- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07423689
Schulbasierte Selbstregulierungsintervention bei digitaler Spielsucht und Schlafentzug (SRDGA)
Eine schulbasierte Selbstregulationsintervention zur Reduzierung von digitaler Spielsucht und Schlafentzug bei Jugendlichen: Eine cluster-randomisierte kontrollierte Studie
Diese Studie bewertet die Wirksamkeit einer schulbasierten Selbstregulationsintervention, die darauf abzielt, die digitale Spielsucht und den Schlafmangel bei Jugendlichen im Alter von 10 bis 14 Jahren zu reduzieren. Übermäßiges digitales Spielen wurde bei Jugendlichen mit Schlafproblemen, verminderter schulischer Leistung und emotionalen Schwierigkeiten in Verbindung gebracht.
In dieser cluster-randomisierten kontrollierten Studie wurden zwei öffentliche Mittelschulen zufällig entweder einer Interventionsgruppe oder einer Kontrollgruppe zugewiesen. Schüler in der Interventionsgruppe nahmen an einem vierwöchigen, klassenbasierten Selbstregulationstraining teil, das sich auf Zielsetzung, Impulskontrolle, Zeitmanagement und gesunde digitale Nutzungsgewohnheiten konzentrierte.
Die Kontrollgruppe setzte ihre üblichen schulischen Aktivitäten ohne zusätzliche Intervention fort. Die Ergebnisse wurden vor der Intervention und nach Abschluss anhand validierter Messinstrumente für digitale Spielsucht und Schlafmangel bewertet.
Die Studie zielt darauf ab, festzustellen, ob die Stärkung von Selbstregulationsfähigkeiten problematisches Spielverhalten reduzieren und die Schlafqualität bei Jugendlichen verbessern kann.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Diese cluster-randomisierte kontrollierte Studie wurde in zwei öffentlichen Mittelschulen im Stadtzentrum der Türkei während des akademischen Jahres 2024-2025 durchgeführt. Schulen mit ähnlichen soziodemografischen Merkmalen wurden identifiziert, und zwei Schulen wurden durch ein Losverfahren ausgewählt. Eine Schule wurde der Interventionsgruppe und die andere der Kontrollgruppe zugeordnet, um eine Kontamination zwischen den Teilnehmern zu minimieren.
Die Studie richtete sich an Schüler im Alter von 10-14 Jahren, die auf der Grundlage von Screening-Bewertungen als hochgradig gefährdet für digitale Spielsucht identifiziert wurden. Die Intervention bestand aus vier wöchentlichen Unterrichtsstunden, die auf der Selbstregulations-Theorie basierten. Das Programm umfasste strukturierte Aktivitäten, die sich auf die Selbstüberwachung des digitalen Spielverhaltens, Zielsetzung, Impulskontrollstrategien, Zeitmanagementfähigkeiten und das Bewusstsein für Schlafhygiene konzentrierten.
Die Kontrollgruppe erhielt während des Studienzeitraums keine Intervention und setzte ihren regulären Schullehrplan fort.
Die primären Endpunkte umfassten das Ausmaß der digitalen Spielsucht und des Schlafmangels, gemessen mit validierten und altersgerechten standardisierten Skalen. Die Bewertungen wurden zu Beginn (vor der Intervention) und nach Abschluss der Intervention durchgeführt.
Das Hauptziel der Studie ist es, die Wirksamkeit einer theoriebasierten Schulintervention zur Reduzierung von digitaler Spielsucht und Schlafmangel bei Jugendlichen zu bewerten.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Zonguldak, Türkei (türkiye), 67100
- Mithatpaşa İlkokulu
-
Zonguldak, Türkei (türkiye), 67100
- Rüzgarlımeşe İlkokulu
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Immatrikulation an einer der beiden ausgewählten öffentlichen Mittelschulen im Stadtzentrum
- Alter von 10-14 Jahren
- Klassifizierung als "hochrisikobehaftet" für digitale Spielsucht basierend auf einer Screening-Bewertung
- Fähigkeit, Studienfragebögen zu verstehen und auszufüllen
- Schriftliche Einwilligungserklärung der Eltern/Erziehungsberechtigten und Zustimmung der Schüler
Ausschlusskriterien:
- Diagnostizierte psychiatrische oder neurologische Störung, die die Teilnahme beeinträchtigen könnte
- Derzeitige psychologische oder verhaltenstherapeutische Behandlung zur Reduzierung der digitalen Spiele-Nutzung
- Unfähigkeit, regelmäßig an Interventionssitzungen teilzunehmen
- Widerruf der Einwilligung während der Studie
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Selbstregulations-Interventionsgruppe
Schülerinnen und Schüler der Interventionsschule, die ein 4-wöchiges, klassenbasiertes Selbstregulations-Trainingsprogramm erhielten, das darauf ausgelegt ist, digitale Spielsucht und Schlafmangel zu reduzieren.
Die Intervention bestand aus strukturierten Bildungseinheiten, die auf der Selbstregulationstheorie basieren.
|
Eine schulbasierte Selbstregulationsintervention, die auf der Selbstregulationstheorie basiert, wurde über vier aufeinanderfolgende Wochen durchgeführt.
Das Programm bestand aus vier strukturierten Klassensitzungen (eine Sitzung pro Woche, jeweils etwa 40-45 Minuten), die Selbstüberwachung, Zielsetzung, Impulskontrolle, Zeitmanagement und gesunde digitale Nutzungsgewohnheiten zum Ziel hatten.
Interaktive Aktivitäten, Gruppendiskussionen und Verhaltensplanungsübungen wurden eingesetzt.
Zusätzlich wurde ein Informationsseminar für Eltern/Lehrer durchgeführt, um eine konsistente Verhaltensverstärkung zu unterstützen.
Die Kontrollgruppe erhielt während des Studienzeitraums keine strukturierte Intervention.
|
|
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Schüler in der Kontrollschule, die ihre üblichen schulischen Aktivitäten fortsetzten und während der Studienzeit keine Selbstregulierungsintervention erhielten.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Veränderung der Punktzahl bei digitaler Spielsucht
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen (post-interventionell) und 3 Monate Follow-up
|
Veränderung der Gesamtpunktzahlen der Digital Game Addiction Scale vom Ausgangswert bis zur Nachuntersuchung zwischen Interventions- und Kontrollgruppen.
|
Baseline, 4 Wochen (post-interventionell) und 3 Monate Follow-up
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Änderung der Schlafentzugswerte
Zeitfenster: Baseline, 4 Wochen (nach der Intervention) und 3 Monate Follow-up
|
Veränderung der Gesamtscores der Schlafentzugs-Skala für Kinder und Jugendliche (SDS-C/A) vom Ausgangswert bis zur Nachbehandlung zwischen Interventions- und Kontrollgruppen.
|
Baseline, 4 Wochen (nach der Intervention) und 3 Monate Follow-up
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- SR-DGA-2024-TR
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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