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Serious Game vs. traditionelles BLS-Training bei Jugendlichen

16. Dezember 2025 aktualisiert von: Burcu SELVI CALSIKAN

Effekt eines Serious Video Game im Vergleich zu traditionellem Training auf Grundkenntnisse und -fertigkeiten in der Reanimation bei Jugendlichen: Eine randomisierte kontrollierte Studie

Diese randomisierte kontrollierte Studie zielte darauf ab, die Auswirkungen eines ernsthaften Videospiels und einer traditionellen Ausbildung auf das Wissen und die Fähigkeiten von Jugendlichen in der Basismaßnahmen der Wiederbelebung (BLS) zu vergleichen. Die Studie wurde zwischen November 2021 und Juni 2022 an der Üsküdar High School in Istanbul, Türkei, durchgeführt. Schüler der elften Klasse im Alter von 15-17 Jahren, die zuvor keine BLS-Ausbildung erhalten hatten, wurden nach dem Zufallsprinzip einer Videospielgruppe oder einer traditionellen Ausbildungsgruppe zugeteilt. Insgesamt 117 Schüler schlossen die Studie ab (58 in der Videospielgruppe und 55 in der traditionellen Ausbildungsgruppe). Die Videospielgruppe erhielt BLS-Ausbildung mithilfe des ernsthaften Spiels Lifesaver, während die traditionelle Gruppe einen Vortrag auf Grundlage nationaler BLS-Richtlinien und praktische Übungen mit einem CPR-Trainingsmodell erhielt. BLS-Wissen und -Fähigkeiten wurden zu Beginn, nach 1 Monat und nach 6 Monaten anhand validierter Wissens- und Fähigkeitsbewertungsbögen beurteilt. Das primäre Ziel war festzustellen, ob das ernsthafte Spiel die BLS-Wissens- und Fähigkeitswerte im Vergleich zur traditionellen Ausbildung verbesserte und ob die Wirkung bei der Nachbeobachtung nach 1 und 6 Monaten anhielt.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Diese randomisierte kontrollierte Studie untersuchte die Wirksamkeit eines Serious Video Game im Vergleich zu traditionellem Training hinsichtlich des Wissens und der Fähigkeiten von Jugendlichen in der Basisreanimation (BLS). Insgesamt wurden 117 Gymnasiasten (im Alter von 15-17 Jahren) zufällig entweder der Videospielgruppe (Lifesaver interaktives Szenario) oder der traditionellen Vortrags-plus-Übungsgruppe zugeteilt. Alle Teilnehmer absolvierten Basis-, 1-Monats- und 6-Monats-Bewertungen mittels eines 15-Punkte-BLS-Wissenstests und einer 22-Punkte-Fähigkeits-Checkliste, die an einer CPR-Puppe durchgeführt wurde.

Die Videospielgruppe erhielt ein 13-minütiges interaktives szenariobasiertes BLS-Training, während die Kontrollgruppe einen leitlinienbasierten Vortrag und praktische Übungen an der Puppe erhielt. Die Ergebnisse umfassten Veränderungen der BLS-Wissens- und Fähigkeitswerte über die Zeit sowie Gruppendifferenzen in der kurz- und langfristigen Behaltensleistung.

Die Daten wurden aufgrund nicht-normaler Verteilung mit nichtparametrischen Tests analysiert. Die Studie zielte darauf ab, zu bestimmen, ob das Serious Game das BLS-Lernen und -Behalten im Vergleich zur traditionellen Instruktion verbessert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

117

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Istanbul
      • Üsküdar, Istanbul, Türkei (türkiye), 34674
        • Istanbul Uskudar High School

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Schüler, die in der 11. Klasse der Üsküdar High School eingeschrieben sind, im Alter von 15-17 Jahren, freiwillig an der Studie teilnehmen, ein Smartphone besitzen, das das Lifesaver-Videospiel ausführen kann, keine Gesundheitsprobleme haben, die die verbale Kommunikation beeinträchtigen, eine schriftliche Einwilligungserklärung abgegeben haben, die sowohl vom Schüler als auch von seinem Elternteil/Erziehungsberechtigten unterschrieben wurde

Ausschlusskriterien:

  • In den letzten 12 Monaten eine Grundausbildung in lebensrettenden Sofortmaßnahmen (BLS/CPR) erhalten, während des Studienzeitraums an eine andere Schule gewechselt, die Teilnahme abgelehnt oder die Einwilligung jederzeit widerrufen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Versorgungsforschung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Videospiel-basierte CPR-Trainingsgruppe
Teilnehmer in diesem Arm erhielten eine CPR-Schulung mit dem interaktiven Videospiel Lifesaver, das vom Resuscitation Council (UK) entwickelt wurde. Die Schulung wurde individuell unter Aufsicht mit Mobiltelefonen durchgeführt. Das Videospiel bietet ein realistisches CPR-Szenario und sofortiges Feedback. Vor der Intervention wurde keine zusätzliche klassische Unterweisung bereitgestellt.
Das Lifesaver-Videospiel ist ein interaktives, szenariobasiertes CPR-Trainingswerkzeug, das vom Resuscitation Council (UK) entwickelt wurde. Die Teilnehmer nutzen ihre Mobiltelefone, um ein simuliertes Herzstillstandsszenario mit einem jugendlichen Opfer zu absolvieren. Das Spiel lehrt die Erkennung von Herzstillstand, das Rufen des Rettungsdienstes, das Durchführen von Herzdruckmassagen, Mund-zu-Mund-Beatmung und die Anwendung eines AED. Die Schulung wurde individuell unter Aufsicht abgeschlossen.
Aktiver Komparator: Traditionelle, von einem Ausbilder geleitete CPR-Trainingsgruppe
Teilnehmer in diesem Arm erhielten eine traditionelle CPR-Schulung durch einen zertifizierten Ausbilder. Die Schulung umfasste einen theoretischen Vortrag basierend auf dem Curriculum für Erwachsenen-Basislebensunterstützung des Gesundheitsministeriums, gefolgt von praktischen CPR-Übungen an einer Erwachsenen-Puppe. Jede Sitzung dauerte ungefähr 2 Stunden. In dieser Schulung wurde kein Videospiel oder digitales Werkzeug verwendet.
Die Teilnehmer erhielten eine traditionelle, instruktorgeführte CPR-Schulung, bestehend aus einem theoretischen Vortrag auf Basis der Richtlinien des Ministeriums für Gesundheit für Erwachsenen-Basislebensunterstützung und praktischen CPR-Übungen an einer Erwachsenen-Puppe. Die Schulung dauerte etwa 2 Stunden und umfasste keine digitalen oder spielbasierten Komponenten.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung des CPR-Wissensstands nach dem Training
Zeitfenster: Baseline, 1 Monat nach dem Training und 6 Monate nach dem Training
Eine Multiple-Choice-Wissensbewertung zur CPR, bestehend aus 15 Fragen, wurde verwendet, um das theoretische Verständnis von Jugendlichen für Erwachsenen-Basic Life Support zu messen. Jede richtige Antwort wurde mit 1 Punkt bewertet, wobei die Gesamtpunktzahl zwischen 0 und 15 lag. Die Wissenswerte wurden bei Studienbeginn (Vorher-Test), 1 Monat nach dem Training und 6 Monate nach dem Training in beiden Gruppen gemessen. Das primäre Ergebnis ist die Veränderung der Wissenspunktzahl von Studienbeginn bis zur Nachuntersuchung.
Baseline, 1 Monat nach dem Training und 6 Monate nach dem Training

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der CPR-Fertigkeiten-Leistungsbewertung nach dem Training
Zeitfenster: Baseline, 1 Monat und 6 Monate nach dem Training
Ein 22-Punkte-CPR-Fertigkeiten-Checkliste, bewertet mit einer 3-Punkte-Likert-Skala (0 = unzureichend, 1 = verbesserungsbedürftig, 2 = ausreichend), mit Gesamtpunktzahlen von 0 bis 44. Die Fertigkeitsausführung wurde mit einem Erwachsenen-CPR-Mannikin zu Beginn, nach 1 Monat und nach 6 Monaten nach dem Training bewertet. Das Ergebnis spiegelt Veränderungen der CPR-Fertigkeitenkompetenz über die Zeit wider.
Baseline, 1 Monat und 6 Monate nach dem Training

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Nützliche Links

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

22. November 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

17. Juni 2022

Studienabschluss (Tatsächlich)

2. Dezember 2022

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. Dezember 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

3. Dezember 2025

Zuerst gepostet (Geschätzt)

16. Dezember 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

17. Dezember 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

16. Dezember 2025

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2020/177

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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Klinische Studien zur Lifesaver Videospiel CPR-Training

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