- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT07286708
Serious Game vs Formation BLS Traditionnelle chez les Adolescents
Effet d'un jeu vidéo sérieux par rapport à une formation traditionnelle sur les connaissances et compétences en réanimation de base chez les adolescents : un essai contrôlé randomisé
Aperçu de l'étude
Statut
Description détaillée
Cette étude randomisée contrôlée a évalué l'efficacité d'un jeu vidéo sérieux par rapport à une formation traditionnelle sur les connaissances et compétences en réanimation cardio-pulmonaire (RCP) de base chez les adolescents. Un total de 117 lycéens (âgés de 15 à 17 ans) ont été répartis aléatoirement soit dans le groupe jeu vidéo (scénario interactif Lifesaver) soit dans le groupe cours traditionnel plus pratique. Tous les participants ont complété des évaluations au départ, à 1 mois et à 6 mois en utilisant un test de connaissances RCP de 15 items et une liste de contrôle de performance des compétences de 22 items réalisée sur un mannequin de RCP.
Le groupe jeu vidéo a reçu une formation RCP basée sur un scénario interactif de 13 minutes, tandis que le groupe témoin a reçu un cours basé sur les recommandations et une pratique pratique sur mannequin. Les résultats incluaient les changements dans les scores de connaissances et compétences RCP au fil du temps et les différences entre groupes en matière de rétention à court et long terme.
Les données ont été analysées à l'aide de tests non paramétriques en raison d'une distribution non normale. L'étude visait à déterminer si le jeu sérieux améliore l'apprentissage et la rétention de la RCP par rapport à l'enseignement traditionnel.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Istanbul
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Üsküdar, Istanbul, Turquie (Türkiye), 34674
- Istanbul Uskudar High School
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Enfant
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion :
- Élèves inscrits en 11e année au lycée d'Üsküdar, âgés de 15 à 17 ans, ayant volontairement accepté de participer à l'étude, possédant un smartphone capable d'exécuter le jeu vidéo Lifesaver, sans problèmes de santé affectant la communication verbale, ayant fourni un consentement éclairé écrit signé à la fois par l'élève et son parent/tuteur
Critères d'exclusion :
- Avoir reçu une formation en secourisme de base (BLS/RCP) au cours des 12 derniers mois, avoir été transféré dans un autre établissement scolaire pendant la période de l'étude, avoir refusé de participer ou retiré son consentement à tout moment
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Recherche sur les services de santé
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Comparateur actif: Groupe de formation RCP basée sur les jeux vidéo
Les participants de ce groupe ont reçu une formation en RCP à l'aide du jeu vidéo interactif Lifesaver développé par le Resuscitation Council (UK).
La formation a été réalisée individuellement sous supervision à l'aide de téléphones portables.
Le jeu vidéo propose un scénario de RCP réaliste et un retour immédiat.
Aucun enseignement classique supplémentaire n'a été dispensé avant l'intervention.
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Le jeu vidéo Lifesaver est un outil de formation interactif à la RCP basé sur des scénarios, développé par le Resuscitation Council (UK).
Les participants utilisent leurs téléphones portables pour compléter un scénario simulé d'arrêt cardiaque impliquant une victime adolescente.
Le jeu enseigne la reconnaissance de l'arrêt cardiaque, l'appel des services d'urgence, la réalisation de compressions thoraciques, de respirations de sauvetage et l'utilisation d'un DAE.
La formation a été complétée individuellement sous supervision.
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Comparateur actif: Groupe de formation traditionnelle en RCP dirigée par un instructeur
Les participants de ce bras ont reçu une formation traditionnelle en RCP dispensée par un instructeur certifié.
La formation comprenait une conférence théorique basée sur le programme de soutien vital de base pour adultes du ministère de la Santé, suivie d'une pratique pratique de RCP sur un mannequin adulte.
Chaque session durait environ 2 heures.
Aucun jeu vidéo ou outil numérique n'a été utilisé dans cette formation.
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Les participants ont reçu une formation traditionnelle en RCP dirigée par un instructeur, comprenant une conférence théorique basée sur les directives de l'Agence de Santé Publique pour la réanimation cardio-pulmonaire de base chez l'adulte et une pratique pratique de la RCP sur un mannequin adulte.
La formation a duré environ 2 heures et n'a inclus aucun composant numérique ou basé sur le jeu.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Évolution du score de connaissances en RCP après la formation
Délai: Baseline, 1 mois après la formation et 6 mois après la formation
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Un test de connaissances sur la RCP à choix multiples, composé de 15 questions, a été utilisé pour évaluer la compréhension théorique des adolescents en matière de réanimation cardio-pulmonaire de base chez l'adulte.
Chaque réponse correcte était notée 1 point, avec des scores totaux allant de 0 à 15. Les scores de connaissances ont été mesurés au départ (pré-test), 1 mois après la formation et 6 mois après la formation dans les deux groupes.
Le critère de jugement principal est l'évolution du score de connaissances entre le départ et le suivi.
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Baseline, 1 mois après la formation et 6 mois après la formation
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Changement du score de performance des compétences en RCP après la formation
Délai: Baseline, 1 mois et 6 mois après la formation
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Une liste de contrôle de 22 items pour l'évaluation des compétences en RCP, notée sur une échelle de Likert à 3 points (0 = insuffisant, 1 = à améliorer, 2 = suffisant), avec des scores totaux allant de 0 à 44.
Les compétences pratiques ont été évaluées à l'aide d'un mannequin adulte de RCP au départ, à 1 mois et à 6 mois après la formation.
Le résultat reflète les changements dans la compétence en RCP au fil du temps.
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Baseline, 1 mois et 6 mois après la formation
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimé)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 2020/177
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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