correcta valdrá 5 puntos.
Las puntuaciones de los juegos administrados en las tres sesiones se compararán entre grupos.
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Administrado inmediatamente después de cada sesión de juego (tres puntos temporales: prueba previa, prueba intermedia, prueba posterior) el mismo día.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Rumeysa ÖZAYABAKAN, Agri Ibrahim Cecen University
- Investigador principal: Betül Uncu, Istanbul University - Cerrahpasa
- Investigador principal: Rukiye DUMAN, Istanbul University - Cerrahpasa
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- Agri Ibrahim Cecen Uni.
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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