自閉症向け仮想ヒューマン刺激を用いたハイブリッドコンピュータ化EFトレーニング
自閉症スペクトラムの方のための家庭ベース実行機能トレーニングプログラムの開発
このパイロット臨床試験の目的は、自閉症スペクトラムの人々を対象に、社会的刺激を用いた在宅型ハイブリッドコンピューター化実行機能(EF)トレーニングプログラムの予備的な実現可能性と有効性を学ぶことです。 主な研究課題は以下の通りです:
- 仮想人間刺激を用いたハイブリッドEFトレーニングは、自閉症スペクトラムの人々のEFと症状を改善するか?
- 保護者のトレーニングプログラムに対する態度はどのようなものか?
研究者は、自閉症スペクトラムの人が2週間のトレーニングを受けた後、EF課題の成績の変化と保護者報告による自閉症症状を比較し、フィードバックアンケートにおける保護者の回答を調査します。
参加者は以下のことを行います:
- 自宅で週5回、各30分間のコンピューター化トレーニングを2週間受ける
- トレーニングプログラム前後に大学キャンパスを訪れ、評価を受ける
調査の概要
詳細な説明
実行機能(EF)と社会情動的手がかり処理の統合を促進するため、自閉症スペクトラムの人々のために、文化的に関連性のある仮想人間の顔刺激を活用した、新規の家庭ベースEFトレーニングプログラムを開発しました。 8歳から17歳の自閉症参加者に、新しく開発したアプリケーションを使用して、2週間にわたり自宅でトレーニングに取り組んでもらいます(週5回、各30分セッション)。
新しく開発されたハイブリッドコンピュータ化トレーニングアプリケーションは、実行機能(EF)の3つの核心要素であるシフト、抑制、更新を対象とした3つのゲームを特徴としています(Miyake et al., 2000)。 これらのゲームでは、Character Creator 4(Reallusion Inc.)で生成された20体の仮想アジア人キャラクターが使用されます。
顔判断ゲーム(カテゴリー化または「分類別類」)は、性別と感情の判断を伴うことで、シフトと精神的柔軟性をトレーニングします(de Vries & Geurts, 2012)。 各ラウンドは33試行で構成されます。 試行は空白期間から始まり、続いて手がかり期間が表示されます。手がかり期間は、難易度が上がるにつれて2000 msから減少し、1000 msから200 msまで短縮されます。 手がかりは「性別」または「感情」のいずれかです。 これらの期間の後、画面中央に幸福または恐怖を示す顔が表示されます。 プレイヤーは手がかりに基づいて、顔の性別(男性/女性)または感情(嬉しい/怖い)を判断し、可能な限り迅速かつ正確に応答します。 試行は、反復試行(前回と同じ判断)または切り替え試行(異なる判断)のいずれかです。 パフォーマンス指標には、平均切り替え反応時間(RT)と切り替えコストRTが含まれ、難易度調整に使用されます。
視線矢印ゲーム(道を指し示すまたは「指點迷津」)は、妨害刺激の中での視線方向処理を要求することで、抑制と干渉制御をトレーニングします(Eriksen & Eriksen, 1974)。 各ラウンドは32試行で構成されます。 試行は空白期間から始まり、次に中性または感情的な顔と、左または右を指す矢印フランカーが提示されます。 矢印のペア数はレベルごとに1から5に増加し、ターゲットとフランカーの方向が一致しない場合に大きな干渉を生み出します(Chanceaux et al., 2014)。 プレイヤーは視線方向を判断します。 試行は、一致試行(視線と矢印が同じ方向)または不一致試行(反対方向)のいずれかです。 パフォーマンスは、平均不一致RTと、不一致試行と一致試行の間のRT差(干渉スコア)によって測定され、レベル調整に使用されます。
ランニングメモリーゲーム(キャラクター記憶または「人物記憶」)は、顔の同一性処理によってワーキングメモリーの更新をトレーニングします(Morris & Jones, 1990)。 各試行は指示手がかりから始まり、続いて中性または感情的な顔のシーケンスが表示されます。 手がかりは、プレイヤーにn試行前の顔を覚えるよう促します。nは1から5に増加し、より大きなワーキングメモリー負荷を課します。 シーケンスの長さは6から10の顔でランダムに変化し、同一性は繰り返されません。 シーケンスの後、最近の5つの顔が表示され、プレイヤーは手がかりに一致する顔を選択します。 精度がレベル調整のためのパフォーマンス指標として機能します。
参加者のEFと臨床症状の評価は、最初のトレーニングセッションの1週間前と最後のトレーニングセッションの1週間後に行われます。 さらに、保護者のプログラムへの態度を調査します。
ゴー/ノーゴータスクは抑制を測定します(Picton et al., 2007)。 参加者は、ある文字(ゴー試行)に応答してボタンを押し、他の文字(ノーゴー試行)には応答を控える必要があります。 各試行は、300 ms表示される文字と、それに続く1000 msから1400 ms(平均=1200 ms)の刺激間間隔で構成されます。 ゴー:ノーゴーの比率は3:1で、240回のゴー試行と80回のノーゴー試行があります。 誤警報率が分析されます。
スタンバーグワーキングメモリータスクは、短期記憶からの項目の保存と検索を評価します(Sternberg, 1966)。 参加者は、大文字の英字のセット(3文字または6文字)を1つずつ記憶する必要があります。 2つのセットサイズは等確率で、ランダムな順序で提示されます。 各試行では、参加者は500 msの注視点を見た後、2000 ms表示される文字刺激を見ます。 その後、3000 msの空白期間があり、次に1000 ms表示される小文字のプローブが現れ、それに続く刺激間間隔は1750 msから2250 ms(平均=2000 ms)です。 応答時間枠は2750 msです。 各セットサイズについて28試行あります。 セットサイズ6での精度が分析されます。
数字タスク切り替えタスクはシフトを測定します(Monsell, 2003)。 各試行では、500 msの注視点が表示されます。 次に、「大きい/小さい」(大きさ判断)または「奇数/偶数」(偶奇判断)を示す手がかりが、1から9(5を除く)の単一数字の0 ms前または1000 ms前に提示されます。 数字を見た後、参加者は手がかりに従って数字を判断し、できるだけ速くボタン押しで応答する必要があります。 反復試行は、現在の判断が前回と同じ場合に発生し、切り替え試行は、現在の判断が前回と異なる場合に定義されます。 これら2つの試行タイプと2つの手がかり-ターゲット間隔は等確率で、各組み合わせについて32試行あります。 準備時間を許さない0 ms手がかり-ターゲット間隔での反応時間(RT)切り替えコスト(つまり、反復試行と切り替え試行の平均RTの差)が分析されます。
