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デジタルゲーム依存症と睡眠不足のための学校ベースの自己調整介入 (SRDGA)

2026年2月14日 更新者:Turkan Akyol Guner

青年期のデジタルゲーム依存症と睡眠不足を軽減するための学校ベースの自己調整介入:クラスター無作為化比較試験

この研究は、10歳から14歳の青少年のデジタルゲーム依存症と睡眠不足を軽減するために設計された学校ベースの自己調整介入の有効性を評価します。 過度のデジタルゲームプレイは、青少年の睡眠問題、学業成績の低下、感情的な困難と関連していることが示されています。

このクラスター無作為化比較試験では、2つの公立中学校が介入群または対照群に無作為に割り当てられました。 介入群の生徒は、目標設定、衝動制御、時間管理、健康的なデジタル使用習慣に焦点を当てた4週間の教室ベースの自己調整トレーニングプログラムに参加しました。

対照群は、追加の介入なしで通常の学校活動を継続しました。 結果は、介入前と完了後に、デジタルゲーム依存症と睡眠不足の妥当性が確認された測定尺度を用いて評価されました。

この研究は、自己調整スキルの強化が青少年の問題のあるゲーム行動を減少させ、睡眠結果を改善できるかどうかを明らかにすることを目的としています。

調査の概要

詳細な説明

このクラスター無作為化比較試験は、2024-2025学年度にトルコの都市中心部にある2つの公立中学校で実施されました。 類似した社会人口統計学的特性を持つ学校が特定され、抽選方法により2校が選ばれました。 参加者間の汚染を最小限に抑えるため、1校は介入群に、もう1校は対照群に割り当てられました。

本研究は、スクリーニング評価に基づきデジタルゲーム依存症の高リスクと特定された10〜14歳の生徒を対象としました。 介入は、自己調整理論に基づく週1回の教室セッションを4回実施しました。 プログラムには、デジタルゲーム行動の自己モニタリング、目標設定、衝動制御戦略、時間管理スキル、睡眠衛生意識に焦点を当てた構造化された活動が含まれていました。

対照群は研究期間中に介入を受けず、通常の学校カリキュラムを継続しました。

主要アウトカムには、妥当性が確認され年齢に適した標準化尺度を用いて測定されたデジタルゲーム依存症レベルと睡眠不足が含まれました。 評価はベースライン(介入前)および介入完了後に実施されました。

本研究の主目的は、理論に基づく学校介入が青少年のデジタルゲーム依存症と睡眠不足を軽減する効果を評価することです。

研究の種類

介入

入学 (実際)

110

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Zonguldak、トルコ(Türkiye)、67100
        • Mithatpaşa İlkokulu
      • Zonguldak、トルコ(Türkiye)、67100
        • Rüzgarlımeşe İlkokulu

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

選定基準:

  • 都心部の選ばれた2つの中学校のうちの1つに在籍していること
  • 年齢10〜14歳
  • スクリーニング評価に基づき、デジタルゲーム依存症の「高リスク」と分類されていること
  • 研究アンケートを理解し、完了できる能力があること
  • 保護者/監護者からの書面によるインフォームド・コンセントと、生徒からの同意が得られていること

除外基準:

  • 参加を妨げる可能性のある精神疾患または神経疾患の診断があること
  • デジタルゲーム使用を対象とした心理的または行動的治療を現在受けていること
  • 介入セッションに定期的に参加できないこと
  • 研究期間中に同意を取り下げること

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:自己調整介入グループ
デジタルゲーム依存症と睡眠不足を軽減するために設計された、4週間の教室ベースの自己調整トレーニングプログラムを受けた介入校の学生。 介入は、自己調整理論に基づいた構造化された教育セッションで構成されていました。
自己調整理論に基づいた学校ベースの自己調整介入が、4週連続で実施されました。 このプログラムは、自己モニタリング、目標設定、衝動制御、時間管理、健康的なデジタル利用行動を対象とした、4つの構造化された教室セッション(週1回、各約40〜45分)で構成されていました。 インタラクティブな活動、グループディスカッション、行動計画演習が使用されました。 さらに、一貫した行動強化をサポートするために、保護者/教師向け情報セミナーが実施されました。 対照群は、研究期間中に構造化された介入を受けませんでした。
介入なし:対照群
研究期間中、対照校に在籍し、通常の学校活動を継続し、自己調整介入を受けなかった生徒。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
デジタルゲーム依存症スコアの変化
時間枠:ベースライン、4週間(介入後)、および3か月のフォローアップ
介入群と対照群における、ベースラインから介入後までのデジタルゲーム依存尺度の総合得点の変化。
ベースライン、4週間(介入後)、および3か月のフォローアップ

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
睡眠不足スコアの変化
時間枠:ベースライン、4週間(介入後)、および3か月フォローアップ
介入群と対照群における、小児および思春期の睡眠不足尺度(SDS-C/A)の総合スコアのベースラインから介入後の変化。
ベースライン、4週間(介入後)、および3か月フォローアップ

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年10月5日

一次修了 (実際)

2025年3月25日

研究の完了 (実際)

2025年3月25日

試験登録日

最初に提出

2026年2月14日

QC基準を満たした最初の提出物

2026年2月14日

最初の投稿 (実際)

2026年2月20日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年2月20日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年2月14日

最終確認日

2026年2月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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