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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT07286708
청소년에서의 심각한 게임 대 전통적 BLS 훈련
2025년 12월 16일 업데이트: Burcu SELVI CALSIKAN
청소년의 기본 생명 지원 지식 및 기술에 대한 심각한 비디오 게임 대 전통적 교육의 효과: 무작위 대조 시험
이 무작위 대조 시험은 심각한 비디오 게임과 전통적인 훈련이 청소년의 기본 생명 지원 지식과 기술에 미치는 효과를 비교하는 것을 목표로 했습니다.
이 연구는 2021년 11월부터 2022년 6월까지 터키 이스탄불의 Üsküdar 고등학교에서 진행되었습니다.
이전에 BLS 교육을 받지 않은 15-17세의 11학년 학생들은 무작위로 비디오 게임 그룹 또는 전통 교육 그룹에 배정되었습니다.
총 117명의 학생이 연구를 완료했습니다(비디오 게임 그룹 58명, 전통 교육 그룹 55명).
비디오 게임 그룹은 Lifesaver 심각한 게임을 사용하여 BLS 교육을 받았으며, 전통 그룹은 국가 BLS 지침을 기반으로 한 강의와 CPR 훈련 마네킹을 이용한 실습을 받았습니다.
BLS 지식과 기술은 검증된 지식 및 기술 평가 양식을 사용하여 기준선, 1개월 및 6개월에 평가되었습니다.
주요 목표는 심각한 게임이 전통적인 훈련에 비해 BLS 지식 및 기술 점수를 개선했는지, 그리고 그 효과가 1개월 및 6개월 추적 관찰에서 지속되었는지를 확인하는 것이었습니다.
연구 개요
상태
완전한
상세 설명
이 무작위 대조 시험은 청소년의 기본 생명 구조(BLS) 지식과 기술에 대한 심각한 비디오 게임의 효과를 전통적인 교육과 비교하여 평가했습니다. 총 117명의 고등학생(15~17세)이 무작위로 비디오 게임 그룹(Lifesaver 인터랙티브 시나리오) 또는 전통적인 강의 및 실습 그룹에 배정되었습니다. 모든 참가자는 15항목 BLS 지식 테스트와 CPR 마네킹에서 수행된 22항목 기술 수행 체크리스트를 사용하여 기준선, 1개월 및 6개월 평가를 완료했습니다.
비디오 게임 그룹은 13분간의 인터랙티브 시나리오 기반 BLS 교육을 받았고, 대조군은 지침 기반 강의와 실습 마네킹 훈련을 받았습니다. 결과에는 시간 경과에 따른 BLS 지식 및 기술 점수의 변화와 단기 및 장기 기억에서의 그룹 차이가 포함되었습니다.
데이터는 비정규 분포로 인해 비모수 검정을 사용하여 분석되었습니다. 이 연구는 심각한 게임이 전통적인 교육에 비해 BLS 학습과 기억을 개선하는지 여부를 확인하기 위해 수행되었습니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
117
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Istanbul
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Üsküdar, Istanbul, 터키 (Türkiye), 34674
- Istanbul Uskudar High School
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
아니
설명
포함 기준:
- Üsküdar 고등학교 11학년에 재학 중인 학생, 연령 15-17세, 연구 참여에 자발적으로 동의함, Lifesaver 비디오 게임을 실행할 수 있는 스마트폰 소유, 언어적 의사소통에 영향을 미치는 건강 문제 없음, 학생과 부모/보호자 모두가 서명한 서면 동의서 제출
제외 기준:
- 지난 12개월 이내에 기본 심폐소생술(BLS/CPR) 교육을 받음, 연구 기간 중 다른 학교로 전학 감, 연구 참여를 거부하거나 언제든지 동의를 철회함
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 건강 서비스 연구
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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활성 비교기: 비디오 게임 기반 심폐소생술(CPR) 훈련 그룹
이 그룹의 참가자들은 Resuscitation Council(영국)에서 개발한 Lifesaver 인터랙티브 비디오 게임을 사용하여 심폐소생술(CPR) 교육을 받았습니다.
교육은 휴대전화를 사용하여 감독 하에 개별적으로 완료되었습니다.
이 비디오 게임은 현실적인 CPR 시나리오와 즉각적인 피드백을 제공합니다.
중재 전에는 추가적인 고전적 교육이 제공되지 않았습니다.
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Lifesaver 비디오 게임은 영국 소생 위원회(Resuscitation Council (UK))에서 개발한 대화형 시나리오 기반 CPR 교육 도구입니다.
참가자들은 휴대전화를 사용하여 십대 피해자를 포함한 시뮬레이션된 심정지 시나리오를 완료합니다.
이 게임은 심정지 인식, 긴급 서비스 호출, 가슴 압박, 구조 호흡 및 AED 사용 방법을 가르칩니다.
교육은 감독 하에 개별적으로 완료되었습니다.
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활성 비교기: 전통적인 강사 주도의 심폐소생술(CPR) 교육 그룹
이 그룹의 참가자는 인증된 강사가 진행하는 전통적인 심폐소생술(CPR) 교육을 받았습니다.
교육에는 보건복지부 성인 기본 생명 지원 커리큘럼을 기반으로 한 이론 강의와 성인 마네킹을 사용한 실습이 포함되었습니다.
각 세션은 약 2시간 동안 진행되었습니다.
이 교육에서는 비디오 게임이나 디지털 도구를 사용하지 않았습니다.
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참가자들은 보건복지부 성인 기본 심폐소생술 지침에 기반한 이론 강의와 성인 마네킹을 이용한 실습으로 구성된 전통적인 강사 주도 심폐소생술 훈련을 받았습니다.
훈련은 약 2시간 동안 진행되었으며 디지털 또는 게임 기반 요소는 포함되지 않았습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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훈련 후 CPR 지식 점수 변화
기간: 훈련 전, 훈련 1개월 후 및 훈련 6개월 후
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성인 기본 심폐소생술에 대한 청소년들의 이론적 이해도를 측정하기 위해 15개 문항으로 구성된 객관식 심폐소생술 지식 평가를 사용했습니다.
각 정답은 1점으로 채점되어 총점이 0점에서 15점까지 범위를 가집니다. 지식 점수는 두 그룹 모두에서 사전 검사(기준선), 훈련 후 1개월 및 훈련 후 6개월에 측정되었습니다.
주요 결과는 기준선에서 추적 관찰까지의 지식 점수 변화입니다.
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훈련 전, 훈련 1개월 후 및 훈련 6개월 후
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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훈련 후 CPR 기술 수행 점수 변화
기간: 훈련 전, 훈련 후 1개월 및 6개월
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3점 리커트 척도(0 = 불충분, 1 = 개선 필요, 2 = 충분)로 채점된 22개 항목의 CPR 숙련도 수행 체크리스트로, 총 점수 범위는 0에서 44점입니다.
숙련도 수행은 훈련 전, 훈련 후 1개월 및 6개월에 성인 CPR 마네킹을 사용하여 평가되었습니다. 결과는 시간 경과에 따른 CPR 숙련도 역량의 변화를 반영합니다. |
훈련 전, 훈련 후 1개월 및 6개월
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
간행물 및 유용한 링크
연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.
유용한 링크
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2021년 11월 22일
기본 완료 (실제)
2022년 6월 17일
연구 완료 (실제)
2022년 12월 2일
연구 등록 날짜
최초 제출
2025년 12월 3일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2025년 12월 3일
처음 게시됨 (추정된)
2025년 12월 16일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2025년 12월 17일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2025년 12월 16일
마지막으로 확인됨
2025년 12월 1일
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- 2020/177
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
아니
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
아니
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