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Videojuego Educativo vs Entrenamiento Tradicional en SVB en Adolescentes

16 de diciembre de 2025 actualizado por: Burcu SELVI CALSIKAN

Efecto de un videojuego serio versus entrenamiento tradicional en conocimientos y habilidades de soporte vital básico en adolescentes: un ensayo controlado aleatorizado

Este ensayo controlado aleatorio tuvo como objetivo comparar los efectos de un videojuego serio y el entrenamiento tradicional en los conocimientos y habilidades de soporte vital básico (SVB) de los adolescentes. El estudio se llevó a cabo en la Escuela Secundaria Üsküdar en Estambul, Turquía, entre noviembre de 2021 y junio de 2022. Los estudiantes de undécimo grado de 15 a 17 años que no habían recibido previamente entrenamiento en SVB fueron asignados aleatoriamente a un grupo de videojuego o a un grupo de educación tradicional. Un total de 117 estudiantes completaron el estudio (58 en el grupo de videojuego y 55 en el grupo de educación tradicional). El grupo de videojuego recibió educación en SVB utilizando el videojuego serio Lifesaver, mientras que el grupo tradicional recibió una conferencia basada en las directrices nacionales de SVB y práctica práctica con un maniquí de entrenamiento en RCP. Los conocimientos y habilidades en SVB se evaluaron al inicio, a 1 mes y a 6 meses utilizando formularios de evaluación de conocimientos y habilidades validados. El objetivo principal fue determinar si el videojuego serio mejoró las puntuaciones de conocimientos y habilidades en SVB en comparación con el entrenamiento tradicional y si el efecto persistió en el seguimiento a 1 y 6 meses.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Este ensayo controlado aleatorio evaluó la efectividad de un videojuego serio en comparación con el entrenamiento tradicional en los conocimientos y habilidades de soporte vital básico (SVB) de los adolescentes. Un total de 117 estudiantes de secundaria (de 15 a 17 años) fueron asignados aleatoriamente al grupo del videojuego (escenario interactivo Lifesaver) o al grupo de la conferencia tradicional más práctica. Todos los participantes completaron evaluaciones al inicio, al mes y a los 6 meses utilizando una prueba de conocimientos de SVB de 15 ítems y una lista de verificación de desempeño de habilidades de 22 ítems completada en un maniquí de RCP.

El grupo del videojuego recibió un entrenamiento de SVB basado en escenarios interactivos de 13 minutos, mientras que el grupo de control recibió una conferencia basada en directrices y práctica práctica en maniquí. Los resultados incluyeron cambios en las puntuaciones de conocimientos y habilidades de SVB a lo largo del tiempo y diferencias grupales en la retención a corto y largo plazo.

Los datos se analizaron utilizando pruebas no paramétricas debido a la distribución no normal. El estudio tenía como objetivo determinar si el juego serio mejora el aprendizaje y la retención del SVB en comparación con la instrucción tradicional.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

117

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Istanbul
      • Üsküdar, Istanbul, Turquía (Türkiye), 34674
        • Istanbul Uskudar High School

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

No

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Estudiantes matriculados en el 11º grado en la Escuela Secundaria Üsküdar, de 15 a 17 años, que se ofrecieron voluntarios para participar en el estudio, poseen un teléfono inteligente capaz de ejecutar el videojuego Lifesaver, sin problemas de salud que afecten la comunicación verbal, y proporcionaron un consentimiento informado por escrito firmado tanto por el estudiante como por su padre/tutor

Criterios de exclusión:

  • Haber recibido formación en Soporte Vital Básico (BLS/RCP) en los últimos 12 meses, haber sido transferido a otra escuela durante el período de estudio, haber declinado participar o haber retirado el consentimiento en cualquier momento

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Investigación de servicios de salud
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Comparador activo: Grupo de Entrenamiento de RCP Basado en Videojuegos
Los participantes en este brazo recibieron entrenamiento en RCP utilizando el videojuego interactivo Lifesaver desarrollado por Resuscitation Council (UK). El entrenamiento se completó individualmente bajo supervisión utilizando teléfonos móviles. El videojuego proporciona un escenario realista de RCP y retroalimentación inmediata. No se proporcionó enseñanza clásica adicional antes de la intervención.
El videojuego Lifesaver es una herramienta de formación en RCP interactiva y basada en escenarios desarrollada por el Consejo de Resucitación (Reino Unido). Los participantes utilizan sus teléfonos móviles para completar un escenario simulado de paro cardíaco que involucra a una víctima adolescente. El juego enseña a reconocer un paro cardíaco, llamar a los servicios de emergencia, realizar compresiones torácicas, respiraciones de rescate y usar un DEA. La formación se completó individualmente bajo supervisión.
Comparador activo: Grupo de Capacitación en RCP Dirigida por un Instructor Tradicional
Los participantes en este brazo recibieron formación tradicional en RCP impartida por un instructor certificado. La formación incluyó una conferencia teórica basada en el plan de estudios de Soporte Vital Básico para Adultos del Ministerio de Sanidad, seguida de práctica práctica de RCP utilizando un maniquí adulto. Cada sesión duró aproximadamente 2 horas. No se utilizó ningún videojuego ni herramienta digital en esta formación.
Los participantes recibieron una formación tradicional en RCP dirigida por un instructor, que consistió en una clase teórica basada en las directrices de Soporte Vital Básico para Adultos del Ministerio de Sanidad y una práctica de RCP con un maniquí adulto. La formación duró aproximadamente 2 horas y no incluyó ningún componente digital o basado en juegos.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en la Puntuación de Conocimiento de RCP Después del Entrenamiento
Periodo de tiempo: Línea de base, 1 mes después del entrenamiento y 6 meses después del entrenamiento
Se utilizó una evaluación de conocimientos sobre RCP de opción múltiple compuesta por 15 ítems para medir la comprensión teórica de los adolescentes sobre la Reanimación Cardiopulmonar Básica en adultos. Cada respuesta correcta se puntuó con 1 punto, con puntuaciones totales que oscilaban entre 0 y 15. Las puntuaciones de conocimientos se midieron al inicio (pre-test), 1 mes después del entrenamiento y 6 meses después del entrenamiento en ambos grupos. El resultado principal es el cambio en la puntuación de conocimientos desde el inicio hasta el seguimiento.
Línea de base, 1 mes después del entrenamiento y 6 meses después del entrenamiento

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio en la Puntuación de Ejecución de Habilidades de RCP tras la Formación
Periodo de tiempo: Línea de base, 1 mes y 6 meses después del entrenamiento
Una lista de verificación de habilidades de RCP de 22 ítems puntuada mediante una escala Likert de 3 puntos (0 = insuficiente, 1 = necesita mejorar, 2 = suficiente), con puntuaciones totales que van de 0 a 44. El desempeño de habilidades se evaluó utilizando un maniquí de RCP para adultos al inicio, a 1 mes y a 6 meses después del entrenamiento. El resultado refleja los cambios en la competencia de habilidades de RCP a lo largo del tiempo.
Línea de base, 1 mes y 6 meses después del entrenamiento

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Enlaces Útiles

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

22 de noviembre de 2021

Finalización primaria (Actual)

17 de junio de 2022

Finalización del estudio (Actual)

2 de diciembre de 2022

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

3 de diciembre de 2025

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

3 de diciembre de 2025

Publicado por primera vez (Estimado)

16 de diciembre de 2025

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

17 de diciembre de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de diciembre de 2025

Última verificación

1 de diciembre de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2020/177

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

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