使用虚拟人类刺激进行自闭症混合计算机化执行功能训练
为自闭症个体开发基于家庭的执行功能训练计划
这项试点临床试验的目标是了解基于家庭的混合式计算机化执行功能(EF)训练计划(使用社交刺激针对自闭症个体)的初步可行性和有效性。 该研究旨在回答的主要问题是:
- 使用虚拟人类刺激的混合式EF训练是否改善自闭症个体的EF和症状?
- 家长对该训练计划的态度如何?
研究人员将比较EF任务表现的变化和父母报告的自闭症症状,并调查自闭症个体接受两周训练后家长在反馈问卷中的回答。
参与者将:
- 在家进行计算机化训练,每周五次30分钟的训练,持续两周
- 在训练计划开始前和结束后访问大学校园进行评估
研究概览
详细说明
为促进执行功能(EF)与社会情绪线索处理的整合,我们开发了一种新型家庭式EF训练程序,利用虚拟的、文化相关的人脸刺激物面向自闭症个体。 我们将邀请8-17岁的自闭症参与者使用这款新开发的应用程序在家进行为期两周的训练,每周五次,每次30分钟。
新开发的混合计算机化训练应用程序包含三款游戏,针对执行功能(EF)的三个核心组成部分:转换、抑制和更新(Miyake等人,2000)。 这些游戏使用了通过Character Creator 4(Reallusion Inc.)生成的20个虚拟亚洲角色。
人脸判断游戏(分类或“分门别类”)通过涉及性别和情绪判断来训练转换和心理灵活性(de Vries & Geurts, 2012)。 每轮有33个试验。 试验以空白期开始,接着是线索期,持续时间从2000毫秒开始,随着难度增加,从1000毫秒递减至200毫秒。 线索为“性别”或“情绪”。 在这些时期之后,屏幕中央会显示一张表达快乐或恐惧的脸。 玩家根据线索判断人脸的性别(男/女)或情绪(快乐/恐惧),尽可能快速准确地做出反应。 试验分为重复试验(与前一次判断相同)或转换试验(不同判断)。 表现指标包括平均转换反应时间(RT)和转换成本RT,用于难度调整。
凝视箭头游戏(指出方向或“指點迷津”)通过要求在处理干扰物中处理凝视方向来训练抑制和干扰控制(Eriksen & Eriksen, 1974)。 每轮有32个试验。 试验以空白期开始,然后呈现一张中性或情绪化的脸,以及指向左或右的箭头侧翼。 箭头对的数量从一级到五级逐渐增加,当目标和侧翼方向不匹配时产生更大的干扰(Chanceaux等人,2014)。 玩家判断凝视方向。 试验分为一致(凝视和箭头方向相同)或不一致(方向相反)。 表现通过平均不一致RT以及不一致与一致试验之间的RT差异(干扰分数)来衡量,用于级别调整。
运行记忆游戏(人物记忆或“人物记忆”)通过处理人脸身份来训练更新工作记忆(Morris & Jones, 1990)。 每个试验以指令线索开始,接着是一系列中性或情绪化的脸。 线索提示玩家记住n个试验前的一张脸,n从1增加到5,以施加更大的工作记忆需求。 序列长度随机从6到10张脸变化,身份不重复。 序列结束后,显示最近五张脸,玩家选择与线索匹配的脸。 准确性作为表现指标用于级别调整。
参与者的EF和临床症状评估将在第一次训练前一周内和最后一次训练后一周内进行。 此外,我们将考察家长对该计划的态度。
go/no-go任务测量抑制(Picton等人,2007)。 它要求参与者对一个字母(go试验)做出按键反应,并对其他字母(no-go试验)抑制反应。 每个试验包括一个字母出现300毫秒,接着是1000到1400毫秒的刺激间间隔(平均=1200毫秒)。 go:no-go比例为3:1,有240个go试验和80个no-go试验。 分析误报率。
Sternberg工作记忆任务评估短时记忆项目的存储和检索(Sternberg, 1966)。 它要求参与者逐个记住3或6个大写英文字母的集合。 两个集合大小等概率并以随机顺序呈现。 每个试验中,参与者看到500毫秒的注视十字,接着是2000毫秒的字母刺激呈现。 之后是3000毫秒的空白期,然后出现一个小写字母探针1000毫秒,接着是1750到2250毫秒的刺激间间隔(平均=2000毫秒)。 反应时间窗口为2750毫秒。 每个集合大小有28个试验。 分析集合大小为6时的准确性。
数字任务转换任务测量转换(Monsell, 2003)。 每个试验中,显示500毫秒的注视十字。 接着,一个指示“大/小”(大小判断)或“奇/偶”(奇偶判断)的线索在单个数字(范围1-9,排除5)前0毫秒或1000毫秒呈现。 看到数字后,参与者需要根据线索尽可能快地通过按键判断数字。 当前判断与前一次相同时为重复试验,当前判断与上一次不同时为转换试验。 这两种试验类型和两种线索-目标间隔等概率,每种组合有32个试验。 分析0毫秒线索-目标间隔(不允许准备)时的反应时间(RT)转换成本(即重复和转换试验之间的平均RT差异)。
社会反应量表-2(SRS-2)有65个项目,测量与自闭症相关的社交功能缺陷(例如,“难以与同龄人相处”)(Constantino & Gruber, 2012)。 每个项目按4点量表评分,从“0”(从不真实)到“3”(几乎总是真实)。 问卷产生两个与DSM-V兼容的子量表分数,包括社交沟通与互动(SCI)和受限兴趣与重复行为(RRB)分数。 分析这两个子量表的原始分数。
家长完成反馈问卷,以评估他们对训练计划的态度并收集游戏改进建议。 他们在7点Likert量表上(从-3到+3)对六个项目进行评分。 这些项目包括“训练游戏的趣味性”(从非常无聊到非常有趣)、“训练游戏的难度”(从太容易到太难)、“训练游戏的时长”(从太短到太长)、“训练后感知到的孩子变化”(从非常负面到非常正面)、“对训练整体安排的满意度”(从非常不满意到非常满意)、“未来让孩子参加类似认知训练的意愿”(从非常不愿意到非常愿意)。
我们假设,由于EF和社会认知过程整合的增强,EF和临床症状都会改善。 该假设将通过进行结果测量的t检验来确认。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Hong Kong、香港
- The Education University of Hong Kong
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 孩子
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 符合DSM-V-TR自闭症谱系障碍诊断标准
- 年龄在8至17岁之间
- 视力正常或矫正后正常
排除标准:
- 任何神经系统疾病
- 需要住院治疗的头部损伤
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:混合计算机化执行功能训练
混合式计算机化执行功能训练,每周五次,每次30分钟,持续两周。
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Face-Judgment游戏通过33个试次训练注意力转换,玩家根据提示判断面部的性别或情绪。
试次包含重复或切换判断,提示持续时间从1,000毫秒逐渐减少至200毫秒以增加难度。
性能指标包括平均切换反应时间和切换代价反应时间,用于调整难度。
Gaze-Arrow游戏通过要求玩家在干扰物中处理注视方向来增强抑制能力。
每轮包含32个试次,显示面部和指向左或右的箭头。
箭头对数从1对增加到5对,在不同级别中增加不一致试次的干扰,其中注视和箭头方向不匹配。
玩家判断注视方向;性能通过平均不一致反应时间和干扰分数衡量。
Running Memory游戏通过让玩家回忆n个试次前的面部身份来训练工作记忆,n从1增加到5。随后,玩家从五个选项中选择与提示匹配的面部,准确率指导级别调整。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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Go/No-Go任务 - 错误警报率
大体时间:在首次训练课程开始前一周内以及最后一次训练课程结束后一周内
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在无信号试次中虚报的百分比
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在首次训练课程开始前一周内以及最后一次训练课程结束后一周内
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斯特恩伯格工作记忆任务 - 集合大小6的准确度
大体时间:在首次训练开始前一周内及最后一次训练结束后一周内
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当需要记忆6个字母组成的数组时,探针识别的百分比
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在首次训练开始前一周内及最后一次训练结束后一周内
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数字任务切换任务 - 反应时间(RT)切换成本
大体时间:在首次训练前一周内和最后一次训练后一周内
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重复试验与转换试验之间的平均RT差异
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在首次训练前一周内和最后一次训练后一周内
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社交反应量表-2 (SRS-2) - 社交沟通与互动 (SCI) 原始分
大体时间:在第一次训练开始前一周内及最后一次训练结束后一周内
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一项由家长报告的自闭症相关社交功能缺陷测量
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在第一次训练开始前一周内及最后一次训练结束后一周内
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社交反应量表-2 (SRS-2) - 受限兴趣和重复行为 (RRB) 原始分数
大体时间:在第一次训练课程前一周内及最后一次训练课程后一周内
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一项家长报告的与自闭症相关的行为刻板性测量
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在第一次训练课程前一周内及最后一次训练课程后一周内
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家长反馈问卷 - 评分
大体时间:在最后一次训练课程结束的一周内
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家长对培训计划相关各项陈述的态度,采用7点李克特量表(从-3到+3)进行评估
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在最后一次训练课程结束的一周内
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Michael Yeung, PhD、The Education University of Hong Kong
出版物和有用的链接
一般刊物
- Miyake A, Friedman NP, Emerson MJ, Witzki AH, Howerter A, Wager TD. The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex "Frontal Lobe" tasks: a latent variable analysis. Cogn Psychol. 2000 Aug;41(1):49-100. doi: 10.1006/cogp.1999.0734.
- Constantino, J. N., & Gruber, C. P. (2012). Social responsiveness scale, Second Edition (SRS-2). Torrance, CA: Western Psychological Services.
- Sternberg S. High-speed scanning in human memory. Science. 1966 Aug 5;153(3736):652-4. doi: 10.1126/science.153.3736.652.
- Monsell S. Task switching. Trends Cogn Sci. 2003 Mar;7(3):134-140. doi: 10.1016/s1364-6613(03)00028-7.
- Chanceaux M, Mathot S, Grainger J. Effects of number, complexity, and familiarity of flankers on crowded letter identification. J Vis. 2014 Nov 10;14(6):7. doi: 10.1167/14.6.7.
- de Vries M, Geurts HM. Cognitive flexibility in ASD; task switching with emotional faces. J Autism Dev Disord. 2012 Dec;42(12):2558-68. doi: 10.1007/s10803-012-1512-1.
- Eriksen, B. A., & Eriksen, C. W. (1974). Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Perception & psychophysics, 16(1), 143-149. https://doi.org/10.3758/BF03203267
- Morris, N., & Jones, D. M. (1990). Memory updating in working memory: The role of the central executive. British journal of psychology, 81(2), 111-121. https://doi.org/10.1111/j.2044-8295.1990.tb02349.x
- Picton TW, Stuss DT, Alexander MP, Shallice T, Binns MA, Gillingham S. Effects of focal frontal lesions on response inhibition. Cereb Cortex. 2007 Apr;17(4):826-38. doi: 10.1093/cercor/bhk031. Epub 2006 May 12.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
与本研究相关的术语
其他相关的 MeSH 术语
其他研究编号
- 2022-2023-0504
药物和器械信息、研究文件
研究美国 FDA 监管的药品
研究美国 FDA 监管的设备产品
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