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Serious Game vs Formation BLS Traditionnelle chez les Adolescents

16 décembre 2025 mis à jour par: Burcu SELVI CALSIKAN

Effet d'un jeu vidéo sérieux par rapport à une formation traditionnelle sur les connaissances et compétences en réanimation de base chez les adolescents : un essai contrôlé randomisé

Cette étude contrôlée randomisée visait à comparer les effets d'un jeu vidéo sérieux et d'une formation traditionnelle sur les connaissances et compétences des adolescents en réanimation cardio-pulmonaire (RCP) de base. L'étude a été menée au Lycée Üsküdar à Istanbul, en Turquie, entre novembre 2021 et juin 2022. Les élèves de onzième année âgés de 15 à 17 ans n'ayant pas reçu de formation en RCP auparavant ont été assignés au hasard à un groupe de jeu vidéo ou à un groupe d'éducation traditionnelle. Un total de 117 élèves ont terminé l'étude (58 dans le groupe de jeu vidéo et 55 dans le groupe d'éducation traditionnelle). Le groupe de jeu vidéo a reçu une formation en RCP en utilisant le jeu sérieux Lifesaver, tandis que le groupe traditionnel a assisté à une conférence basée sur les directives nationales de RCP et a pratiqué avec un mannequin de formation en RCP. Les connaissances et compétences en RCP ont été évaluées au départ, à 1 mois et à 6 mois en utilisant des formulaires d'évaluation des connaissances et compétences validés. L'objectif principal était de déterminer si le jeu sérieux améliorait les scores de connaissances et de compétences en RCP par rapport à la formation traditionnelle et si l'effet persistait lors des suivis à 1 et 6 mois.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Cette étude randomisée contrôlée a évalué l'efficacité d'un jeu vidéo sérieux par rapport à une formation traditionnelle sur les connaissances et compétences en réanimation cardio-pulmonaire (RCP) de base chez les adolescents. Un total de 117 lycéens (âgés de 15 à 17 ans) ont été répartis aléatoirement soit dans le groupe jeu vidéo (scénario interactif Lifesaver) soit dans le groupe cours traditionnel plus pratique. Tous les participants ont complété des évaluations au départ, à 1 mois et à 6 mois en utilisant un test de connaissances RCP de 15 items et une liste de contrôle de performance des compétences de 22 items réalisée sur un mannequin de RCP.

Le groupe jeu vidéo a reçu une formation RCP basée sur un scénario interactif de 13 minutes, tandis que le groupe témoin a reçu un cours basé sur les recommandations et une pratique pratique sur mannequin. Les résultats incluaient les changements dans les scores de connaissances et compétences RCP au fil du temps et les différences entre groupes en matière de rétention à court et long terme.

Les données ont été analysées à l'aide de tests non paramétriques en raison d'une distribution non normale. L'étude visait à déterminer si le jeu sérieux améliore l'apprentissage et la rétention de la RCP par rapport à l'enseignement traditionnel.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

117

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Istanbul
      • Üsküdar, Istanbul, Turquie (Türkiye), 34674
        • Istanbul Uskudar High School

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Enfant

Accepte les volontaires sains

Non

La description

Critères d'inclusion :

  • Élèves inscrits en 11e année au lycée d'Üsküdar, âgés de 15 à 17 ans, ayant volontairement accepté de participer à l'étude, possédant un smartphone capable d'exécuter le jeu vidéo Lifesaver, sans problèmes de santé affectant la communication verbale, ayant fourni un consentement éclairé écrit signé à la fois par l'élève et son parent/tuteur

Critères d'exclusion :

  • Avoir reçu une formation en secourisme de base (BLS/RCP) au cours des 12 derniers mois, avoir été transféré dans un autre établissement scolaire pendant la période de l'étude, avoir refusé de participer ou retiré son consentement à tout moment

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Recherche sur les services de santé
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Comparateur actif: Groupe de formation RCP basée sur les jeux vidéo
Les participants de ce groupe ont reçu une formation en RCP à l'aide du jeu vidéo interactif Lifesaver développé par le Resuscitation Council (UK). La formation a été réalisée individuellement sous supervision à l'aide de téléphones portables. Le jeu vidéo propose un scénario de RCP réaliste et un retour immédiat. Aucun enseignement classique supplémentaire n'a été dispensé avant l'intervention.
Le jeu vidéo Lifesaver est un outil de formation interactif à la RCP basé sur des scénarios, développé par le Resuscitation Council (UK). Les participants utilisent leurs téléphones portables pour compléter un scénario simulé d'arrêt cardiaque impliquant une victime adolescente. Le jeu enseigne la reconnaissance de l'arrêt cardiaque, l'appel des services d'urgence, la réalisation de compressions thoraciques, de respirations de sauvetage et l'utilisation d'un DAE. La formation a été complétée individuellement sous supervision.
Comparateur actif: Groupe de formation traditionnelle en RCP dirigée par un instructeur
Les participants de ce bras ont reçu une formation traditionnelle en RCP dispensée par un instructeur certifié. La formation comprenait une conférence théorique basée sur le programme de soutien vital de base pour adultes du ministère de la Santé, suivie d'une pratique pratique de RCP sur un mannequin adulte. Chaque session durait environ 2 heures. Aucun jeu vidéo ou outil numérique n'a été utilisé dans cette formation.
Les participants ont reçu une formation traditionnelle en RCP dirigée par un instructeur, comprenant une conférence théorique basée sur les directives de l'Agence de Santé Publique pour la réanimation cardio-pulmonaire de base chez l'adulte et une pratique pratique de la RCP sur un mannequin adulte. La formation a duré environ 2 heures et n'a inclus aucun composant numérique ou basé sur le jeu.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Évolution du score de connaissances en RCP après la formation
Délai: Baseline, 1 mois après la formation et 6 mois après la formation
Un test de connaissances sur la RCP à choix multiples, composé de 15 questions, a été utilisé pour évaluer la compréhension théorique des adolescents en matière de réanimation cardio-pulmonaire de base chez l'adulte. Chaque réponse correcte était notée 1 point, avec des scores totaux allant de 0 à 15. Les scores de connaissances ont été mesurés au départ (pré-test), 1 mois après la formation et 6 mois après la formation dans les deux groupes. Le critère de jugement principal est l'évolution du score de connaissances entre le départ et le suivi.
Baseline, 1 mois après la formation et 6 mois après la formation

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement du score de performance des compétences en RCP après la formation
Délai: Baseline, 1 mois et 6 mois après la formation
Une liste de contrôle de 22 items pour l'évaluation des compétences en RCP, notée sur une échelle de Likert à 3 points (0 = insuffisant, 1 = à améliorer, 2 = suffisant), avec des scores totaux allant de 0 à 44. Les compétences pratiques ont été évaluées à l'aide d'un mannequin adulte de RCP au départ, à 1 mois et à 6 mois après la formation. Le résultat reflète les changements dans la compétence en RCP au fil du temps.
Baseline, 1 mois et 6 mois après la formation

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Liens utiles

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

22 novembre 2021

Achèvement primaire (Réel)

17 juin 2022

Achèvement de l'étude (Réel)

2 décembre 2022

Dates d'inscription aux études

Première soumission

3 décembre 2025

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

3 décembre 2025

Première publication (Estimé)

16 décembre 2025

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

17 décembre 2025

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

16 décembre 2025

Dernière vérification

1 décembre 2025

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • 2020/177

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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