- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT07286708
Videojuego Educativo vs Entrenamiento Tradicional en SVB en Adolescentes
Efecto de un videojuego serio versus entrenamiento tradicional en conocimientos y habilidades de soporte vital básico en adolescentes: un ensayo controlado aleatorizado
Descripción general del estudio
Estado
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Este ensayo controlado aleatorio evaluó la efectividad de un videojuego serio en comparación con el entrenamiento tradicional en los conocimientos y habilidades de soporte vital básico (SVB) de los adolescentes. Un total de 117 estudiantes de secundaria (de 15 a 17 años) fueron asignados aleatoriamente al grupo del videojuego (escenario interactivo Lifesaver) o al grupo de la conferencia tradicional más práctica. Todos los participantes completaron evaluaciones al inicio, al mes y a los 6 meses utilizando una prueba de conocimientos de SVB de 15 ítems y una lista de verificación de desempeño de habilidades de 22 ítems completada en un maniquí de RCP.
El grupo del videojuego recibió un entrenamiento de SVB basado en escenarios interactivos de 13 minutos, mientras que el grupo de control recibió una conferencia basada en directrices y práctica práctica en maniquí. Los resultados incluyeron cambios en las puntuaciones de conocimientos y habilidades de SVB a lo largo del tiempo y diferencias grupales en la retención a corto y largo plazo.
Los datos se analizaron utilizando pruebas no paramétricas debido a la distribución no normal. El estudio tenía como objetivo determinar si el juego serio mejora el aprendizaje y la retención del SVB en comparación con la instrucción tradicional.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Istanbul
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Üsküdar, Istanbul, Turquía (Türkiye), 34674
- Istanbul Uskudar High School
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Estudiantes matriculados en el 11º grado en la Escuela Secundaria Üsküdar, de 15 a 17 años, que se ofrecieron voluntarios para participar en el estudio, poseen un teléfono inteligente capaz de ejecutar el videojuego Lifesaver, sin problemas de salud que afecten la comunicación verbal, y proporcionaron un consentimiento informado por escrito firmado tanto por el estudiante como por su padre/tutor
Criterios de exclusión:
- Haber recibido formación en Soporte Vital Básico (BLS/RCP) en los últimos 12 meses, haber sido transferido a otra escuela durante el período de estudio, haber declinado participar o haber retirado el consentimiento en cualquier momento
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Investigación de servicios de salud
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Comparador activo: Grupo de Entrenamiento de RCP Basado en Videojuegos
Los participantes en este brazo recibieron entrenamiento en RCP utilizando el videojuego interactivo Lifesaver desarrollado por Resuscitation Council (UK).
El entrenamiento se completó individualmente bajo supervisión utilizando teléfonos móviles.
El videojuego proporciona un escenario realista de RCP y retroalimentación inmediata.
No se proporcionó enseñanza clásica adicional antes de la intervención.
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El videojuego Lifesaver es una herramienta de formación en RCP interactiva y basada en escenarios desarrollada por el Consejo de Resucitación (Reino Unido).
Los participantes utilizan sus teléfonos móviles para completar un escenario simulado de paro cardíaco que involucra a una víctima adolescente.
El juego enseña a reconocer un paro cardíaco, llamar a los servicios de emergencia, realizar compresiones torácicas, respiraciones de rescate y usar un DEA.
La formación se completó individualmente bajo supervisión.
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Comparador activo: Grupo de Capacitación en RCP Dirigida por un Instructor Tradicional
Los participantes en este brazo recibieron formación tradicional en RCP impartida por un instructor certificado.
La formación incluyó una conferencia teórica basada en el plan de estudios de Soporte Vital Básico para Adultos del Ministerio de Sanidad, seguida de práctica práctica de RCP utilizando un maniquí adulto.
Cada sesión duró aproximadamente 2 horas.
No se utilizó ningún videojuego ni herramienta digital en esta formación.
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Los participantes recibieron una formación tradicional en RCP dirigida por un instructor, que consistió en una clase teórica basada en las directrices de Soporte Vital Básico para Adultos del Ministerio de Sanidad y una práctica de RCP con un maniquí adulto.
La formación duró aproximadamente 2 horas y no incluyó ningún componente digital o basado en juegos.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en la Puntuación de Conocimiento de RCP Después del Entrenamiento
Periodo de tiempo: Línea de base, 1 mes después del entrenamiento y 6 meses después del entrenamiento
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Se utilizó una evaluación de conocimientos sobre RCP de opción múltiple compuesta por 15 ítems para medir la comprensión teórica de los adolescentes sobre la Reanimación Cardiopulmonar Básica en adultos.
Cada respuesta correcta se puntuó con 1 punto, con puntuaciones totales que oscilaban entre 0 y 15. Las puntuaciones de conocimientos se midieron al inicio (pre-test), 1 mes después del entrenamiento y 6 meses después del entrenamiento en ambos grupos.
El resultado principal es el cambio en la puntuación de conocimientos desde el inicio hasta el seguimiento.
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Línea de base, 1 mes después del entrenamiento y 6 meses después del entrenamiento
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en la Puntuación de Ejecución de Habilidades de RCP tras la Formación
Periodo de tiempo: Línea de base, 1 mes y 6 meses después del entrenamiento
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Una lista de verificación de habilidades de RCP de 22 ítems puntuada mediante una escala Likert de 3 puntos (0 = insuficiente, 1 = necesita mejorar, 2 = suficiente), con puntuaciones totales que van de 0 a 44.
El desempeño de habilidades se evaluó utilizando un maniquí de RCP para adultos al inicio, a 1 mes y a 6 meses después del entrenamiento.
El resultado refleja los cambios en la competencia de habilidades de RCP a lo largo del tiempo.
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Línea de base, 1 mes y 6 meses después del entrenamiento
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- 2020/177
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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