社会的反応性尺度-2(SRS-2)は、自閉症に関連する社会的機能障害を測定する65項目からなります(例:「仲間と関係を築くのが難しい」)(Constantino & Gruber, 2012)。 各項目は、「0」(決して真実ではない)から「3」(ほとんど常に真実である)までの4段階尺度で評価されます。 質問票は、社会的コミュニケーションと相互作用(SCI)および限定的興味と反復行動(RRB)スコアを含む、DSM-V互換の2つの下位尺度スコアを算出します。 これら2つの下位尺度の生スコアが分析されます。
フィードバック質問票は、保護者がトレーニングプログラムへの態度を評価し、ゲーム改善のための提案を収集するために記入します。 彼らは6つの項目を-3から+3までの7段階リッカート尺度で評価します。 これらの項目には、「トレーニングゲームの面白さ」(非常に退屈から非常に面白いまで)、「トレーニングゲームの難易度」(簡単すぎるから難しすぎるまで)、「トレーニングゲームの持続時間」(短すぎるから長すぎるまで)、「トレーニング後の子供の変化の認識」(非常に否定的から非常に肯定的まで)、「トレーニング全体の配置に対する満足度」(非常に不満から非常に満足まで)、「将来子供に類似の認知トレーニングに参加させる意思」(非常に消極的から非常に積極的まで)が含まれます。
EFと臨床症状の両方が、EFと社会認知プロセスの統合の強化により改善されると仮説を立てています。 この仮説は、アウトカム指標に対してt検定を実施することで確認されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Hong Kong、香港
- The Education University of Hong Kong
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
参加基準:
- DSM-V-TRの自閉症スペクトラム障害の診断基準を満たしていること
- 8歳から17歳までの年齢であること
- 正常または矯正視力が正常であること
除外基準:
- 神経学的疾患があること
- 入院を必要とする頭部外傷があること
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ハイブリッドコンピュータ化実行機能トレーニング
ハイブリッドコンピューター化された実行機能トレーニング、週5回各30分セッションを2週間実施。
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Face-Judgmentゲームは、参加者が手がかりに基づいて顔の性別や感情を判断する33回の試行を通じて、シフト(切り替え)を訓練します。
試行には、繰り返し判断または切り替え判断が含まれ、難易度を上げるために手がかりの表示時間が1,000ミリ秒から200ミリ秒に減少します。
パフォーマンス指標には、平均切り替え反応時間(RT)と切り替えコストRTが含まれ、難易度調整に使用されます。
Gaze-Arrowゲームは、参加者が妨害刺激の中で視線方向を処理することを要求することで、抑制を強化します。
各ラウンドは、顔と左右を指す矢印を含む32回の試行で構成されます。
矢印のペアはレベルごとに1から5に増加し、視線と矢印の方向が一致しない不一致試行における干渉を増加させます。
参加者は視線方向を判断し、パフォーマンスは平均不一致RTと干渉スコアで測定されます。
Running Memoryゲームは、参加者がn試行前の顔の同一性を思い出すことでワーキングメモリを訓練します。nは1から5に増加します。その後、参加者は5つの選択肢から手がかりに一致する顔を選択し、正確性に基づいてレベル調整が行われます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゴー/ノーゴー課題 - 誤警報率
時間枠:最初のトレーニングセッションの1週間前以内および最後のトレーニングセッションの1週間後以内
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ノーゴー試行における誤警報の割合
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最初のトレーニングセッションの1週間前以内および最後のトレーニングセッションの1週間後以内
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スターンバーグ作業記憶課題 - セットサイズ6での正確性
時間枠:最初のトレーニングセッションの1週間前から最後のトレーニングセッションの1週間後まで
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6文字の配列を記憶する際に認識されたプローブの割合
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最初のトレーニングセッションの1週間前から最後のトレーニングセッションの1週間後まで
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デジットタスク切り替え課題 - 反応時間(RT)切り替えコスト
時間枠:最初のトレーニングセッションの1週間前以内および最後のトレーニングセッションの1週間後以内
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繰り返し試行と切り替え試行間の平均反応時間の差
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最初のトレーニングセッションの1週間前以内および最後のトレーニングセッションの1週間後以内
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ソーシャルレスポンススケール-2(SRS-2)- 社会的コミュニケーションと相互作用(SCI)の生得点
時間枠:最初のトレーニングセッションの1週間前と最後のトレーニングセッションの1週間後
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自閉症に関連する社会的機能の欠陥に関する親による報告尺度
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最初のトレーニングセッションの1週間前と最後のトレーニングセッションの1週間後
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ソーシャル・レスポンシビティ・スケール-2(SRS-2)- 限定的興味と反復的行動(RRB)の素点
時間枠:最初のトレーニングセッションの1週間前以内および最後のトレーニングセッションの1週間後以内
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自閉症に関連する行動の柔軟性の欠如を親が報告する測定法
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最初のトレーニングセッションの1週間前以内および最後のトレーニングセッションの1週間後以内
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保護者フィードバック質問票 - スコア
時間枠:最後のトレーニングセッションから1週間以内
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トレーニングプログラムに関する様々な記述に対する保護者の態度(7段階リッカート尺度で評価:-3から+3)
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最後のトレーニングセッションから1週間以内
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Michael Yeung, PhD、The Education University of Hong Kong
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Miyake A, Friedman NP, Emerson MJ, Witzki AH, Howerter A, Wager TD. The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex "Frontal Lobe" tasks: a latent variable analysis. Cogn Psychol. 2000 Aug;41(1):49-100. doi: 10.1006/cogp.1999.0734.
- Constantino, J. N., & Gruber, C. P. (2012). Social responsiveness scale, Second Edition (SRS-2). Torrance, CA: Western Psychological Services.
- Sternberg S. High-speed scanning in human memory. Science. 1966 Aug 5;153(3736):652-4. doi: 10.1126/science.153.3736.652.
- Monsell S. Task switching. Trends Cogn Sci. 2003 Mar;7(3):134-140. doi: 10.1016/s1364-6613(03)00028-7.
- Chanceaux M, Mathot S, Grainger J. Effects of number, complexity, and familiarity of flankers on crowded letter identification. J Vis. 2014 Nov 10;14(6):7. doi: 10.1167/14.6.7.
- de Vries M, Geurts HM. Cognitive flexibility in ASD; task switching with emotional faces. J Autism Dev Disord. 2012 Dec;42(12):2558-68. doi: 10.1007/s10803-012-1512-1.
- Eriksen, B. A., & Eriksen, C. W. (1974). Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Perception & psychophysics, 16(1), 143-149. https://doi.org/10.3758/BF03203267
- Morris, N., & Jones, D. M. (1990). Memory updating in working memory: The role of the central executive. British journal of psychology, 81(2), 111-121. https://doi.org/10.1111/j.2044-8295.1990.tb02349.x
- Picton TW, Stuss DT, Alexander MP, Shallice T, Binns MA, Gillingham S. Effects of focal frontal lesions on response inhibition. Cereb Cortex. 2007 Apr;17(4):826-38. doi: 10.1093/cercor/bhk031. Epub 2006 May 12.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- 2022-2023-0504
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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