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「青少年における伝統的なBLSトレーニングとシリアスゲームの比較」

2025年12月16日 更新者:Burcu SELVI CALSIKAN

青少年における基礎生命維持法の知識と技能に対するシリアスビデオゲームと従来型トレーニングの効果:ランダム化比較試験

このランダム化比較試験は、深刻なビデオゲームと従来のトレーニングが青少年の一次救命処置(BLS)の知識とスキルに与える影響を比較することを目的とした。 この研究は、2021年11月から2022年6月にかけて、トルコのイスタンブールにあるウスキュダル高等学校で実施された。 過去にBLSトレーニングを受けたことのない15歳から17歳の11年生を、ビデオゲーム群または従来の教育群に無作為に割り付けた。 合計117名の生徒が研究を完了した(ビデオゲーム群58名、従来の教育群55名)。 ビデオゲーム群はLifesaver深刻ゲームを使用したBLS教育を受け、従来群は国のBLSガイドラインに基づく講義とCPRトレーニングマネキンを用いた実践練習を受けた。 BLSの知識とスキルは、検証済みの知識およびスキル評価フォームを用いて、ベースライン時、1か月後、6か月後に評価された。 主な目的は、深刻なゲームが従来のトレーニングと比較してBLSの知識とスキルスコアを向上させるかどうか、およびその効果が1か月後および6か月後の追跡調査で持続するかどうかを確認することであった。

調査の概要

詳細な説明

このランダム化比較試験は、青少年の一次救命処置(BLS)の知識と技能に関する、従来型トレーニングと比較したシリアスビデオゲームの効果を評価しました。 合計117人の高校生(15歳から17歳)が、ビデオゲーム群(Lifesaverインタラクティブシナリオ)または従来型講義プラス実習群のいずれかに無作為に割り付けられました。 すべての参加者は、15項目のBLS知識テストと、CPRマネキンで実施された22項目の技能実績チェックリストを用いて、ベースライン、1か月後、および6か月後の評価を完了しました。

ビデオゲーム群は13分間のインタラクティブシナリオベースのBLSトレーニングを受け、対照群はガイドラインベースの講義と実践的なマネキン実習を受けました。 アウトカムには、時間経過に伴うBLS知識と技能スコアの変化、および短期および長期保持における群間差が含まれました。

データは、非正規分布のためノンパラメトリック検定を用いて分析されました。 この研究は、シリアスゲームが従来型指導と比較してBLSの学習と保持を改善するかどうかを明らかにすることを目的としました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

117

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Istanbul
      • Üsküdar、Istanbul、トルコ(Türkiye)、34674
        • Istanbul Uskudar High School

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

説明

選定基準:

  • ウスキュダル高校の11年生に在籍する15歳から17歳の生徒で、研究への参加を自発的に志願し、Lifesaverビデオゲームを実行できるスマートフォンを所有し、口頭コミュニケーションに影響を与える健康問題がなく、生徒本人と保護者/後見人の両方が署名した書面によるインフォームドコンセントを提供した者

除外基準:

  • 過去12か月以内に一次救命処置(BLS/CPR)の訓練を受けた者、研究期間中に他校へ転校した者、参加を拒否した、またはいつでも同意を撤回した者

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:ヘルスサービス研究
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
アクティブコンパレータ:ビデオゲームベースのCPRトレーニンググループ
このアームの参加者は、蘇生協議会(英国)が開発したインタラクティブビデオゲーム「Lifesaver」を使用したCPRトレーニングを受けました。 トレーニングは、携帯電話を使用して監督下で個別に完了しました。 このビデオゲームは、現実的なCPRシナリオと即時のフィードバックを提供します。 介入前に追加の古典的な指導は提供されませんでした。
「ライフセーバー」ビデオゲームは、英国蘇生協議会によって開発されたインタラクティブなシナリオベースのCPRトレーニングツールです。 参加者は携帯電話を使用して、10代の被害者を巻き込んだ心停止シナリオをシミュレートします。 このゲームは、心停止の認識、緊急サービスへの通報、胸骨圧迫、人工呼吸、AEDの使用を教えます。 トレーニングは監督下で個別に完了されました。
アクティブコンパレータ:従来型のインストラクター主導のCPRトレーニンググループ
このアームの参加者は、認定インストラクターによる従来のCPRトレーニングを受けました。 トレーニングには、厚生労働省成人一次救命処置カリキュラムに基づいた理論講義と、成人マネキンを使用した実践的なCPR練習が含まれていました。 各セッションは約2時間続きました。 このトレーニングではビデオゲームやデジタルツールは使用されませんでした。
参加者は、厚生労働省の成人一次救命処置ガイドラインに基づく講義と成人マネキンを使用した実践的なCPRトレーニングから構成される、従来のインストラクター主導のCPRトレーニングを受けました。 トレーニングは約2時間続き、デジタルやゲームベースの要素は含まれていませんでした。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
訓練後のCPR知識スコアの変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後1か月、トレーニング後6か月
成人の一次救命処置に関する青少年の理論的理解を測定するために、15項目からなる多肢選択式CPR知識評価が使用されました。 各正解は1点として採点され、総合得点は0から15の範囲でした。知識得点は両群において、ベースライン(事前テスト)、トレーニング後1ヶ月、トレーニング後6ヶ月で測定されました。 主要アウトカムは、ベースラインから追跡調査までの知識得点の変化です。
ベースライン、トレーニング後1か月、トレーニング後6か月

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
トレーニング後のCPR技能実践スコアの変化
時間枠:トレーニング前、1ヵ月後、6ヵ月後
3段階リッカート尺度(0 = 不十分、1 = 改善が必要、2 = 十分)で採点された22項目のCPRスキルパフォーマンスチェックリストで、総合スコアは0から44の範囲です。
スキルパフォーマンスは、トレーニング前(ベースライン)、トレーニング後1か月、および6か月後に成人CPRマネキンを使用して評価されました。
この結果は、時間の経過に伴うCPRスキル能力の変化を反映しています。
トレーニング前、1ヵ月後、6ヵ月後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

便利なリンク

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2021年11月22日

一次修了 (実際)

2022年6月17日

研究の完了 (実際)

2022年12月2日

試験登録日

最初に提出

2025年12月3日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年12月3日

最初の投稿 (推定)

2025年12月16日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年12月17日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年12月16日

最終確認日

2025年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

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