Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Serious Game kontra tradycyjne szkolenie BLS u nastolatków

16 grudnia 2025 zaktualizowane przez: Burcu SELVI CALSIKAN

Wpływ poważnej gry wideo w porównaniu z tradycyjnym szkoleniem na wiedzę i umiejętności dotyczące podstawowych zabiegów resuscytacyjnych u młodzieży: randomizowane badanie kontrolowane

To randomizowane badanie kontrolowane miało na celu porównanie wpływu poważnej gry wideo i tradycyjnego szkolenia na wiedzę i umiejętności z zakresu podstawowych zabiegów ratujących życie (BLS) u młodzieży. Badanie przeprowadzono w Liceum Üsküdar w Stambule w Turcji między listopadem 2021 a czerwcem 2022. Uczniowie jedenastej klasy w wieku 15–17 lat, którzy wcześniej nie przeszli szkolenia z BLS, zostali losowo przydzieleni do grupy gier wideo lub grupy tradycyjnej edukacji. Łącznie 117 uczniów ukończyło badanie (58 w grupie gier wideo i 55 w grupie tradycyjnej edukacji). Grupa gier wideo otrzymała edukację z BLS za pomocą poważnej gry Lifesaver, podczas gdy grupa tradycyjna otrzymała wykład oparty na krajowych wytycznych BLS oraz praktyczne ćwiczenia z manekinem treningowym do resuscytacji krążeniowo-oddechowej. Wiedzę i umiejętności z zakresu BLS oceniano na początku, po 1 miesiącu i po 6 miesiącach, stosując zweryfikowane formularze oceny wiedzy i umiejętności. Głównym celem było ustalenie, czy poważna gra poprawiła wyniki wiedzy i umiejętności z zakresu BLS w porównaniu z tradycyjnym szkoleniem oraz czy efekt utrzymywał się po 1 i 6 miesiącach obserwacji.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

To randomizowane badanie kontrolowane oceniało skuteczność poważnej gry wideo w porównaniu z tradycyjnym szkoleniem w zakresie wiedzy i umiejętności uczniów w zakresie podstawowych zabiegów resuscytacyjnych (BLS). Łącznie 117 uczniów szkół średnich (w wieku 15-17 lat) zostało losowo przydzielonych do grupy gry wideo (interaktywny scenariusz Lifesaver) lub grupy tradycyjnego wykładu z ćwiczeniami praktycznymi. Wszyscy uczestnicy ukończyli oceny wyjściowe, po 1 miesiącu i po 6 miesiącach, stosując 15-punktowy test wiedzy z BLS oraz 22-punktową listę kontrolną umiejętności wykonanych na manekinie do resuscytacji krążeniowo-oddechowej.

Grupa gry wideo otrzymała 13-minutowe interaktywne szkolenie BLS oparte na scenariuszach, podczas gdy grupa kontrolna otrzymała wykład oparty na wytycznych oraz praktyczne ćwiczenia na manekinie. Wyniki obejmowały zmiany w wynikach wiedzy i umiejętności BLS w czasie oraz różnice między grupami w zakresie krótko- i długoterminowego utrzymania.

Dane analizowano za pomocą testów nieparametrycznych ze względu na nienormalny rozkład. Badanie miało na celu ustalenie, czy poważna gra poprawia naukę i utrzymanie BLS w porównaniu z tradycyjną instrukcją.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

117

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Istanbul
      • Üsküdar, Istanbul, Turcja (Türkiye), 34674
        • Istanbul Uskudar High School

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Opis

Kryteria włączenia:

  • Uczniowie zapisani do 11 klasy w Liceum Üsküdar, w wieku 15-17 lat, którzy zgłosili się ochotniczo do udziału w badaniu, posiadają smartfon zdolny do uruchomienia gry wideo Lifesaver, nie mają problemów zdrowotnych wpływających na komunikację werbalną, dostarczyli pisemną świadomą zgodę podpisaną zarówno przez ucznia, jak i jego rodzica/opiekuna

Kryteria wyłączenia:

  • Otrzymali szkolenie z zakresu Podstawowych Zabiegów Resuscytacyjnych (BLS/CPR) w ciągu ostatnich 12 miesięcy, przenieśli się do innej szkoły w okresie badania, odmówili udziału lub wycofali zgodę w dowolnym momencie

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Badania usług zdrowotnych
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Aktywny komparator: Grupa szkoleniowa CPR oparta na grach wideo
Uczestnicy w tej grupie otrzymali szkolenie z resuscytacji krążeniowo-oddechowej z wykorzystaniem interaktywnej gry wideo Lifesaver opracowanej przez Resuscitation Council (UK). Szkolenie zostało ukończone indywidualnie pod nadzorem przy użyciu telefonów komórkowych. Gra wideo zapewnia realistyczny scenariusz RKO i natychmiastową informację zwrotną. Przed interwencją nie zapewniono dodatkowego klasycznego nauczania.
Gra wideo Lifesaver to interaktywne, oparte na scenariuszach narzędzie szkoleniowe z zakresu resuscytacji krążeniowo-oddechowej, opracowane przez Resuscitation Council (UK). Uczestnicy korzystają ze swoich telefonów komórkowych, aby przejść symulowany scenariusz zatrzymania krążenia z udziałem nastoletniej ofiary. Gra uczy rozpoznawania zatrzymania krążenia, wzywania służb ratunkowych, wykonywania uciśnięć klatki piersiowej, oddechów ratowniczych oraz korzystania z AED. Szkolenie było przeprowadzane indywidualnie pod nadzorem.
Aktywny komparator: Tradycyjna grupa szkoleniowa CPR z instruktorem
Uczestnicy w tym ramieniu otrzymali tradycyjne szkolenie z zakresu resuscytacji krążeniowo-oddechowej prowadzone przez certyfikowanego instruktora. Szkolenie obejmowało wykład teoretyczny oparty na programie Ministerstwa Zdrowia dotyczącym podstawowych zabiegów resuscytacyjnych u dorosłych, a następnie praktyczne ćwiczenia resuscytacji z wykorzystaniem manekina dla dorosłych. Każda sesja trwała około 2 godzin. W tym szkoleniu nie wykorzystano gry wideo ani narzędzia cyfrowego.
Uczestnicy otrzymali tradycyjne szkolenie z resuscytacji krążeniowo-oddechowej prowadzone przez instruktora, składające się z wykładu teoretycznego opartego na wytycznych Ministerstwa Zdrowia dotyczących podstawowych zabiegów resuscytacyjnych u dorosłych oraz praktycznych ćwiczeń RKO na manekinie dla dorosłych. Szkolenie trwało około 2 godzin i nie obejmowało żadnych komponentów cyfrowych lub opartych na grach.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana wyniku wiedzy o RKO po szkoleniu
Ramy czasowe: Linia wyjściowa, 1 miesiąc po szkoleniu oraz 6 miesięcy po szkoleniu
Do oceny teoretycznego zrozumienia przez młodzież Podstawowych Zabiegów Resuscytacyjnych u dorosłych zastosowano wielokrotnego wyboru test wiedzy o resuscytacji składający się z 15 pytań. Każda poprawna odpowiedź była punktowana jako 1 punkt, a całkowity wynik mieścił się w zakresie od 0 do 15. Wyniki wiedzy mierzono na początku badania (test wstępny), 1 miesiąc po szkoleniu oraz 6 miesięcy po szkoleniu w obu grupach. Głównym wynikiem jest zmiana wyniku wiedzy od początku badania do obserwacji kontrolnej.
Linia wyjściowa, 1 miesiąc po szkoleniu oraz 6 miesięcy po szkoleniu

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana wyniku umiejętności wykonania resuscytacji krążeniowo-oddechowej po szkoleniu
Ramy czasowe: Linia bazowa, 1 miesiąc i 6 miesięcy po szkoleniu
Lista kontrolna umiejętności RKO składająca się z 22 pozycji, oceniana przy użyciu 3-punktowej skali Likerta (0 = niewystarczające, 1 = wymaga poprawy, 2 = wystarczające), z łącznym wynikiem w zakresie od 0 do 44. Wykonanie umiejętności oceniano przy użyciu manekina do RKO dla dorosłych na początku, po 1 miesiącu i po 6 miesiącach od szkolenia. Wynik odzwierciedla zmiany w kompetencjach umiejętności RKO w czasie.
Linia bazowa, 1 miesiąc i 6 miesięcy po szkoleniu

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Przydatne linki

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

22 listopada 2021

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

17 czerwca 2022

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

2 grudnia 2022

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

3 grudnia 2025

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

3 grudnia 2025

Pierwszy wysłany (Szacowany)

16 grudnia 2025

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

17 grudnia 2025

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

16 grudnia 2025

Ostatnia weryfikacja

1 grudnia 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2020/177

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj