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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT07308210
Formation informatisée hybride des fonctions exécutives utilisant des stimuli de personnages virtuels pour l'autisme
Développer un programme de formation des fonctions exécutives à domicile pour les personnes autistes
L'objectif de cet essai clinique pilote est d'évaluer la faisabilité préliminaire et l'efficacité d'un programme d'entraînement hybride informatisé des fonctions exécutives (FE) à domicile utilisant des stimuli sociaux pour les personnes autistes. Les principales questions auxquelles il vise à répondre sont :
- L'entraînement hybride des FE utilisant des stimuli humains virtuels améliore-t-il les FE et les symptômes des personnes autistes ?
- Quelles sont les attitudes des parents à l'égard du programme d'entraînement ?
Les chercheurs compareront les changements dans la performance aux tâches de FE et les symptômes autistiques rapportés par les parents, et étudieront les réponses des parents à un questionnaire de retour d'information après que les personnes autistes auront suivi deux semaines d'entraînement.
Les participants :
- Suivront un entraînement informatisé à domicile à raison de cinq séances de 30 minutes par semaine, pendant deux semaines
- Se rendront sur le campus universitaire avant et après le programme d'entraînement pour effectuer une évaluation
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Pour faciliter l'intégration du fonctionnement exécutif (EF) et du traitement des indices socio-émotionnels, nous avons développé un nouveau programme d'entraînement à domicile de l'EF utilisant des stimuli faciaux humains virtuels et culturellement pertinents pour les personnes autistes. Nous demanderons aux participants autistes âgés de 8 à 17 ans de s'engager dans l'entraînement à domicile à l'aide de cette nouvelle application sur une période de deux semaines, avec cinq sessions de 30 minutes par semaine.
La nouvelle application d'entraînement informatisé hybride comprend trois jeux ciblant les trois composantes principales du fonctionnement exécutif (EF) : la flexibilité cognitive (shifting), l'inhibition et la mise à jour (updating) (Miyake et al., 2000). Ces jeux utilisent 20 personnages asiatiques virtuels générés avec Character Creator 4 (Reallusion Inc.).
Le Jeu de Jugement Faciale (Categorisation ou "分類") entraîne la flexibilité cognitive et la flexibilité mentale en impliquant des jugements sur le sexe et l'émotion (de Vries & Geurts, 2012). Chaque série comporte 33 essais. Les essais commencent par une période vide, suivie d'une période d'indice d'une durée entre 2000 ms et une durée décroissante de 1000 ms à 200 ms à mesure que la difficulté augmente. L'indice est soit "Sexe" soit "Émotion". Après ces périodes, un visage exprimant le bonheur ou la peur est affiché au centre de l'écran. Le joueur juge le sexe (homme/femme) ou l'émotion (heureux/effrayé) du visage en fonction de l'indice, en répondant aussi rapidement et précisément que possible. Les essais sont soit des essais répétés (même jugement que le précédent) soit des essais de changement (jugement différent). Les indices de performance incluent le temps de réaction (RT) moyen de changement et le coût de changement en RT, utilisés pour l'ajustement de la difficulté.
Le Jeu Regard-Flèche (Point Out The Way ou "指點迷津") entraîne l'inhibition et le contrôle de l'interférence en exigeant le traitement de la direction du regard parmi des distracteurs (Eriksen & Eriksen, 1974). Chaque série comporte 32 essais. Les essais commencent par une période vide, puis présentent un visage neutre ou émotionnel accompagné de flèches latérales pointant à gauche ou à droite. Le nombre de paires de flèches augmente de un à cinq à travers les niveaux, créant une plus grande interférence lorsque les directions de la cible et des flèches ne correspondent pas (Chanceaux et al., 2014). Le joueur juge la direction du regard. Les essais sont soit congruents (regard et flèches dans la même direction) soit incongruents (directions opposées). La performance est mesurée par le RT moyen incongru et la différence de RT entre les essais incongruents et congruents (score d'interférence), utilisés pour l'ajustement du niveau.
Le Jeu de Mémoire en Cours (Character Memorization ou "人物記憶") entraîne la mise à jour de la mémoire de travail en traitant les identités faciales (Morris & Jones, 1990). Chaque essai commence par un indice d'instruction, suivi d'une séquence de visages neutres ou émotionnels. L'indice invite le joueur à se souvenir d'un visage apparu n essais plus tôt, avec n augmentant de 1 à 5 pour imposer des demandes de mémoire de travail plus importantes. La longueur de la séquence varie aléatoirement de 6 à 10 visages, sans identités répétées. Après la séquence, cinq visages récents sont affichés, et le joueur sélectionne le visage correspondant à l'indice. La précision sert d'indice de performance pour l'ajustement du niveau.
Les évaluations du fonctionnement exécutif (EF) et des symptômes cliniques des participants seront réalisées dans la semaine précédant la première session d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière session d'entraînement. De plus, nous examinerons les attitudes des parents envers le programme.
La tâche go/no-go mesure l'inhibition (Picton et al., 2007). Elle demande aux participants d'appuyer sur un bouton en réponse à une lettre (essais go) et de retenir leurs réponses pour d'autres lettres (essais no-go). Chaque essai consiste en une lettre apparaissant pendant 300 ms, suivie d'un intervalle inter-stimuli de 1 000 à 1 400 ms (moyenne = 1 200 ms). Le ratio go:no-go est de 3:1, avec 240 essais go et 80 essais no-go. Le taux de fausses alarmes est analysé.
La tâche de mémoire de travail de Sternberg évalue le stockage et la récupération d'éléments de la mémoire à court terme (Sternberg, 1966). Elle demande aux participants de mémoriser des ensembles de 3 ou 6 lettres majuscules anglaises, une par une. Les deux tailles d'ensemble sont équiprobables et présentées dans un ordre aléatoire. À chaque essai, les participants voient une croix de fixation pendant 500 ms, suivie des stimuli de lettres présentés pendant 2 000 ms. S'ensuit une période vide de 3 000 ms, puis une sonde en lettre minuscule apparaît pendant 1 000 ms, suivie d'un intervalle inter-stimuli de 1 750 à 2 250 ms (moyenne = 2 000 ms). La fenêtre de réponse est de 2 750 ms. Il y a 28 essais pour chaque taille d'ensemble. La précision pour la taille d'ensemble 6 est analysée.
La tâche de commutation de chiffres mesure la flexibilité cognitive (shifting) (Monsell, 2003). À chaque essai, une croix de fixation est affichée pendant 500 ms. Ensuite, un indice indiquant soit "grand/petit" (jugement de magnitude) soit "impair/pair" (jugement de parité) est présenté soit à 0 ms soit à 1 000 ms avant un chiffre unique, allant de 1 à 9 (excluant 5). En voyant le chiffre, les participants doivent juger le chiffre selon l'indice aussi rapidement que possible via une pression sur un bouton. Un essai répété se produit lorsque le jugement actuel est le même que le précédent, et un essai de changement est défini lorsque le jugement présent diffère du dernier. Ces deux types d'essais et les deux intervalles indice-cible sont équiprobables, avec 32 essais pour chaque combinaison. Le coût de changement en temps de réaction (RT) (c'est-à-dire la différence de RT moyenne entre les essais répétés et de changement) à un intervalle indice-cible de 0 ms, qui ne permet aucune préparation, est analysé.
L'Échelle de Réactivité Sociale-2 (SRS-2) comporte 65 items mesurant les déficits de fonctionnement social associés à l'autisme (par exemple, "a des difficultés à établir des relations avec ses pairs") (Constantino & Gruber, 2012). Chaque item est évalué sur une échelle de 4 points de "0" (jamais vrai) à "3" (presque toujours vrai). Le questionnaire produit deux scores de sous-échelles compatibles avec le DSM-V, incluant les scores de Communication Sociale et Interaction (SCI) et d'Intérêts Restreints et Comportements Répétitifs (RRB). Les scores bruts de ces deux sous-échelles sont analysés.
Un questionnaire de rétroaction est complété par les parents pour évaluer leurs attitudes envers le programme d'entraînement et recueillir des suggestions pour l'amélioration des jeux. Ils évaluent six items sur une échelle de Likert en 7 points, de -3 à +3. Ces items incluent 'l'intérêt des jeux d'entraînement' (de très ennuyeux à très intéressant), 'la difficulté des jeux d'entraînement' (de trop facile à trop difficile), 'la durée des jeux d'entraînement' (de trop courte à trop longue), 'le changement perçu chez l'enfant suite à l'entraînement' (de très négatif à très positif), 'la satisfaction concernant l'organisation générale de l'entraînement' (de très insatisfait à très satisfait), 'la volonté de faire participer l'enfant à un entraînement cognitif similaire à l'avenir' (de très réticent à très volontaire).
Nous émettons l'hypothèse que le fonctionnement exécutif (EF) et les symptômes cliniques s'amélioreront grâce à une meilleure intégration des processus exécutifs et socio-cognitifs. L'hypothèse sera vérifiée en réalisant des tests t sur les mesures de résultat.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Hong Kong, Hong Kong
- The Education University of Hong Kong
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Enfant
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion :
- Avoir satisfait aux critères du DSM-V-TR pour le trouble du spectre de l'autisme
- Âge entre 8 et 17 ans
- Vision normale ou corrigée à la normale
Critères d'exclusion :
- Toute condition neurologique
- Traumatismes crâniens nécessitant une hospitalisation
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Formation hybride informatisée aux fonctions exécutives
Formation hybride informatisée des fonctions exécutives, cinq séances de 30 minutes par semaine, pendant deux semaines.
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Le jeu Face-Judgement entraîne la flexibilité cognitive à travers 33 essais où les joueurs jugent le sexe ou l'émotion d'un visage en fonction d'indices.
Les essais incluent des jugements répétés ou alternés, avec des durées d'indices qui diminuent de 1 000 ms à 200 ms pour augmenter la difficulté.
Les mesures de performance incluent le temps de réaction moyen lors des alternances et le coût d'alternance pour ajuster la difficulté.
Le jeu Gaze-Arrow améliore l'inhibition en demandant aux joueurs de traiter la direction du regard parmi des distracteurs.
Chaque manche comporte 32 essais avec des visages et des flèches pointant vers la gauche ou la droite.
Les paires de flèches augmentent de 1 à 5 à travers les niveaux, augmentant l'interférence dans les essais incongruents, où les directions du regard et des flèches ne correspondent pas.
Les joueurs jugent la direction du regard ; la performance est mesurée par le temps de réaction moyen incongru et le score d'interférence.
Le jeu Running Memory entraîne la mémoire de travail en faisant rappeler aux joueurs les identités des visages de n essais précédents, avec n augmentant de 1 à 5. Ensuite, les joueurs sélectionnent le visage correspondant à l'indice parmi cinq options, la précision guidant les ajustements de niveau.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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La tâche Go/No-Go - Le taux de fausses alarmes
Délai: Dans la semaine précédant la première session d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière session d'entraînement
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Le pourcentage de fausses alarmes déclenchées lors des essais de non-intervention
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Dans la semaine précédant la première session d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière session d'entraînement
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La tâche de mémoire de travail de Sternberg - Précision au niveau de complexité 6
Délai: Dans la semaine précédant la première session d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière session d'entraînement
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Le pourcentage de sondes reconnues lorsque des matrices de 6 lettres doivent être mémorisées
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Dans la semaine précédant la première session d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière session d'entraînement
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La tâche de commutation de tâches Digit - Coût de temps de réaction (RT) de commutation
Délai: Dans la semaine précédant la première séance d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière séance d'entraînement
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Différence de RT moyenne entre les essais répétés et alternés
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Dans la semaine précédant la première séance d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière séance d'entraînement
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Le score brut de l'échelle de réactivité sociale-2 (SRS-2) - Communication sociale et interaction (SCI)
Délai: Dans la semaine précédant la première séance d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière séance d'entraînement
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Une mesure rapportée par les parents des déficits de fonctionnement social associés à l'autisme
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Dans la semaine précédant la première séance d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière séance d'entraînement
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Score brut de l'Échelle de Réactivité Sociale-2 (SRS-2) - Intérêts Restreints et Comportements Répétitifs (RRB)
Délai: Dans la semaine précédant la première séance d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière séance d'entraînement
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Une mesure rapportée par les parents de l'inflexibilité comportementale associée à l'autisme
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Dans la semaine précédant la première séance d'entraînement et dans la semaine suivant la dernière séance d'entraînement
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Questionnaire de Retour d'Information des Parents - Score
Délai: Dans la semaine suivant la dernière session de formation
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Attitudes des parents à l'égard de diverses déclarations concernant le programme de formation, évaluées sur une échelle de Likert en 7 points (de -3 à +3)
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Dans la semaine suivant la dernière session de formation
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Michael Yeung, PhD, The Education University of Hong Kong
Publications et liens utiles
Publications générales
- Miyake A, Friedman NP, Emerson MJ, Witzki AH, Howerter A, Wager TD. The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex "Frontal Lobe" tasks: a latent variable analysis. Cogn Psychol. 2000 Aug;41(1):49-100. doi: 10.1006/cogp.1999.0734.
- Constantino, J. N., & Gruber, C. P. (2012). Social responsiveness scale, Second Edition (SRS-2). Torrance, CA: Western Psychological Services.
- Sternberg S. High-speed scanning in human memory. Science. 1966 Aug 5;153(3736):652-4. doi: 10.1126/science.153.3736.652.
- Monsell S. Task switching. Trends Cogn Sci. 2003 Mar;7(3):134-140. doi: 10.1016/s1364-6613(03)00028-7.
- Chanceaux M, Mathot S, Grainger J. Effects of number, complexity, and familiarity of flankers on crowded letter identification. J Vis. 2014 Nov 10;14(6):7. doi: 10.1167/14.6.7.
- de Vries M, Geurts HM. Cognitive flexibility in ASD; task switching with emotional faces. J Autism Dev Disord. 2012 Dec;42(12):2558-68. doi: 10.1007/s10803-012-1512-1.
- Eriksen, B. A., & Eriksen, C. W. (1974). Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Perception & psychophysics, 16(1), 143-149. https://doi.org/10.3758/BF03203267
- Morris, N., & Jones, D. M. (1990). Memory updating in working memory: The role of the central executive. British journal of psychology, 81(2), 111-121. https://doi.org/10.1111/j.2044-8295.1990.tb02349.x
- Picton TW, Stuss DT, Alexander MP, Shallice T, Binns MA, Gillingham S. Effects of focal frontal lesions on response inhibition. Cereb Cortex. 2007 Apr;17(4):826-38. doi: 10.1093/cercor/bhk031. Epub 2006 May 12.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 2022-2023-0504
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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