Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Hybridi tietokoneistettu EF-koulutus käyttäen virtuaalisia ihmisstimuleita autismin osalta

maanantai 15. joulukuuta 2025 päivittänyt: YEUNG Kin Chung Michael, Education University of Hong Kong

Kodin pohjalta toteutettavan toiminnanohjausharjoitusohjelman kehittäminen autismikirjon henkilöille

Tämän pilottikliinisen tutkimuksen tavoitteena on selvittää kotipohjaisen hybridisen tietokoneistetun toiminnanohjauskyvyn (EF) koulutusohjelman alustava toteutettavuus ja tehokkuus, joka käyttää sosiaalisia ärsykkeitä autismikirjon henkilöille. Pääkysymykset, joihin pyritään vastaamaan, ovat:

  1. Parantaako hybridi EF-koulutus virtuaalisten ihmisärsykkeiden avulla autismikirjon henkilöiden toiminnanohjauskykyä ja oireita?
  2. Mitkä ovat vanhempien asenteet koulutusohjelmaa kohtaan?

Tutkijat vertailevat muutoksia EF-tehtävien suorituksessa ja vanhempien raportoimissa autismioireissa sekä tutkivat vanhempien vastauksia palautekyselyssä sen jälkeen, kun autismikirjon henkilöt ovat suorittaneet kahden viikon koulutuksen.

Osallistujat:

  1. Suorittavat tietokoneistetun koulutuksen kotona viisi 30 minuutin istuntoa viikossa kahden viikon ajan
  2. Vierailevat yliopiston kampuksella ennen ja jälkeen koulutusohjelman suorittaakseen arvioinnin

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Autististen yksilöjen toimeenpanotoimintojen (EF) ja sosioemotionaalisten vihjeiden prosessoinnin integraation helpottamiseksi kehitimme uuden kotipohjaisen EF-harjoitusohjelman, joka hyödyntää virtuaalisia, kulttuurisesti relevantteja ihmiskasvojen ärsykkeitä. Pyydämme 8–17-vuotiaita autistisia osallistujia osallistumaan harjoitteluun tämän vasta kehitetyn sovelluksen avulla kotona kahden viikon ajan, viiden 30 minuutin istunnon verran viikossa.

Vasta kehitetty hybridi tietokoneistettu harjoitussovellus sisältää kolme peliä, jotka kohdistuvat toimeenpanotoiminnon (EF) kolmeen ydinkomponenttiin: siirtymiseen, estoon ja päivitykseen (Miyake et al., 2000). Nämä pelit hyödyntävät 20 virtuaalista aasialaista hahmoa, jotka on luotu Character Creator 4:llä (Reallusion Inc.).

Kasvojen arviointipeli (luokittelu tai "分門別類") harjoittaa siirtymistä ja henkistä joustavuutta sisällyttämällä sukupuoli- ja tunne-arviointeja (de Vries & Geurts, 2012). Jokaisella kierroksella on 33 yritystä. Yritykset alkavat tyhjällä jaksolla, jota seuraa vihjejakso, joka kestää 2000 ms:sta ja vähenevän keston 1000 ms:sta 200 ms:iin vaikeustason noustessa. Vihje on joko "Sukupuoli" tai "Tunne". Näiden jaksojen jälkeen näytön keskellä näytetään kasvot, jotka ilmaisevat iloa tai pelkoa. Pelaaja arvioi kasvojen sukupuolen (mies/nainen) tai tunteen (iloinen/pelokas) vihjeen perusteella ja vastaa mahdollisimman nopeasti ja tarkasti. Yritykset ovat joko toistoyrityksiä (sama arviointi kuin edellinen) tai vaihtoyrityksiä (erilainen arviointi). Suoritusindekseihin kuuluvat keskiarvoinen vaihtoreaktioaika (RT) ja vaihtokustannus RT, joita käytetään vaikeustason säätöön.

Katseen-nuolipeli (osoita tietä tai "指點迷津") harjoittaa estoa ja häiriön hallintaa vaatimalla katseen suunnan prosessointia häiritsijöiden keskellä (Eriksen & Eriksen, 1974). Jokaisella kierroksella on 32 yritystä. Yritykset alkavat tyhjällä jaksolla, sitten esitetään neutraali tai emotionaalinen kasvot yhdessä vasemmalle tai oikealle osoittavien nuolien kanssa. Nuoliparien määrä kasvaa yhdestä viiteen tasoilla, mikä luo suuremman häiriön, kun kohde- ja häiritsijäsuunnat eivät täsmää (Chanceaux et al., 2014). Pelaaja arvioi katseen suunnan. Yritykset ovat joko yhdenmukaisia (katse ja nuolet samaan suuntaan) tai epäyhdenmukaisia (vastakkaiset suunnat). Suoritusta mitataan keskiarvoisella epäyhdenmukaisella RT:llä ja RT-eron avulla epäyhdenmukaisten ja yhdenmukaisten yritysten välillä (häiriöpisteet), joita käytetään tason säätöön.

Jatkuva muistipeli (hahmon muistaminen tai "人物記憶") harjoittaa työmuistin päivittämistä prosessoimalla kasvojen identiteettejä (Morris & Jones, 1990). Jokainen yritys alkaa ohjevihjeellä, jota seuraa sekvenssi neutraaleista tai emotionaalisista kasvoista. Vihje kehottaa pelaajaa muistamaan kasvon n yritystä aiemmin, kun n kasvaa 1:stä 5:een asettaen suurempia työmuistivaatimuksia. Sekvenssin pituus vaihtelee satunnaisesti 6–10 kasvosta, eikä identiteettejä toisteta. Sekvenssin jälkeen näytetään viisi viimeisintä kasvoa, ja pelaaja valitsee vihjeen mukaisen kasvon. Tarkkuus toimii suoritusindeksinä tason säätöön.

Osallistujien EF:n ja kliinisten oireiden arvioinnit suoritetaan viikon sisällä ennen ensimmäistä harjoitusistuntoa ja viikon sisällä viimeisen harjoitusistunnon jälkeen. Lisäksi tarkastelemme vanhempien asenteita ohjelmaa kohtaan.

Go/no-go-tehtävä mittaa estoa (Picton et al., 2007). Se vaatii osallistujia painamaan nappia yhden kirjaimen vastauksena (go-yritykset) ja pidättämään vastaukset muihin kirjaimiin (no-go-yritykset). Jokainen yritys koostuu kirjaimesta, joka ilmestyy 300 ms:ksi, jota seuraa 1 000–1 400 ms:n ärsykkeiden välinen väli (keskiarvo = 1 200 ms). Go:no-go-suhde on 3:1, 240 go-yritystä ja 80 no-go-yritystä. Väärän hälytyksen määrää analysoidaan.

Sternbergin työmuistitehtävä arvioi kohteiden tallentamista ja noutamista lyhytaikaisesta muistista (Sternberg, 1966). Se vaatii osallistujia muistamaan 3 tai 6 ison englanninkielisen kirjaimen joukkoja yksi kerrallaan. Kaksi joukon kokoa ovat yhtä todennäköisiä ja esitetään satunnaisessa järjestyksessä. Jokaisella yrityksellä osallistujat näkevät kiinnitysristin 500 ms:ksi, jota seuraa kirjainärsykkeet esitettynä 2 000 ms:ksi. Tätä seuraa 3 000 ms:n tyhjä jakso, sitten pienikirjaiminen kirjainkoe ilmestyy 1 000 ms:ksi, jota seuraa 1 750–2 250 ms:n ärsykkeiden välinen väli (keskiarvo = 2 000 ms). Vastausikkuna on 2 750 ms. Jokaiselle joukon koolla on 28 yritystä. Tarkkuutta joukon koolla 6 analysoidaan.

Numeron tehtävänvaihtotehtävä mittaa siirtymistä (Monsell, 2003). Jokaisella yrityksellä näytetään kiinnitysristi 500 ms:ksi. Seuraavaksi vihje, joka ilmaisee joko "suuri/pieni" (suuruusarviointi) tai "pariton/parillinen" (pariteettiarviointi), esitetään joko 0 ms:ssa tai 1 000 ms ennen yhtä numeroa, joka vaihtelee 1:stä 9:ään (pois lukien 5). Nähtyään numeron osallistujien tulee arvioida numero vihjeen mukaan mahdollisimman nopeasti napin painalluksella. Toistoyritys tapahtuu, kun nykyinen arviointi on sama kuin edellinen, ja vaihtoyritys määritellään, kun nykyinen arviointi poikkesi viimeisestä. Nämä kaksi yritystyyppiä ja kaksi vihje-kohteen väliä ovat yhtä todennäköisiä, 32 yritystä kullekin yhdistelmälle. Reaktioajan (RT) vaihtokustannusta (eli keskiarvoisen RT:n eroa toisto- ja vaihtoyritysten välillä) 0 ms:n vihje-kohteen väliajalla, joka ei salli valmistautumista, analysoidaan.

Sosiaalisen reagoivuuden asteikko-2 (SRS-2) sisältää 65 kohdetta, jotka mittaavat autismiin liittyviä sosiaalisen toiminnan puutteita (esim. "on vaikeuksia suhteutua ikätovereihin") (Constantino & Gruber, 2012). Jokaista kohdetta arvioidaan 4-pisteasteikolla "0" (ei koskaan totta) "3":een (melkein aina totta). Kysely tuottaa kaksi DSM-V-yhteensopivaa ala-asteikon pisteytystä, mukaan lukien sosiaalisen kommunikaation ja vuorovaikutuksen (SCI) ja rajoittuneiden kiinnostusten ja toistuvien käyttäytymisten (RRB) pisteet. Näiden kahden ala-asteikon raakapisteet analysoidaan.

Vanhemmat täyttävät palautekyselyn arvioidakseen asenteitaan harjoitusohjelmaa kohtaan ja kerätäkseen ehdotuksia pelien parantamiseksi. He arvioivat kuutta kohdetta 7-pisteisellä Likert-asteikolla, -3:sta +3:een. Näihin kohteisiin kuuluvat 'harjoituspelien mielenkiintoisuus' (erittäin tylsästä erittäin mielenkiintoiseen), 'harjoituspelien vaikeus' (liian helposta liian vaikeaan), 'harjoituspelien kesto' (liian lyhyestä liian pitkään), 'havaittu muutos lapsessa harjoittelun jälkeen' (erittäin negatiivisesta erittäin positiiviseen), 'tyytyväisyys harjoittelun kokonaisjärjestelyyn' (erittäin tyytymättömästä erittäin tyytyväiseksi), 'halukkuus lasta osallistua vastaavaan kognitiiviseen harjoitteluun tulevaisuudessa' (erittäin haluttomasta erittäin halukkaaksi).

Oletamme, että sekä EF että kliiniset oireet paranevat toimeenpanotoimintojen ja sosiaalikognitiivisten prosessien integraation tehostumisen vuoksi. Hypoteesi vahvistetaan suorittamalla t-testejä lopputulosmittareille.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

15

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Hong Kong, Hong Kong
        • The Education University of Hong Kong

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • DSM-V-TR-kriteerien täyttäminen autismikirjon häiriölle
  • Ikä 8 ja 17 vuoden välillä
  • Normaali tai korjattu normaali näkö

Poissulkemiskriteerit:

  • Mikä tahansa neurologinen sairaus
  • Pään vammat, jotka vaativat sairaalahoitoa

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Hybridi tietokoneistettu toimeenpanotoiminnon harjoittelu
Hybridinen tietokoneistettu toiminnotaitojen harjoitus viisi 30 minuutin istuntoa viikossa kahden viikon ajan.
Kasvojen arviointipeli harjoittaa kognitiivista joustavuutta 33 yrityksen kautta, joissa pelaajat arvioivat kasvojen sukupuolta tai tunnetta vihjeiden perusteella. Yritykset sisältävät toistuvia tai vaihtuvia arviointeja, ja vihjeiden näyttöaika lyhenee 1 000 ms:stä 200 ms:ään vaikeuden lisäämiseksi. Suoritusmittarit sisältävät keskimääräisen vaihtoreaktionopeuden ja vaihtokustannusreaktionopeuden vaikeustason säätöä varten. Katseen nuolipeli kehittää estokykyä vaatimalla pelaajia käsittelemään katseen suuntaa häiritsevien tekijöiden keskellä. Jokaisella kierroksella on 32 yritystä kasvoilla ja nuolilla, jotka osoittavat vasemmalle tai oikealle. Nuoliparit kasvavat tasoilla 1:stä 5:een, lisäten häiriötä epäsopivissa yrityksissä, joissa katseen ja nuolten suunnat eivät täsmää. Pelaajat arvioivat katseen suuntaa; suoritus mitataan keskimääräisen epäsopivan reaktionopeuden ja häiriöskoorin avulla. Juokseva muistipeli harjoittaa työmuistia vaatimalla pelaajia muistamaan kasvojen identiteettejä n yrityksen takaa, kun n kasvaa 1:stä 5:een. Tämän jälkeen pelaajat valitsevat viiden vaihtoehdon joukosta kasvon, joka vastaa vihjettä, ja tarkkuus ohjaa tasosäätöjä.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Go/No-Go Tehtävä - Väärä hälytysprosentti
Aikaikkuna: Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskertan jälkeen
Väärä hälytysprosentti ei-toimintakokeissa
Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskertan jälkeen
Sternbergin työmuistitehtävä - Tarkkuus sarjan koolla 6
Aikaikkuna: Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskertan jälkeen
Tutkimuksessa käytettävien kohteiden tunnistusprosentti, kun muistettavana on kuuden kirjaimen ryhmiä
Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskertan jälkeen
Numerotehtävän vaihtotehtävä - Reaktioajan (RT) vaihtokustannus
Aikaikkuna: Viikon sisällä ennen ensimmäistä harjoituskertaa ja viikon sisällä viimeisen harjoituskerran jälkeen
Ero toistojen ja vaihtojen koe-erien keski-RT:ssä
Viikon sisällä ennen ensimmäistä harjoituskertaa ja viikon sisällä viimeisen harjoituskerran jälkeen
The Social Responsiveness Scale-2 (SRS-2) - Social Communication and Interaction (SCI) -raakapisteet
Aikaikkuna: Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskerran jälkeen
Vanhempien raportoima autismiin liittyvien sosiaalisen toiminnan häiriöiden mitta
Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskerran jälkeen
The Social Responsiveness Scale-2 (SRS-2) - Restricted Interests and Repetitive Behavior (RRB) raakapistemäärä
Aikaikkuna: Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskertojen jälkeen
Vanhempien raportoima käyttäytymisen joustamattomuuden mitta, joka liittyy autismiin
Viikon sisällä ennen ensimmäistä koulutuskertaa ja viikon sisällä viimeisen koulutuskertojen jälkeen
Vanhempien palautekysely - pistemäärä
Aikaikkuna: Viikon sisällä viimeisen koulutustapaamisen jälkeen
Vanhempien asenteet eri väittämiä koulutusohjelmaa koskien, arvioitu 7-asteikolla (välillä -3 - +3)
Viikon sisällä viimeisen koulutustapaamisen jälkeen

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Michael Yeung, PhD, The Education University of Hong Kong

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Torstai 2. toukokuuta 2024

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 27. elokuuta 2024

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Perjantai 31. joulukuuta 2027

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 15. joulukuuta 2025

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 15. joulukuuta 2025

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 29. joulukuuta 2025

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Maanantai 29. joulukuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 15. joulukuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. joulukuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 2022-2023-0504

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa