Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Hybrid datastyrt EF-trening med virtuell menneskelig stimuli for autisme

15. desember 2025 oppdatert av: YEUNG Kin Chung Michael, Education University of Hong Kong

Utvikling av et hjemmebasert treningsopplegg for eksekutive funksjoner for autistiske personer

Målet med denne pilotstudien er å undersøke den foreløpige gjennomførbarheten og effekten av et hjemmebasert hybrid dataprogram for trening av eksekutive funksjoner (EF) som bruker sosiale stimuli for autistiske personer. Hovedspørsmålene den tar sikte på å besvare er:

  1. Forbedrer hybrid EF-trening med virtuelle menneskelige stimuli de eksekutive funksjonene og symptomene hos autistiske personer?
  2. Hva er foreldrenes holdninger til treningsprogrammet?

Forskere vil sammenligne endringer i prestasjon på EF-oppgaver og foreldrerapporterte autistiske symptomer, og undersøke foreldrenes svar på en tilbakemeldingsspørreskjema etter at autistiske personer har gjennomgått to uker med trening.

Deltakere vil:

  1. Gjennomgå datatrening hjemme fem 30-minutters økter per uke i to uker
  2. Besøke universitetets campus før og etter treningsprogrammet for å gjennomføre en vurdering

Studieoversikt

Status

Aktiv, ikke rekrutterende

Detaljert beskrivelse

For å lette integreringen av eksekutiv funksjon (EF) og prosessering av sosio-emosjonelle signaler, utviklet vi et nytt hjemmebasert EF-treningsprogram som bruker virtuelle, kulturelt relevante menneskelige ansiktsstimuli for autistiske personer. Vi vil be autistiske deltakere i alderen 8-17 år om å delta i trening ved hjelp av denne nyutviklede applikasjonen hjemme over en to-ukers periode, med fem 30-minutters økter per uke.

Den nyutviklede hybridiserte datatreningsapplikasjonen inneholder tre spill som retter seg mot de tre kjernekomponentene i eksekutiv funksjon (EF): skifting, hemming og oppdatering (Miyake et al., 2000). Disse spillene bruker 20 virtuelle asiatiske karakterer generert med Character Creator 4 (Reallusion Inc.).

Ansiktsbedømmelsesspillet (Kategorisering eller "分門別類") trener skifting og mental fleksibilitet ved å involvere kjønns- og følelsesbedømmelser (de Vries & Geurts, 2012). Hver runde har 33 forsøk. Forsøkene begynner med en tom periode, etterfulgt av en signalperiode som varer mellom 2000 ms og en synkende varighet fra 1000 ms til 200 ms ettersom vanskelighetsgraden øker. Signalet er enten "Kjønn" eller "Følelse". Etter disse periodene vises et ansikt som viser glede eller frykt i midten av skjermen. Spilleren bedømmer ansiktets kjønn (mann/kvinne) eller følelse (glad/redd) basert på signalet, og svarer så raskt og nøyaktig som mulig. Forsøkene er enten gjentakelsesforsøk (samme bedømmelse som forrige) eller skiftforsøk (annen bedømmelse). Ytelsesindekser inkluderer gjennomsnittlig skiftreaksjonstid (RT) og skiftkostnads-RT, som brukes til vanskelighetsjustering.

Blikk-pil-spillet (Pek ut veien eller "指點迷津") trener hemming og interferenskontroll ved å kreve prosessering av blikkretning blant distraksjoner (Eriksen & Eriksen, 1974). Hver runde har 32 forsøk. Forsøkene starter med en tom periode, deretter presenteres et nøytralt eller følelsesmessig ansikt sammen med pilflankører som peker til venstre eller høyre. Antallet pilpar øker fra ett til fem på tvers av nivåer, noe som skaper større interferens når mål- og flankørretninger ikke samsvarer (Chanceaux et al., 2014). Spilleren bedømmer blikkretningen. Forsøkene er enten kongruente (blikk og piler samme retning) eller inkongruente (motsatte retninger). Ytelse måles ved gjennomsnittlig inkongruent RT og RT-forskjellen mellom inkongruente og kongruente forsøk (interferensscore), som brukes til nivåjustering.

Løpende hukommelsesspillet (Karaktermemorering eller "人物記憶") trener oppdatering av arbeidshukommelse ved å prosessere ansiktsidentiteter (Morris & Jones, 1990). Hvert forsøk begynner med en instruksjonssignal, etterfulgt av en sekvens av nøytrale eller følelsesmessige ansikter. Signalet ber spilleren om å huske et ansikt fra n forsøk tidligere, hvor n øker fra 1 til 5 for å pålegge større arbeidshukommelseskrav. Sekvenslengden varierer tilfeldig fra 6 til 10 ansikter, uten gjentatte identiteter. Etter sekvensen vises fem nylige ansikter, og spilleren velger ansiktet som samsvarer med signalet. Nøyaktighet fungerer som ytelsesindeks for nivåjustering.

Vurderinger av deltakernes EF og kliniske symptomer vil bli utført innen én uke før den første treningsøkten og innen én uke etter den siste treningsøkten. I tillegg vil vi undersøke foreldrenes holdninger til programmet.

Go/no-go-oppgaven måler hemming (Picton et al., 2007). Den krever at deltakerne trykker på en knapp som svar på én bokstav (go-forsøk) og avholder seg fra å svare på andre bokstaver (no-go-forsøk). Hvert forsøk består av en bokstav som vises i 300 ms, etterfulgt av et interstimulusintervall på 1000 til 1400 ms (gjennomsnitt = 1200 ms). Go:no-go-forholdet er 3:1, med 240 go-forsøk og 80 no-go-forsøk. Feilalarmraten analyseres.

Sternberg arbeidshukommelsesoppgaven vurderer lagring og gjenfinning av elementer fra korttidsminnet (Sternberg, 1966). Den krever at deltakerne husker sett med 3 eller 6 store engelske bokstaver, en etter en. De to settstørrelsene er like sannsynlige og presenteres i tilfeldig rekkefølge. På hvert forsøk ser deltakerne et fikseringskors i 500 ms, etterfulgt av bokstavstimuliene presentert i 2000 ms. Dette følges av en 3000-ms tom periode, deretter vises en liten bokstavprobe i 1000 ms, etterfulgt av et interstimulusintervall på 1750 til 2250 ms (gjennomsnitt = 2000 ms). Responsvinduet er 2750 ms. Det er 28 forsøk for hver settstørrelse. Nøyaktighet ved settstørrelse 6 analyseres.

Sifferoppgaveskiftingsoppgaven måler skifting (Monsell, 2003). På hvert forsøk vises et fikseringskors i 500 ms. Deretter presenteres et signal som indikerer enten "stor/liten" (størrelsesbedømmelse) eller "odde/partall" (paritetsbedømmelse) enten ved 0 ms eller 1000 ms før et enkelt siffer, fra 1 til 9 (unntatt 5). Når de ser sifferet, må deltakerne bedømme sifferet i henhold til signalet så raskt som mulig via et knappetrykk. Et gjentakelsesforsøk forekommer når den nåværende bedømmelsen er den samme som den forrige, og et skiftforsøk er definert når den nåværende bedømmelsen skiller seg fra den forrige. Disse to forsøkstypene og de to signal-mål-intervallene er like sannsynlige, med 32 forsøk for hver kombinasjon. Reaksjonstid (RT) skiftkostnad (dvs. forskjell i gjennomsnittlig RT mellom gjentakelses- og skiftforsøk) ved 0-ms signal-mål-intervall, som ikke tillater forberedelse, analyseres.

Social Responsiveness Scale-2 (SRS-2) har 65 elementer som måler de sosiale funksjonssviktene assosiert med autisme (f.eks. "har vanskeligheter med å forholde seg til jevnaldrende") (Constantino & Gruber, 2012). Hvert element vurderes på en 4-punkts skala fra "0" (aldri sant) til "3" (nesten alltid sant). Spørreskjemaet gir to DSM-V-kompatible subskalapoeng, inkludert Social Communication and Interaction (SCI) og Restricted Interests and Repetitive Behavior (RRB) poeng. Råpoengene til disse to subskalaene analyseres.

Et tilbakemeldingsskjema fylles ut av foreldre for å evaluere deres holdninger til treningsprogrammet og for å samle inn forslag til spillforbedring. De rangerer seks elementer på en 7-punkts Likert-skala, fra -3 til +3. Disse elementene inkluderer 'interessantheten til treningsspillene' (fra veldig kjedelig til veldig interessant), 'vanskelighetsgraden til treningsspillene' (fra for lett til for vanskelig), 'varigheten av treningsspillene' (fra for kort til for lang), 'opplevd endring hos barnet etter trening' (fra veldig negativ til veldig positiv), 'tilfredshet med den overordnede arrangementet av treningen' (fra veldig misfornøyd til veldig fornøyd), 'villighet til å la barnet delta i lignende kognitiv trening i fremtiden' (fra veldig uvillig til veldig villig).

