- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07286708
Serious Game vs. traditionelles BLS-Training bei Jugendlichen
Effekt eines Serious Video Game im Vergleich zu traditionellem Training auf Grundkenntnisse und -fertigkeiten in der Reanimation bei Jugendlichen: Eine randomisierte kontrollierte Studie
Studienübersicht
Status
Detaillierte Beschreibung
Diese randomisierte kontrollierte Studie untersuchte die Wirksamkeit eines Serious Video Game im Vergleich zu traditionellem Training hinsichtlich des Wissens und der Fähigkeiten von Jugendlichen in der Basisreanimation (BLS). Insgesamt wurden 117 Gymnasiasten (im Alter von 15-17 Jahren) zufällig entweder der Videospielgruppe (Lifesaver interaktives Szenario) oder der traditionellen Vortrags-plus-Übungsgruppe zugeteilt. Alle Teilnehmer absolvierten Basis-, 1-Monats- und 6-Monats-Bewertungen mittels eines 15-Punkte-BLS-Wissenstests und einer 22-Punkte-Fähigkeits-Checkliste, die an einer CPR-Puppe durchgeführt wurde.
Die Videospielgruppe erhielt ein 13-minütiges interaktives szenariobasiertes BLS-Training, während die Kontrollgruppe einen leitlinienbasierten Vortrag und praktische Übungen an der Puppe erhielt. Die Ergebnisse umfassten Veränderungen der BLS-Wissens- und Fähigkeitswerte über die Zeit sowie Gruppendifferenzen in der kurz- und langfristigen Behaltensleistung.
Die Daten wurden aufgrund nicht-normaler Verteilung mit nichtparametrischen Tests analysiert. Die Studie zielte darauf ab, zu bestimmen, ob das Serious Game das BLS-Lernen und -Behalten im Vergleich zur traditionellen Instruktion verbessert.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Istanbul
-
Üsküdar, Istanbul, Türkei (türkiye), 34674
- Istanbul Uskudar High School
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Schüler, die in der 11. Klasse der Üsküdar High School eingeschrieben sind, im Alter von 15-17 Jahren, freiwillig an der Studie teilnehmen, ein Smartphone besitzen, das das Lifesaver-Videospiel ausführen kann, keine Gesundheitsprobleme haben, die die verbale Kommunikation beeinträchtigen, eine schriftliche Einwilligungserklärung abgegeben haben, die sowohl vom Schüler als auch von seinem Elternteil/Erziehungsberechtigten unterschrieben wurde
Ausschlusskriterien:
- In den letzten 12 Monaten eine Grundausbildung in lebensrettenden Sofortmaßnahmen (BLS/CPR) erhalten, während des Studienzeitraums an eine andere Schule gewechselt, die Teilnahme abgelehnt oder die Einwilligung jederzeit widerrufen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Versorgungsforschung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Aktiver Komparator: Videospiel-basierte CPR-Trainingsgruppe
Teilnehmer in diesem Arm erhielten eine CPR-Schulung mit dem interaktiven Videospiel Lifesaver, das vom Resuscitation Council (UK) entwickelt wurde.
Die Schulung wurde individuell unter Aufsicht mit Mobiltelefonen durchgeführt.
Das Videospiel bietet ein realistisches CPR-Szenario und sofortiges Feedback.
Vor der Intervention wurde keine zusätzliche klassische Unterweisung bereitgestellt.
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Das Lifesaver-Videospiel ist ein interaktives, szenariobasiertes CPR-Trainingswerkzeug, das vom Resuscitation Council (UK) entwickelt wurde.
Die Teilnehmer nutzen ihre Mobiltelefone, um ein simuliertes Herzstillstandsszenario mit einem jugendlichen Opfer zu absolvieren.
Das Spiel lehrt die Erkennung von Herzstillstand, das Rufen des Rettungsdienstes, das Durchführen von Herzdruckmassagen, Mund-zu-Mund-Beatmung und die Anwendung eines AED.
Die Schulung wurde individuell unter Aufsicht abgeschlossen.
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Aktiver Komparator: Traditionelle, von einem Ausbilder geleitete CPR-Trainingsgruppe
Teilnehmer in diesem Arm erhielten eine traditionelle CPR-Schulung durch einen zertifizierten Ausbilder.
Die Schulung umfasste einen theoretischen Vortrag basierend auf dem Curriculum für Erwachsenen-Basislebensunterstützung des Gesundheitsministeriums, gefolgt von praktischen CPR-Übungen an einer Erwachsenen-Puppe.
Jede Sitzung dauerte ungefähr 2 Stunden.
In dieser Schulung wurde kein Videospiel oder digitales Werkzeug verwendet.
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Die Teilnehmer erhielten eine traditionelle, instruktorgeführte CPR-Schulung, bestehend aus einem theoretischen Vortrag auf Basis der Richtlinien des Ministeriums für Gesundheit für Erwachsenen-Basislebensunterstützung und praktischen CPR-Übungen an einer Erwachsenen-Puppe.
Die Schulung dauerte etwa 2 Stunden und umfasste keine digitalen oder spielbasierten Komponenten.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung des CPR-Wissensstands nach dem Training
Zeitfenster: Baseline, 1 Monat nach dem Training und 6 Monate nach dem Training
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Eine Multiple-Choice-Wissensbewertung zur CPR, bestehend aus 15 Fragen, wurde verwendet, um das theoretische Verständnis von Jugendlichen für Erwachsenen-Basic Life Support zu messen.
Jede richtige Antwort wurde mit 1 Punkt bewertet, wobei die Gesamtpunktzahl zwischen 0 und 15 lag. Die Wissenswerte wurden bei Studienbeginn (Vorher-Test), 1 Monat nach dem Training und 6 Monate nach dem Training in beiden Gruppen gemessen.
Das primäre Ergebnis ist die Veränderung der Wissenspunktzahl von Studienbeginn bis zur Nachuntersuchung.
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Baseline, 1 Monat nach dem Training und 6 Monate nach dem Training
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung der CPR-Fertigkeiten-Leistungsbewertung nach dem Training
Zeitfenster: Baseline, 1 Monat und 6 Monate nach dem Training
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Ein 22-Punkte-CPR-Fertigkeiten-Checkliste, bewertet mit einer 3-Punkte-Likert-Skala (0 = unzureichend, 1 = verbesserungsbedürftig, 2 = ausreichend), mit Gesamtpunktzahlen von 0 bis 44.
Die Fertigkeitsausführung wurde mit einem Erwachsenen-CPR-Mannikin zu Beginn, nach 1 Monat und nach 6 Monaten nach dem Training bewertet.
Das Ergebnis spiegelt Veränderungen der CPR-Fertigkeitenkompetenz über die Zeit wider.
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Baseline, 1 Monat und 6 Monate nach dem Training
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Nützliche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Geschätzt)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Andere Studien-ID-Nummern
- 2020/177
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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