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Serious Game vs Treino Tradicional de Suporte Básico de Vida em Adolescentes

16 de dezembro de 2025 atualizado por: Burcu SELVI CALSIKAN

Efeito de um Videojogo Série versus Treinamento Tradicional no Conhecimento e Competências de Suporte Básico de Vida em Adolescentes: Um Ensaio Controlado Randomizado

Este ensaio clínico randomizado teve como objetivo comparar os efeitos de um videojogo sério e do treino tradicional no conhecimento e nas competências de suporte básico de vida (SBV) dos adolescentes. O estudo foi realizado na Escola Secundária Üsküdar em Istambul, Turquia, entre novembro de 2021 e junho de 2022. Alunos do 11.º ano com idades entre 15-17 anos que não tinham recebido formação em SBV anteriormente foram aleatoriamente distribuídos por um grupo de videojogo ou um grupo de educação tradicional. Um total de 117 alunos completou o estudo (58 no grupo de videojogo e 55 no grupo de educação tradicional). O grupo de videojogo recebeu educação em SBV utilizando o videojogo sério Lifesaver, enquanto o grupo tradicional recebeu uma aula baseada nas diretrizes nacionais de SBV e prática com um manequim de treino de RCP. O conhecimento e as competências de SBV foram avaliados no início, 1 mês e 6 meses utilizando formulários de avaliação de conhecimento e competências validados. O objetivo principal foi determinar se o videojogo sério melhorou as pontuações de conhecimento e competências de SBV em comparação com o treino tradicional e se o efeito persistiu no seguimento de 1 e 6 meses.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Este ensaio controlado randomizado avaliou a eficácia de um videojogo sério em comparação com o treino tradicional nos conhecimentos e competências de suporte básico de vida (SBV) de adolescentes. Um total de 117 estudantes do ensino secundário (com idades entre os 15 e os 17 anos) foram aleatoriamente atribuídos ao grupo do videojogo (cenário interativo Lifesaver) ou ao grupo tradicional de aula mais prática. Todos os participantes completaram avaliações na linha de base, aos 1 mês e aos 6 meses, utilizando um teste de conhecimentos de SBV com 15 itens e uma lista de verificação de desempenho de competências com 22 itens, realizada num manequim de RCP.

O grupo do videojogo recebeu um treino de SBV baseado em cenários interativos de 13 minutos, enquanto o grupo de controlo recebeu uma aula baseada em diretrizes e prática prática num manequim. Os resultados incluíram alterações nas pontuações de conhecimentos e competências de SBV ao longo do tempo e diferenças entre grupos na retenção a curto e longo prazo.

Os dados foram analisados utilizando testes não paramétricos devido à distribuição não normal. O estudo teve como objetivo determinar se o jogo sério melhora a aprendizagem e retenção de SBV em comparação com a instrução tradicional.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

117

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Istanbul
      • Üsküdar, Istanbul, Turquia (Türkiye), 34674
        • Istanbul Uskudar High School

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • Alunos matriculados no 11º ano do Liceu de Üsküdar, com idades entre 15 e 17 anos, que se voluntariaram para participar no estudo, possuem um smartphone capaz de executar o jogo de vídeo Lifesaver, não têm problemas de saúde que afetem a comunicação verbal, e forneceram consentimento informado por escrito assinado tanto pelo aluno como pelo seu pai/encarregado de educação

Critérios de Exclusão:

  • Receberam formação em Suporte Básico de Vida (SBV/RCP) nos últimos 12 meses, transferiram-se para outra escola durante o período do estudo, recusaram-se a participar ou retiraram o consentimento em qualquer momento

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Pesquisa de serviços de saúde
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Comparador Ativo: Grupo de Formação em RCP Baseada em Videojogos
Os participantes neste braço receberam formação em RCP utilizando o jogo de vídeo interativo Lifesaver desenvolvido pelo Conselho de Ressuscitação (UK). A formação foi concluída individualmente sob supervisão utilizando telemóveis. O jogo de vídeo proporciona um cenário realista de RCP e feedback imediato. Não foi fornecida nenhuma formação clássica adicional antes da intervenção.
O jogo de vídeo Lifesaver é uma ferramenta de formação interativa em RCP baseada em cenários, desenvolvida pelo Conselho de Ressuscitação (Reino Unido). Os participantes usam os seus telemóveis para completar um cenário simulado de paragem cardíaca envolvendo uma vítima adolescente. O jogo ensina a reconhecer uma paragem cardíaca, a ligar para os serviços de emergência, a realizar compressões torácicas, ventilações de socorro e a usar um DAE. A formação foi concluída individualmente sob supervisão.
Comparador Ativo: Grupo de Formação em SBV com Instrutor Tradicional
Os participantes neste braço receberam formação tradicional em RCP ministrada por um instrutor certificado. A formação incluiu uma aula teórica baseada no currículo de Suporte Básico de Vida em Adultos do Ministério da Saúde, seguida de prática de RCP em manequim adulto. Cada sessão durou aproximadamente 2 horas. Não foi utilizado qualquer videojogo ou ferramenta digital nesta formação.
Os participantes receberam uma formação tradicional em RCP liderada por um instrutor, consistindo numa aula teórica baseada nas diretrizes de Suporte Básico de Vida para Adultos do Ministério da Saúde e numa prática prática de RCP usando um manequim adulto. A formação durou aproximadamente 2 horas e não incluiu quaisquer componentes digitais ou baseados em jogos.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Alteração na Pontuação de Conhecimento de RCP Após Formação
Prazo: Baseline, 1 mês após a formação e 6 meses após a formação
Foi utilizada uma avaliação de conhecimentos de RCP de escolha múltipla com 15 itens para medir a compreensão teórica dos adolescentes sobre Suporte Básico de Vida em adultos. Cada resposta correta foi pontuada com 1 ponto, com pontuações totais variando entre 0 e 15. As pontuações de conhecimentos foram medidas na linha de base (pré-teste), 1 mês após o treino e 6 meses após o treino em ambos os grupos. O desfecho primário é a alteração na pontuação de conhecimentos desde a linha de base até ao seguimento.
Baseline, 1 mês após a formação e 6 meses após a formação

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Alteração na Pontuação de Desempenho de Competências em RCP Após Formação
Prazo: Baseline, 1 mês e 6 meses após o treino
Uma lista de verificação de 22 itens para o desempenho de competências de RCP, pontuada numa escala de Likert de 3 pontos (0 = insuficiente, 1 = necessita de melhoria, 2 = suficiente), com pontuações totais variando entre 0 e 44. O desempenho das competências foi avaliado usando um manequim de RCP adulto no início, 1 mês e 6 meses após a formação. O resultado reflete as alterações na competência das habilidades de RCP ao longo do tempo.
Baseline, 1 mês e 6 meses após o treino

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Links úteis

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

22 de novembro de 2021

Conclusão Primária (Real)

17 de junho de 2022

Conclusão do estudo (Real)

2 de dezembro de 2022

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

3 de dezembro de 2025

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

3 de dezembro de 2025

Primeira postagem (Estimado)

16 de dezembro de 2025

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

17 de dezembro de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

16 de dezembro de 2025

Última verificação

1 de dezembro de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2020/177

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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