Vi antar at både EF og kliniske symptomer vil forbedres på grunn av forbedret integrering av EF og sosiale-kognitive prosesser. Hypotesen vil bli bekreftet ved å utføre t-tester på resultatmålene.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

15

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

      • Hong Kong, Hong Kong
        • The Education University of Hong Kong

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Barn

Tar imot friske frivillige

Nei

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Ha oppfylt DSM-V-TR-kriteriene for autisme spektrumforstyrrelse
  • Alder mellom 8 og 17 år
  • Normal eller korrigert-til-normal synsevne

Ekskluderingskriterier:

  • Eventuelle nevrologiske tilstander
  • Hodeskader som krever sykehusinnleggelse

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Hybrid datamaskinbasert trening av eksekutive funksjoner
Hybridisert datamaskinbasert trening av eksekutive funksjoner, fem 30-minutters økter per uke i to uker.
Face-Judgment-spillet trener skifting gjennom 33 forsøk der spillere bedømmer et ansikts kjønn eller følelse basert på signaler. Forsøkene inkluderer gjentatte eller byttende vurderinger, med signalvarigheter som synker fra 1 000 ms til 200 ms for å øke vanskelighetsgraden. Ytelsesmål inkluderer gjennomsnittlig bytte-RT og byttekostnad-RT for å justere vanskelighetsgrad. Gaze-Arrow-spillet forbedrer hemming ved å kreve at spillere behandler blikkretning blant distraksjoner. Hver runde har 32 forsøk med ansikter og piler som peker til venstre eller høyre. Pilpar øker fra 1 til 5 på tvers av nivåer, noe som øker interferens i inkongruente forsøk der blikk- og pilretninger ikke stemmer overens. Spillere bedømmer blikkretning; ytelse måles ved gjennomsnittlig inkongruent RT og interferensscore. Running Memory-spillet trener arbeidsminne ved å la spillere huske ansiktsidentiteter fra n forsøk tidligere, med n som øker fra 1 til 5. Deretter velger spilleren ansiktet som samsvarer med signalet fra fem alternativer, med nøyaktighet som veileder nivåjusteringer.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Go/No-Go-oppgaven - Feilalarmraten
Tidsramme: Innen en uke før den første treningsøkt og innen en uke etter den siste treningsøkt
Andelen falske alarmer gjort på no-go-forsøk
Innen en uke før den første treningsøkt og innen en uke etter den siste treningsøkt
Sternbergs arbeidsminneoppgave - nøyaktighet ved settstørrelse 6
Tidsramme: Innen én uke før den første treningsøkt og innen én uke etter den siste treningsøkt
Prosentandelen av sondeelementer som gjenkjennes når matriser med 6 bokstaver skal huskes
Innen én uke før den første treningsøkt og innen én uke etter den siste treningsøkt
The Digit Task-Switching Task - Reaksjonstid (RT) switch cost
Tidsramme: Innen én uke før den første treningsøkt og innen én uke etter den siste treningsøkt
Forskjell i gjennomsnittlig RT mellom gjentatte og byttende forsøk
Innen én uke før den første treningsøkt og innen én uke etter den siste treningsøkt
The Social Responsiveness Scale-2 (SRS-2) - Social Communication and Interaction (SCI) råskår
Tidsramme: Innen en uke før den første treningsøkt og innen en uke etter den siste treningsøkt
Et foreldrerapportert mål på sosiale funksjonsvansker assosiert med autisme
Innen en uke før den første treningsøkt og innen en uke etter den siste treningsøkt
The Social Responsiveness Scale-2 (SRS-2) - Restricted Interests and Repetitive Behavior (RRB) raw score
Tidsramme: Innen en uke før den første treningsøkten og innen en uke etter den siste treningsøkten
En foreldrerapportert måling av atferdsufleksibilitet assosiert med autisme
Innen en uke før den første treningsøkten og innen en uke etter den siste treningsøkten
Foreldrenes tilbakemeldingsspørreskjema - Poengsum
Tidsramme: Innen en uke etter den siste treningsøkt
Foreldres holdninger til ulike utsagn om treningsprogrammet, vurdert på en 7-punkts Likert-skala (fra -3 til +3)
Innen en uke etter den siste treningsøkt

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Michael Yeung, PhD, The Education University of Hong Kong

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

2. mai 2024

Primær fullføring (Faktiske)

27. august 2024

Studiet fullført (Antatt)

31. desember 2027

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

15. desember 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

15. desember 2025

Først lagt ut (Faktiske)

29. desember 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

29. desember 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

15. desember 2025

Sist bekreftet

1. desember 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere