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Treino de Funções Executivas Híbrido Computadorizado Usando Estímulos de Humanos Virtuais para o Autismo

15 de dezembro de 2025 atualizado por: YEUNG Kin Chung Michael, Education University of Hong Kong

Desenvolver um Programa de Treino de Funções Executivas Domiciliário para Indivíduos Autistas

O objetivo deste ensaio clínico piloto é avaliar a viabilidade preliminar e a eficácia de um programa de treino híbrido computadorizado de funções executivas (FE) baseado em casa, utilizando estímulos sociais para indivíduos autistas. As principais questões que pretende responder são:

  1. O treino híbrido de FE utilizando estímulos humanos virtuais melhora as FE e os sintomas de indivíduos autistas?
  2. Quais são as atitudes dos pais em relação ao programa de treino?

Os investigadores compararão as mudanças no desempenho das tarefas de FE e nos sintomas autistas relatados pelos pais e investigarão as respostas dos pais num questionário de feedback após os indivíduos autistas realizarem duas semanas de treino.

Os participantes:

  1. Realizarão treino computadorizado em casa, cinco sessões de 30 minutos por semana, durante duas semanas
  2. Visitarão o campus universitário antes e após o programa de treino para realizar uma avaliação

Visão geral do estudo

Status

Ativo, não recrutando

Descrição detalhada

Para facilitar a integração do funcionamento executivo (FE) e do processamento de pistas socioemocionais, desenvolvemos um novo programa de treino de FE baseado em casa, utilizando estímulos faciais humanos virtuais culturalmente relevantes para indivíduos autistas. Vamos pedir a participantes autistas com idades entre os 8 e os 17 anos que realizem o treino em casa, utilizando esta aplicação recentemente desenvolvida, durante um período de duas semanas, com cinco sessões de 30 minutos por semana.

A aplicação de treino computorizada híbrida recentemente desenvolvida inclui três jogos que visam os três componentes principais do funcionamento executivo (FE): alternância, inibição e atualização (Miyake et al., 2000). Estes jogos utilizam 20 personagens asiáticos virtuais gerados com o Character Creator 4 (Reallusion Inc.).

O Jogo de Julgamento Facial (Categorização ou "分門別類") treina a alternância e a flexibilidade mental, envolvendo julgamentos de sexo e emoção (de Vries & Geurts, 2012). Cada ronda tem 33 tentativas. As tentativas começam com um período em branco, seguido de um período de pista com duração entre 2000 ms e uma duração decrescente de 1000 ms para 200 ms à medida que a dificuldade aumenta. A pista é "Sexo" ou "Emoção". Após estes períodos, é mostrado um rosto que exibe felicidade ou medo no centro do ecrã. O jogador julga o sexo (masculino/feminino) ou a emoção (feliz/assustado) do rosto com base na pista, respondendo o mais rápido e preciso possível. As tentativas são do tipo repetição (mesmo julgamento que a anterior) ou alternância (julgamento diferente). Os índices de desempenho incluem o tempo médio de reação (TR) de alternância e o custo de TR de alternância, utilizados para ajustar a dificuldade.

O Jogo Olhar-Seta (Apontar o Caminho ou "指點迷津") treina a inibição e o controlo de interferência, exigindo o processamento da direção do olhar na presença de distratores (Eriksen & Eriksen, 1974). Cada ronda tem 32 tentativas. As tentativas começam com um período em branco, depois apresentam um rosto neutro ou emocional juntamente com setas flanqueadoras que apontam para a esquerda ou direita. O número de pares de setas aumenta de um para cinco entre níveis, criando maior interferência quando as direções do alvo e do flanqueador não coincidem (Chanceaux et al., 2014). O jogador julga a direção do olhar. As tentativas são congruentes (olhar e setas na mesma direção) ou incongruentes (direções opostas). O desempenho é medido pelo TR médio incongruente e pela diferença de TR entre tentativas incongruentes e congruentes (pontuação de interferência), utilizados para ajustar o nível.

O Jogo de Memória de Execução (Memorização de Personagens ou "人物記憶") treina a atualização da memória de trabalho, processando identidades faciais (Morris & Jones, 1990). Cada tentativa começa com uma pista de instrução, seguida de uma sequência de rostos neutros ou emocionais. A pista instrui o jogador a lembrar-se de um rosto de n tentativas anteriores, com n a aumentar de 1 para 5 para impor maiores exigências à memória de trabalho. O comprimento da sequência varia aleatoriamente de 6 a 10 rostos, sem identidades repetidas. Após a sequência, são mostrados cinco rostos recentes, e o jogador seleciona o rosto que corresponde à pista. A precisão serve como índice de desempenho para ajustar o nível.

A avaliação do FE e dos sintomas clínicos dos participantes será realizada na semana anterior à primeira sessão de treino e na semana seguinte à última sessão de treino. Adicionalmente, iremos examinar as atitudes dos pais em relação ao programa.

A tarefa go/no-go mede a inibição (Picton et al., 2007). Requer que os participantes pressionem um botão em resposta a uma letra (tentativas go) e que se abstenham de responder a outras letras (tentativas no-go). Cada tentativa consiste numa letra que aparece durante 300 ms, seguida de um intervalo inter-estímulo de 1000 a 1400 ms (média = 1200 ms). A proporção go:no-go é de 3:1, com 240 tentativas go e 80 tentativas no-go. A taxa de falsos alarmes é analisada.

A tarefa de memória de trabalho de Sternberg avalia o armazenamento e recuperação de itens da memória de curto prazo (Sternberg, 1966). Requer que os participantes memorizem conjuntos de 3 ou 6 letras maiúsculas inglesas, uma a uma. Os dois tamanhos de conjunto são equiprováveis e apresentados numa ordem aleatória. Em cada tentativa, os participantes veem uma cruz de fixação durante 500 ms, seguida dos estímulos de letra apresentados durante 2000 ms. Segue-se um período em branco de 3000 ms, depois uma letra minúscula de teste aparece durante 1000 ms, seguida de um intervalo inter-estímulo de 1750 a 2250 ms (média = 2000 ms). A janela de tempo de resposta é de 2750 ms. Há 28 tentativas para cada tamanho de conjunto. A precisão no tamanho de conjunto 6 é analisada.

A tarefa de alternância de dígitos mede a alternância (Monsell, 2003). Em cada tentativa, é mostrada uma cruz de fixação durante 500 ms. Em seguida, uma pista indicando "grande/pequeno" (julgamento de magnitude) ou "ímpar/par" (julgamento de paridade) é apresentada a 0 ms ou 1000 ms antes de um único dígito, variando de 1 a 9 (excluindo o 5). Ao ver o dígito, os participantes devem julgar o dígito de acordo com a pista o mais rápido possível, através de um pressionar de botão. Uma tentativa de repetição ocorre quando o julgamento atual é igual ao anterior, e uma tentativa de alternância é definida quando o julgamento presente difere do último. Estes dois tipos de tentativa e os dois intervalos pista-alvo são equiprováveis, com 32 tentativas para cada combinação. O custo de TR de alternância (ou seja, diferença no TR médio entre tentativas de repetição e alternância) no intervalo pista-alvo de 0 ms, que não permite preparação, é analisado.

A Escala de Responsividade Social-2 (SRS-2) tem 65 itens que medem os défices de função social associados ao autismo (por exemplo, "tem dificuldade em relacionar-se com os pares") (Constantino & Gruber, 2012). Cada item é classificado numa escala de 4 pontos, de "0" (nunca verdadeiro) a "3" (quase sempre verdadeiro). O questionário produz duas pontuações de subescala compatíveis com o DSM-V, incluindo as pontuações de Comunicação e Interação Social (CIS) e Interesses Restritos e Comportamento Repetitivo (ICR). As pontuações brutas destas duas subescalas são analisadas.

Um questionário de feedback é preenchido pelos pais para avaliar as suas atitudes em relação ao programa de treino e recolher sugestões para melhorar os jogos. Classificam seis itens numa escala de Likert de 7 pontos, de -3 a +3. Estes itens incluem 'interesse dos jogos de treino' (de muito aborrecido a muito interessante), 'dificuldade dos jogos de treino' (de muito fácil a muito difícil), 'duração dos jogos de treino' (de muito curta a muito longa), 'mudança percebida na criança após o treino' (de muito negativa a muito positiva), 'satisfação com o arranjo geral do treino' (de muito insatisfeito a muito satisfeito), 'disposição para que a criança participe em treino cognitivo semelhante no futuro' (de muito indisposta a muito disposta).

Hipotetizamos que tanto o FE como os sintomas clínicos melhorarão devido a uma integração reforçada dos processos de FE e sociocognitivos. A hipótese será confirmada através da realização de testes t nas medidas de resultado.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

15

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Hong Kong, Hong Kong
        • The Education University of Hong Kong

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • Ter cumprido os critérios DSM-V-TR para perturbação do espetro do autismo
  • Idade entre os 8 e os 17 anos
  • Visão normal ou corrigida para normal

Critérios de Exclusão:

  • Qualquer condição neurológica
  • Lesões na cabeça que exijam hospitalização

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: N / D
  • Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Treino híbrido computadorizado de funções executivas
Treino híbrido computadorizado de funções executivas cinco sessões de 30 minutos por semana, durante duas semanas.
O jogo Face-Judgment treina a alternância através de 33 tentativas em que os jogadores julgam o sexo ou a emoção de um rosto com base em pistas. As tentativas incluem julgamentos repetidos ou alternados, com durações das pistas a diminuir de 1.000 ms para 200 ms para aumentar a dificuldade. As métricas de desempenho incluem o tempo de reação médio de alternância e o custo de alternância do tempo de reação para ajustar a dificuldade. O jogo Gaze-Arrow melhora a inibição ao exigir que os jogadores processem a direção do olhar no meio de distrações. Cada ronda tem 32 tentativas com rostos e setas a apontar para a esquerda ou direita. Os pares de setas aumentam de 1 para 5 ao longo dos níveis, aumentando a interferência nas tentativas incongruentes, onde as direções do olhar e das setas não coincidem. Os jogadores julgam a direção do olhar; o desempenho é medido pelo tempo de reação médio incongruente e pela pontuação de interferência. O jogo Running Memory treina a memória de trabalho ao fazer com que os jogadores recordem identidades de rostos de n tentativas anteriores, com n a aumentar de 1 para 5. Posteriormente, os jogadores selecionam o rosto que corresponde à pista entre cinco opções, com a precisão a guiar os ajustes de nível.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
A Tarefa Go/No-Go - A taxa de alarmes falsos
Prazo: Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
A percentagem de falsos alarmes realizados em ensaios de não partida
Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
A Tarefa de Memória de Trabalho de Sternberg - Precisão no tamanho do conjunto 6
Prazo: Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
A percentagem de sondas reconhecidas quando matrizes de 6 letras devem ser recordadas
Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
A Tarefa de Alternância de Tarefas Digitais - Custo de alternância no tempo de reação (TR)
Prazo: No prazo de uma semana antes da primeira sessão de treino e no prazo de uma semana após a última sessão de treino
Diferença na média do TR entre ensaios repetidos e alternados
No prazo de uma semana antes da primeira sessão de treino e no prazo de uma semana após a última sessão de treino
A pontuação bruta da Escala de Responsividade Social-2 (SRS-2) - Comunicação e Interação Social (CIS)
Prazo: Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
Uma medida relatada pelos pais de défices de funcionamento social associados ao autismo
Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
A pontuação bruta da Escala de Responsividade Social-2 (SRS-2) - Interesses Restritos e Comportamento Repetitivo (RRB)
Prazo: Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
Uma medida relatada pelos pais da inflexibilidade comportamental associada ao autismo
Dentro de uma semana antes da primeira sessão de treino e dentro de uma semana após a última sessão de treino
Questionário de Feedback dos Pais - Pontuação
Prazo: No prazo de uma semana após a última sessão de formação
Atitudes dos pais em relação a várias afirmações sobre o programa de formação, avaliadas numa escala de Likert de 7 pontos (de -3 a +3)
No prazo de uma semana após a última sessão de formação

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Michael Yeung, PhD, The Education University of Hong Kong

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

2 de maio de 2024

Conclusão Primária (Real)

27 de agosto de 2024

Conclusão do estudo (Estimado)

31 de dezembro de 2027

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

15 de dezembro de 2025

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

15 de dezembro de 2025

Primeira postagem (Real)

29 de dezembro de 2025

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

29 de dezembro de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

15 de dezembro de 2025

Última verificação

1 de dezembro de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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