Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Гибридная компьютерная тренировка исполнительных функций с использованием виртуальных человеческих стимулов для аутизма

15 декабря 2025 г. обновлено: YEUNG Kin Chung Michael, Education University of Hong Kong

Разработка домашней программы тренировки исполнительных функций для людей с аутизмом

Цель данного пилотного клинического исследования — изучить предварительную осуществимость и эффективность домашней гибридной компьютерной программы тренировки исполнительных функций (EF) с использованием социальных стимулов для людей с аутизмом. Основные вопросы, на которые оно направлено ответить:

  1. Улучшает ли гибридная тренировка EF с использованием виртуальных человеческих стимулов EF и симптомы людей с аутизмом?
  2. Каково отношение родителей к программе тренировок?

Исследователи сравнят изменения в выполнении задач EF и симптомы аутизма, о которых сообщают родители, и изучат ответы родителей в анкете обратной связи после того, как люди с аутизмом пройдут двухнедельную тренировку.

Участники будут:

  1. Проходить компьютерную тренировку дома по пять 30-минутных сессий в неделю в течение двух недель
  2. Посещать университетский кампус до и после программы тренировок для прохождения оценки

Обзор исследования

Подробное описание

Для облегчения интеграции исполнительных функций (EF) и обработки социально-эмоциональных сигналов мы разработали новую домашнюю программу тренировки EF, использующую виртуальные, культурно релевантные стимулы человеческих лиц для аутичных людей. Мы попросим аутичных участников в возрасте 8-17 лет заниматься тренировкой с использованием этого новоразработанного приложения дома в течение двухнедельного периода, с пятью 30-минутными сессиями в неделю.

Новоразработанное гибридное компьютерное тренировочное приложение включает три игры, направленные на три основных компонента исполнительной функции (EF): переключение, ингибирование и обновление (Miyake et al., 2000). Эти игры используют 20 виртуальных азиатских персонажей, созданных с помощью Character Creator 4 (Reallusion Inc.).

Игра "Face-Judgment Game" (Категоризация или "分門別類") тренирует переключение и умственную гибкость, вовлекая суждения о поле и эмоциях (de Vries & Geurts, 2012). Каждый раунд состоит из 33 испытаний. Испытания начинаются с пустого периода, за которым следует период сигнала длительностью от 2000 мс и уменьшающейся продолжительностью от 1000 мс до 200 мс по мере увеличения сложности. Сигнал - либо "Пол", либо "Эмоция". После этих периодов в центре экрана появляется лицо, выражающее счастье или страх. Игрок оценивает пол лица (мужской/женский) или эмоцию (счастливый/испуганный) на основе сигнала, отвечая как можно быстрее и точнее. Испытания бывают либо повторяющимися (то же суждение, что и предыдущее), либо переключающими (другое суждение). Индексы производительности включают среднее время реакции (RT) на переключение и стоимость переключения RT, используемые для регулировки сложности.

Игра "Gaze-Arrow Game" (Указать путь или "指點迷津") тренирует ингибирование и контроль интерференции, требуя обработки направления взгляда среди отвлекающих факторов (Eriksen & Eriksen, 1974). Каждый раунд состоит из 32 испытаний. Испытания начинаются с пустого периода, затем представляют нейтральное или эмоциональное лицо вместе со стрелками-фланкерами, указывающими влево или вправо. Количество пар стрелок увеличивается от одной до пяти по уровням, создавая большую интерференцию, когда направления цели и фланкера не совпадают (Chanceaux et al., 2014). Игрок оценивает направление взгляда. Испытания бывают либо конгруэнтными (взгляд и стрелки в одном направлении), либо инконгруэнтными (противоположные направления). Производительность измеряется средним RT для инконгруэнтных испытаний и разницей RT между инконгруэнтными и конгруэнтными испытаниями (оценка интерференции), используемыми для регулировки уровня.

Игра "Running Memory Game" (Запоминание персонажей или "人物記憶") тренирует обновление рабочей памяти, обрабатывая идентичности лиц (Morris & Jones, 1990). Каждое испытание начинается с инструктивного сигнала, за которым следует последовательность нейтральных или эмоциональных лиц. Сигнал побуждает игрока вспомнить лицо из n испытаний ранее, причем n увеличивается от 1 до 5 для наложения больших требований к рабочей памяти. Длина последовательности случайно варьируется от 6 до 10 лиц, без повторяющихся идентичностей. После последовательности показываются пять последних лиц, и игрок выбирает лицо, соответствующее сигналу. Точность служит индексом производительности для регулировки уровня.

Оценка EF участников и клинических симптомов будет проводиться в течение одной недели до первой тренировочной сессии и в течение одной недели после последней тренировочной сессии. Кроме того, мы изучим отношение родителей к программе.

Задача "go/no-go" измеряет ингибирование (Picton et al., 2007). Она требует от участников нажимать кнопку в ответ на одну букву (испытания "go") и удерживать ответы на другие буквы (испытания "no-go"). Каждое испытание состоит из буквы, появляющейся на 300 мс, за которой следует межстимульный интервал от 1000 до 1400 мс (среднее = 1200 мс). Соотношение go:no-go составляет 3:1, с 240 испытаниями "go" и 80 испытаниями "no-go". Анализируется частота ложных тревог.

Задача рабочей памяти Стернберга оценивает хранение и извлечение элементов из кратковременной памяти (Sternberg, 1966). Она требует от участников запоминать наборы из 3 или 6 заглавных английских букв по одной. Два размера наборов равновероятны и представлены в случайном порядке. В каждом испытании участники видят фиксационный крест в течение 500 мс, за которым следуют буквенные стимулы, представленные в течение 2000 мс. За этим следует пустой период в 3000 мс, затем строчная буква-зонд появляется на 1000 мс, за которой следует межстимульный интервал от 1750 до 2250 мс (среднее = 2000 мс). Окно времени ответа составляет 2750 мс. Существует 28 испытаний для каждого размера набора. Анализируется точность при размере набора 6.

Задача переключения цифр измеряет сдвиг (Monsell, 2003). В каждом испытании фиксационный крест показывается в течение 500 мс. Затем сигнал, указывающий либо "большой/маленький" (суждение о величине), либо "нечетный/четный" (суждение о четности), представлен либо в 0 мс, либо за 1000 мс до появления одной цифры в диапазоне от 1 до 9 (исключая 5). Увидев цифру, участники должны оценить цифру в соответствии с сигналом как можно быстрее с помощью нажатия кнопки. Повторное испытание происходит, когда текущее суждение такое же, как и предыдущее, а переключающее испытание определяется, когда настоящее суждение отличается от последнего. Эти два типа испытаний и два интервала сигнал-цель равновероятны, с 32 испытаниями для каждой комбинации. Анализируется стоимость переключения времени реакции (RT) (т.е. разница в среднем RT между повторными и переключающими испытаниями) при интервале сигнал-цель 0 мс, который не позволяет подготовки.

Шкала социальной отзывчивости-2 (SRS-2) содержит 65 пунктов, измеряющих дефициты социальной функции, связанные с аутизмом (например, "испытывает трудности в общении со сверстниками") (Constantino & Gruber, 2012). Каждый пункт оценивается по 4-балльной шкале от "0" (никогда не верно) до "3" (почти всегда верно). Анкета дает две субшкальные оценки, совместимые с DSM-V, включая оценку социальной коммуникации и взаимодействия (SCI) и оценку ограниченных интересов и повторяющегося поведения (RRB). Анализируются сырые оценки этих двух субшкал.

Родители заполняют анкету обратной связи, чтобы оценить свое отношение к тренировочной программе и собрать предложения по улучшению игр. Они оценивают шесть пунктов по 7-балльной шкале Лайкерта, от -3 до +3. Эти пункты включают 'интересность тренировочных игр' (от очень скучных до очень интересных), 'сложность тренировочных игр' (от слишком легких до слишком сложных), 'продолжительность тренировочных игр' (от слишком коротких до слишком длинных), 'воспринимаемое изменение у ребенка после тренировки' (от очень негативного до очень позитивного), 'удовлетворенность общим устройством тренировки' (от очень неудовлетворенных до очень удовлетворенных), 'готовность позволить ребенку участвовать в подобной когнитивной тренировке в будущем' (от очень нежелающих до очень желающих).

Мы предполагаем, что как EF, так и клинические симптомы улучшатся благодаря усиленной интеграции EF и социально-когнитивных процессов. Гипотеза будет подтверждена проведением t-тестов по результатам измерений.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

15

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

      • Hong Kong, Гонконг
        • The Education University of Hong Kong

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Ребенок

Принимает здоровых добровольцев

Нет

Описание

Критерии включения:

  • Соответствие критериям DSM-V-TR для расстройства аутистического спектра
  • Возраст от 8 до 17 лет
  • Нормальное или скорректированное до нормального зрение

Критерии исключения:

  • Любые неврологические заболевания
  • Черепно-мозговые травмы, потребовавшие госпитализации

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Уход
  • Распределение: Н/Д
  • Интервенционная модель: Одногрупповое задание
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Гибридная компьютеризированная тренировка исполнительных функций
Гибридная компьютерная тренировка исполнительных функций пять сессий по 30 минут в неделю в течение двух недель.
Игра "Face-Judgment" тренирует переключение через 33 испытания, где игроки определяют пол или эмоцию лица по подсказкам. Испытания включают повторные или сменные суждения, при этом длительность подсказок уменьшается с 1000 мс до 200 мс для повышения сложности. Метрики производительности включают среднее время реакции при переключении и стоимость переключения для корректировки сложности. Игра "Gaze-Arrow" улучшает торможение, требуя от игроков обработки направления взгляда среди отвлекающих факторов. Каждый раунд состоит из 32 испытаний с лицами и стрелками, указывающими влево или вправо. Пары стрелок увеличиваются с 1 до 5 по уровням, усиливая интерференцию в неконгруэнтных испытаниях, где направления взгляда и стрелок не совпадают. Игроки определяют направление взгляда; производительность измеряется средним временем реакции на неконгруэнтные стимулы и показателем интерференции. Игра "Running Memory" тренирует рабочую память, заставляя игроков вспоминать идентичности лиц с n испытаний назад, где n увеличивается с 1 до 5. После этого игроки выбирают лицо, соответствующее подсказке, из пяти вариантов, причём точность определяет корректировку уровня.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Задание "Идти/Не идти" - Частота ложных тревог
Временное ограничение: В течение одной недели до первого тренировочного занятия и в течение одной недели после последнего тренировочного занятия
Процент ложных тревог на no-go пробах
В течение одной недели до первого тренировочного занятия и в течение одной недели после последнего тренировочного занятия
Задание на рабочую память Штернберга - Точность при размере набора 6
Временное ограничение: В течение одной недели до первого тренировочного занятия и в течение одной недели после последнего тренировочного занятия
Процент проб, распознанных при запоминании массивов из 6 букв
В течение одной недели до первого тренировочного занятия и в течение одной недели после последнего тренировочного занятия
Задание на переключение цифровых задач - Время реакции (ВР) при переключении
Временное ограничение: В течение одной недели до первой тренировочной сессии и в течение одной недели после последней тренировочной сессии
Разница в среднем времени реакции между повторяющимися и переключающимися испытаниями
В течение одной недели до первой тренировочной сессии и в течение одной недели после последней тренировочной сессии
Сырой балл по шкале социальной реактивности-2 (SRS-2) - Социальная коммуникация и взаимодействие (SCI)
Временное ограничение: В течение одной недели до первой тренировки и в течение одной недели после последней тренировки
Метод оценки нарушений социального функционирования, связанных с аутизмом, на основе данных от родителей
В течение одной недели до первой тренировки и в течение одной недели после последней тренировки
Шкала социальной отзывчивости-2 (SRS-2) - исходный балл по ограниченным интересам и повторяющемуся поведению (RRB)
Временное ограничение: В течение одной недели до первой тренировочной сессии и в течение одной недели после последней тренировочной сессии
Оценочный показатель поведенческой ригидности, связанной с аутизмом, на основе опроса родителей
В течение одной недели до первой тренировочной сессии и в течение одной недели после последней тренировочной сессии
Анкета обратной связи родителей - Оценка
Временное ограничение: В течение одной недели после последнего тренировочного занятия
Отношение родителей к различным утверждениям относительно программы обучения, оцененное по 7-балльной шкале Лайкерта (от -3 до +3)
В течение одной недели после последнего тренировочного занятия

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Следователи

  • Главный следователь: Michael Yeung, PhD, The Education University of Hong Kong

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Общие публикации

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

2 мая 2024 г.

Первичное завершение (Действительный)

27 августа 2024 г.

Завершение исследования (Оцененный)

31 декабря 2027 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

15 декабря 2025 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

15 декабря 2025 г.

Первый опубликованный (Действительный)

29 декабря 2025 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

29 декабря 2025 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

15 декабря 2025 г.

Последняя проверка

1 декабря 2025 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • 2022-2023-0504

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться