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건강한 음식 선택에 대한 보상: 청소년의 진지한 모바일 게임 개입 (REWARD)

2016년 5월 25일 업데이트: University Ghent

건강한 음식 선택에 대한 보상: 청소년의 간식 행동을 대상으로 하는 진지한 모바일 게임 개입

본 연구의 목적은 플랑드르 청소년의 건전한 간식을 유도하는 주요 방법으로 보상 기반 전략을 사용하는 진지한 게임 개입인 REWARD 개입의 결과 및 프로세스 평가를 수행하는 것입니다.

연구 개요

상태

완전한

정황

상세 설명

에너지 밀도가 높은 간식을 많이 섭취하는 것은 청소년에게 흔하고 과체중과 관련이 있기 때문에 REWARD 프로젝트는 청소년의 간식 패턴 개선에 초점을 맞춘 개입을 개발하고 평가하는 것을 목표로 합니다. 지금까지 사용된 건강한 영양 증진 전략은 효과가 제한적이었기 때문에 REWARD 프로젝트는 음식 선택을 설명하기 위해 보상 민감도(RS) 개념을 도입하고 진지한 게임 개입에서 보상 기반 전략.

1.1 평가 연구의 일반적인 목적과 목표

본 연구의 목적은 플랑드르 청소년의 건강한 간식을 유발하는 주요 방법으로 보상 기반 전략을 사용하는 진지한 게임인 REWARD 개입의 결과 및 프로세스 평가를 수행하는 것입니다.

  1. 건강한 음식 선택에 보상을 주는 진지한 게임이 14~16세 플랑드르 청소년의 건강한 간식 섭취(즉, 건강한 간식 지수로 측정)를 개선하는지 평가합니다.
  2. 청소년의 보상 민감도가 소비된 간식의 건강 간식 지수에 대한 개입의 효과를 조절하는지 평가합니다.

1.2 방법론

1.2.1 연구 설계 및 설정 이 설계는 쌍이 일치하는 사전 사후 설계로 구성됩니다. 개입은 플랑드르(벨기에)의 특정 도시에 있는 3개의 중등 학교에서 실시되며, 유사한 도시(비슷한 사회 경제적, 인구 밀도, 크기)의 일치하는 3개 학교가 통제 설정으로 선택됩니다. 모든 중등학교가 REWARD 프로젝트의 개입 연구에 참여할 개입 도시로 프로젝트 시작 시 특정 도시가 선택되었습니다. 개입 효과를 알아보기 위해서는 통제 도시라고 하는 유사한 도시의 학교에서 게임을 하지 않을 청소년과 개입 도시의 청소년 결과를 비교할 필요가 있다.

1.2.2 연구 인구 및 모집 연구 인구는 14-16세 플랑드르 청소년으로 구성됩니다. 이 연령대의 청소년은 대부분 중등학교 3~4학년에 재학 중입니다. 각 학교에서 최소 15명의 청소년이 있는 최소 12개 반(즉, 일반, 직업 및 기술 교육 수업이 혼합되어 있는 학급당 평균 예상 학생 수)이 평가 연구에 참여해야 하므로 총 1080 청소년. 청소년 수준에서 33%의 탈락 가능성을 고려하여 33% 오버 샘플링이 적용됩니다. 따라서 평가 연구에 참여하기 위해 1620명의 청소년(즉, 학교당 24개 학급)을 모집합니다(표본 크기 계산은 2.7에 설명되어 있음). 제외 기준이 적용되지 않습니다.

중재 학교와의 초기 접촉은 이 연구가 시작되기 전에 초청장과 회의 요청을 통해 이루어졌습니다. 이것은 학교 맥락에서 스마트폰을 사용하는 혁신적인 건강증진 프로젝트이기 때문에 3개 중등학교의 교장이 개입 도시의 시장과 함께 초청되어 프로젝트에 대한 광범위한 프레젠테이션과 토론을 가졌습니다. 이 회의 후, 교장은 결과 및 과정 평가 연구뿐만 아니라 개입의 개발 단계에 추가 정보를 제공하고 참여하도록 요청했습니다. 또한 학교장과 학교별 일부 교사도 개입 개발에 참여했습니다. 매칭 제어 도시의 모든 학교(즉, 6개 학교)는 공식 이메일 및 전화 통화를 통해 연락을 취하고, 그 후 최소 3개 학교를 설득하기 위해 연구원의 방문을 통해 제어 학교에 추가 정보를 제공합니다. 참가하다.

학교에서 연구 참여를 수락한 후 학부모는 연구 목적을 설명하는 서신을 받게 되며 자녀의 연구 참여에 대한 소극적 동의를 요청받게 됩니다. 이 편지는 청소년이 집으로 가져오고 부모가 참여를 원하지 않을 때 청소년이 돌려보낼 것입니다. 또한 연구 시작 시 청소년의 적극적인 동의가 요청될 것입니다.

1.2.3 재료 개발/이론적 기초

지금까지 청소년의 식습관 개선을 위한 건강증진 노력은 대부분 식습관 개선을 위한 인지적 결정요인과 환경요인의 변화에 ​​초점이 맞춰져 있었다. 그러나 지금까지 사용된 개입은 청소년의 식습관과 인체 측정을 ​​변화시키는 데 제한적인 성공을 거두었습니다. 따라서 REWARD 프로젝트의 목표 중 하나는 건강한 간식을 선택하도록 청소년을 교육하는 새로운 접근 방식(즉, 보상 기반 진지한 게임 개입)을 개발하는 것이었습니다. 간식은 세 가지 주요 식사(아침, 점심, 저녁) 사이에 섭취하는 모든 식품(음료 제외)으로 정의되며, 식사 전후 30분 이내에 소비되는 식품은 식사의 일부로 간주됩니다.

이 혁신적인 개입의 근거는 다음과 같이 설명할 수 있습니다. 현재 인구의 식습관은 항상성 기아보다는 쾌락에 의해 좌우되는 경우가 많습니다. 쾌락적 허기는 에너지가 필요하지 않을 때 음식의 기호성 또는 보상 가치에 의해 좌우됩니다. 그것은 항상성 섭취 조절을 방해하여 종종 장기적인 양의 에너지 균형(에너지 입력이 에너지 소비를 초과할 때)을 초래하는 중요한 결정 요인으로 확인되었습니다. 현재의 '비만 유발' 환경은 대부분 영양가가 낮은 지방과 설탕이 풍부한 음식 신호를 포함합니다. 이 매우 보람있는 음식 환경은 도구 및 고전적 조건화의 원칙에 따라 다소 자동적인 방식으로 식습관을 유발하고 형성할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 모든 개인이 현재 식품 환경의 보람 있는 측면에 똑같이 민감한 것은 아닙니다. 보상 민감도(RS)의 이러한 개인차는 맛있는 음식을 포함하여 식욕 자극에 노출되었을 때 즐거움이나 보상을 경험할 수 있는 능력을 나타냅니다. 높은 RS는 성인과 어린이 모두의 건강에 해로운 음식 선호도 및 식습관과 관련이 있습니다. 또한, 청소년기에는 보상 중심의 식습관이 최고조에 달하는 반면 규제 통제는 더 느린 속도로 성숙하는 것으로 나타났습니다. 따라서 그들은 선택적인 보상 중심의 음식 선호도 개발에 더 취약합니다. 연구가 청소년의 개별 RS를 식습관을 안내하는 생물학적 및 심리적 소인으로 고려하도록 제안했지만 음식 신호 반응성 및 학습 과정에서 RS의 특정 역할에 대해서는 알려진 바가 거의 없어 건강한 음식 선호도와 건강한 식습관을 채택합니다. 학습 이론과 성격 이론은 각자의 방식으로 식습관에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 그러나 그들이 단일 결정 요소를 제안할 때 지나치게 단순해질 위험이 있습니다. 현대 학습 이론은 주어진 요소(즉, 학습 과정)은 성격 특성과 같은 추가 요인을 고려할 때만 이해할 수 있습니다. 따라서 REWARD 프로젝트는 학습 이론과 성격 특성을 통합하는 것을 목표로 하며, 개별 특성(즉, RS)이 식습관과 관련된 학습 프로세스와 어떻게 상호 작용하는지 조사하여 기존의 주요 효과 모델에서 벗어납니다. 따라서 이 프로젝트의 목표는 주요 행동 변화 기법으로 보상과 긍정적 강화를 제공하는 진지한 게임 개입을 개발하는 것이었습니다.

그러나 초기 연구에서는 에너지 균형과 관련된 행동이 의식과 무의식 과정 사이의 공동 기능의 결과라고 밝혔습니다. 이중 시스템 모델 또는 이중 프로세스 모델은 각각 다른 원칙에 따라 작동하는 두 개의 상호 연결된 정신 시스템으로 건강 행동을 설명합니다. 한편으로는 신념과 결정을 구축하기 위한 정교화 및 인지적 노력을 포함하는 성찰 시스템을 활용할 수 있습니다. 반면에 행동은 특정 자극이나 단서가 이전에 학습된 연관성을 기반으로 특정 행동에 연결되는 충동적/자동 시스템의 결과일 수 있습니다. 이 이전 연구와 이론적 증거를 바탕으로 보상 전략에 더해 인지/성찰 경로에 영향을 미치는 행동 변화 전략/방법도 통합하기로 결정했습니다. REWARD 게임의 핵심 아이디어는 시작부터 명확합니다. 참가자는 자신이 섭취하는 간식의 영양가에 따라 크레딧을 받게 됩니다(자세한 내용은 다음 장 참조). 개입 매핑 프로토콜을 사용하여 이 아이디어를 실행하고 추가적인 중요한 (인지적) 행동 변화 전략을 식별했습니다.

개입은 개입 매핑 프로토콜의 단계적이고 반복적인 원칙에 따라 개발되며 개입 개발의 모든 단계에서 여러 중요한 이해 관계자와 함께 집중적인 참여 접근 방식을 포함합니다.

Intervention Mapping 프로토콜은 기존 및 새로 생성된 증거를 사용하여 광범위한 문제 분석으로 시작합니다. 개입 개발을 알리고 REWARD-project에서 조직된 예비 연구는 1) 대규모 단면 연구, 2) 대규모 포커스 그룹 연구, 3) 비 음식 보상 스키마가 어떻게 경쟁할 수 있는지를 조사하기 위한 실험적 연구였습니다. 청소년의 맛있는 음식의 보람있는 특성과 함께. 1100명의 Flemish 청소년을 대상으로 식이 및 게임 행동과 개인 및 환경 결정 요인을 조사하는 대규모 단면 연구를 처음으로 시행했습니다. 이후 청소년 100명을 대상으로 포커스 그룹 연구를 진행하여 횡단면 연구의 영양 관련 결과를 심층적으로 조사하였다. 다음으로, 진지한 게임의 개념적 모델(즉, 선호하는 게임 역학, 게임 사용 및 게임 동기)에 대해 브레인스토밍하기 위해 동일한 청소년 풀로 포커스 그룹을 수행했습니다.

광범위한 문헌 검토와 예비 REWARD 연구 결과를 기반으로 지식, 태도, 자기효능감 및 취향 선호도와 같은 개인 수준의 상관/결정요인이 간식 섭취와 관련이 있는 것으로 나타났습니다. 간식의 건강에 대한 지식이 많을수록 건강에 좋은 간식을 많이 섭취하는 것과 관련이 있었습니다. 건강하거나 건강에 해로운 간식에 대한 긍정적인 태도는 각각의 간식을 더 많이 섭취하는 것과 관련이 있습니다. 건강에 좋은 간식을 먹는 데 대한 낮은 자기효능감은 지방 및/또는 설탕이 풍부한 간식을 더 많이 섭취하는 것과 관련이 있었고 그 반대도 마찬가지였습니다. 맛 선호도는 간식 섭취의 가장 강력한 예측 인자 중 하나이지만 변경하기 어렵기 때문에 우리 개입에 포함되지 않았습니다.

선택된 결정 요인(지식, 태도 및 자기효능감)은 능동적 학습, 사전 조직자, 목표 설정 및 모니터링(후자의 두 가지 모두 피드백 포함)의 다섯 가지 방법을 통해 대상이 됩니다.

  • 식품 항목의 영양 품질에 대한 지식은 건강한 선택에 대해 플레이어에게 보상하는 데 사용되는 크레딧 시스템을 통해 향상됩니다. 이 크레딧 시스템에는 0(즉, 가장 건강에 해로운 스낵 항목)에서 50(즉, 가장 건강에 좋은 식품 항목) 범위의 연속체가 포함됩니다. 게임에서는 건강에 좋은 간식과 건강에 해로운 간식 대신 선호하는 간식과 선호하지 않는 간식을 각각 언급합니다. 게임에서 이러한 크레딧을 제공하고 이러한 크레딧과 연결된 게임 발전을 통해 참가자는 건강과 건강에 해로운 연속체에서 특정 스낵의 위치에 대해 배우게 됩니다. 실용적인 지식을 변경하기 위해 선택된 방법은 Elaboration Likelihood Model, 즉 능동적 학습 및 고급 조직자를 기반으로 합니다. 정교화 가능성 모델(Elaboration Likelihood Model)은 사람들이 동기가 부여되고 정보가 개인적으로 관련이 있고 반복될 때 중앙 집중식(즉, 지식을 늘릴 수 있는 신중한 고려)에만 정보를 처리한다고 제안합니다. 게임에서 사용되는 크레딧 시스템은 스낵 행동을 변경하기 위한 외부 동기로 볼 수 있지만, 이 크레딧 시스템을 기반으로 하는 스낵 항목의 건강에 대한 통찰력은 특정 항목에 대한 더 많은 지식으로 이 정보의 중앙 처리를 자극할 수 있습니다. 스낵 아이템당 크레딧과 이 지식의 적용은 게임 진행을 향상시킬 수 있습니다. 또한, 이러한 점들은 개인적으로도 관련이 있으며(즉, 자신이 섭취한 간식과 연결됨) 반복적으로 제시됩니다. 또한, 0-50 범위의 건강-불건강 연속체와 크레딧을 기반으로 이 연속체에 다른 스낵 항목을 배치하면 스낵 항목의 영양가와 관련하여 정신적 알림(즉, 정신 축) 역할을 할 수 있습니다. 또한 이 두 가지 방법을 영양 품질에 적용한 것과 유사하게 간식 섭취 제한(하루 6회 이하) 및 건강 간식 선호도(≥2/3 건강 간식)와 관련하여 진지한 게임에서 사례금이 사용됩니다. 일) 청소년들에게 균형잡힌 간식 패턴에 대해 배우기 위해. 6개의 간식과 2/3 이상의 건강한 간식을 줄이는 이 컷오프는 필요한 음식과 영양소 섭취에 대한 Flemish 지침을 기반으로 합니다. 간식에서 최대 10%의 에너지를 소비하는 것이 좋습니다(여기서는 건강에 해로운 간식으로 정의됨). 14세에서 16세 사이의 소녀와 소년은 각각 2100kcal와 2600kcal의 일일 총 에너지 섭취량을 권장합니다. 따라서 이것은 건강에 해로운 간식(즉, 크기와 영양 성분에 따라 하루에 건강에 해로운 간식 1~2개)에서 최대 210-250kcal의 섭취량에 해당합니다. 또한, 청소년들은 하루에 과일 3조각과 유제품 4가지를 섭취(즉, 간식뿐만 아니라 식사를 통해서도 섭취)하는 것이 좋습니다. 이 가이드라인에서 하루 최대 6개의 간식과 3분의 2 이상의 건강 간식을 컷오프한 결과, 건강에 좋은 간식 3~4개와 건강에 해로운 간식 1~2개를 섭취하는 것은 에너지가 많이 필요한 청소년에게 허용됩니다. 성장하다.
  • 건강한 간식에 대한 긍정적인 태도는 단순한 노출을 통해 활성화될 수 있습니다. 이전 연구에 따르면 참가자는 자극에 노출되는 횟수가 많을수록 자극에 대해 더 긍정적인 태도를 보입니다(즉, 우리의 개입에서 참가자가 더 많은 크레딧을 받을수록 건강에 좋은 간식에 대한 노출이 증가할 것으로 기대합니다). 프로세스를 알고 있습니다. 게다가, 긍정적인 강화와 건강한 간식의 연관성은 또한 더 긍정적인 태도로 이어질 수 있으며, 이전 연구는 태도가 자동으로 활성화될 수 있다고 밝혔습니다. 긍정적인 평가와 함께 자극에 노출되면 긍정적인 태도가 활성화됩니다.
  • 자기 효능감은 목표 설정 및 모니터링을 통해 목표로 삼을 것입니다. 목표 설정은 목표를 가진 사람이 필요한 행동을 수행할 수 있도록 더 많이 노력하고, 목표에 인내하고, 더 집중하고, 전략을 개발하기 때문에 건강 행동을 개선할 가능성이 높습니다. 또한 이전 연구에서는 자기 모니터링이 에너지 균형 관련 개입 연구에서 가장 성공적인 행동 변화 기술임을 나타냈습니다. 개입 3주 동안 참가자는 개인적이고 실행 가능하며 측정 가능한 간식 목표 4개 중 하나를 선택해야 합니다(3주에서 5주까지: 매주 하나의 구체적인 목표를 선택해야 하며 이 목표는 매일 달성해야 합니다). 선택한 목표는 매일 평가되며 성공 시 크레딧/보상이 제공됩니다. 매 게임 주간이 끝날 때 피드백은 게임 내 주간 보고서를 통해 평일에 소비된 모든 스낵과 매칭 크레딧을 보여줍니다. 이번 주 보고서는 또한 목표와 관련된 실패 또는 성공에 대한 피드백을 제공합니다. 간식 섭취에 관한 주간 자체 모니터링 도구를 제공함으로써 간식 행동에 대한 더 많은 통찰력과 인식을 갖게 될 것입니다. 이번 주 보고서는 간식 행동에 대해 자세히 설명할 수 있습니다. 성공할 경우(즉, 목표와 연결됨) 더 건강한 간식을 먹을 수 있는 자기효능감/능력이 높아집니다. 실패할 경우 피드백과 보류 중인 보상은 정교함과 또 다른 시도를 자극할 수 있으며 향후 성공 후 자기효능감을 높일 수 있습니다.

또한, 또래와 부모의 영향도 중요한 것으로 나타났습니다. 또래의 모델링, 사회적 지지, 사회적 압력뿐만 아니라 신체적, 사회적 가정 환경은 청소년의 간식 섭취와 관련이 있습니다. 그러나 선택한 -개인-진지한 게임 채널을 통해 환경을 타겟팅할 수는 없었습니다. 그럼에도 불구하고, 기업 및 경쟁과 같은 진지한 게임에서 선택한 게임 동기 및 역학을 고려할 때 동료의 모델링 및 사회적 지원 압력에 대한 이 개입의 간접적인 긍정적 효과를 기대할 수 있습니다(추가 참조).

REWARD 단면 연구에서 측정된 사용 및 만족 설문지의 결과는 도전(즉, 자신을 더 높은 수준의 기술 또는 개인적 성취로 밀어붙이는 것)이 청소년을 위한 게임을 하는 가장 중요한 동기임을 나타냅니다. 또한 경쟁(즉, 누가 최고의 기술을 가지고 있고 가장 빠르게 반응하고 생각할 수 있는지 증명) 및 사회적 상호 작용(예: 온라인에서 오프라인으로 다른 사람과 함께 플레이하는 것)도 게임 플레이에 참여하는 중요한 동기로 나타났습니다. 또한 REWARD 횡단면 연구에서는 게임 역학 목록을 이용하여 청소년들이 게임의 어떤 게임 역학 또는 게임의 구조적 특성을 게임의 중요한 측면으로 지적하는지 살펴보았다. 이러한 게임 역학은 게임 플레이의 시작과 시간이 지남에 따라 게임 플레이의 유지를 용이하게 할 수 있는 게임 고유의 기능을 말합니다. 그 결과 청소년들은 (1) 경쟁 측면 / 다른 사람과 대결 / 순위표 순위, (2) 협력 / 목표 달성을 위한 협력, (3) 다른 이야기 플레이어 행동에 따른 결과, (4) 게임 캐릭터의 '레벨 업', (5) 포인트 또는 기타 보상 획득.

이전 연구는 또한 게임 동기 및 협력으로서의 도전, 경쟁 및 상호 작용의 중요성과 게임 동기/역학으로서의 보상을 강조했습니다. 이전 연구에서는 몰입도와 게임 플레이에 대한 내재적 동기를 높이기 위한 스토리 라인의 중요성을 지적했습니다. 또한 자기결정이론에 기반한 3가지 심리적 욕구, 즉 자율성, 유능성, 관계성이 포함되면 게임을 하려는 내재적 동기가 증가하는 것으로 나타났습니다. 이러한 관점에서 참가자가 게임에서 다른 엔딩(즉, 자율성)으로 이어지는 자신의 선택을 할 수 있고, 자신의 선호도(즉, 자율성 및 관련성)에 따라 자신의 아바타를 커스터마이즈할 수 있고, 다양한 난이도를 경험할 수 있는 것이 중요합니다. 이는 플레이어의 역량 요구를 더 잘 충족하므로 성과에 대한 지표가 있습니다. 다음 장에서는 REWARD 진지한 게임에서 위에서 언급한 방법과 게임 동기 및 역학의 적용에 대한 세부 정보를 제공합니다.

1.2.4 연구 기간 및 개입 요소

학습 기간은 사전 테스트, 4주간의 'The Snack Track High School' 진지한 게임 개입, 개입 종료 직후 사후 테스트로 구성됩니다. 개입 그룹은 4주간의 진지한 게임 개입을 받게 되며 개입 학교에는 추가 구성 요소가 추가되지 않습니다. 제어 학교는 일반적인 학교 커리큘럼을 계속합니다. 스마트폰이 없는 청소년에게는 스마트폰(Lumia 435)을 제공하여 중재학교의 모든 청소년이 참여할 수 있도록 합니다.

지금까지 위에서 언급한 바와 같이 건강증진 개입은 제한적인 효과만을 가져왔습니다. 따라서 REWARD 프로젝트에서는 보다 혁신적인 개입 채널, 즉 모바일 시리어스 게임에서 새로운 혁신적인 접근 방식을 선택했습니다. 이 채널이 성공 가능성이 높은 몇 가지 이유를 제시할 수 있습니다. 첫째, 게임을 하는 것은 청소년들 사이에서 인기 있는 오락입니다. 이전 연구에서는 청소년들이 게임을 하는 데 한 달 평균 18시간을 보내는 것으로 나타났습니다. 둘째, 게임은 청소년에게 본질적으로 동기를 부여하므로 중재에 더 많이 참여할 수 있습니다. 셋째, 비디오 게임은 상호작용적이어서 더 큰 만족감을 줄 수 있습니다. 마지막으로 게임을 통해 안전한 환경에서 원하는 행동을 연습할 수 있습니다.

1.2.5 개입의 실행 및 평가

진지한 게임은 연구원들이 2016년 2월 월요일에 시작할 예정입니다. 주간 과정 평가 모먼트는 청소년들의 게임 참여에 대한 내부 정보를 제공하고 참여를 독려하는 모멘트로도 사용되며, 이는 학교의 선호도에 따라 교사 또는 연구원이 수행합니다. 연구 기간 동안 전화 또는 이메일로 연구자에게 연락할 수 있습니다. 필요한 경우 연구원의 방문이 가능합니다. 또한 게임 내 도움말 기능이 내장되어 있어 참가자가 기술적 문제나 기타 문제가 발생할 경우 언제든지 연구원 및 게임 개발자에게 문의할 수 있습니다.

연구의 결과 평가에는 사전 사후 측정이 포함됩니다. 이러한 측정은 일차 결과(건강한 간식 지수; BMI), 이차 결과(개인 및 동료의 변수) 및 제어 변수를 측정하는 청소년 설문지와 인체측정학적 측정으로 구성됩니다.

1.2.6 샘플 크기 계산

표본 크기는 건강한 간식 지수(즉, 개입 연구의 주요 결과)에 따라 계산되었습니다. 건강한 식습관 지수에 대한 ICC, 평균 및 표준편차는 간식 섭취량을 측정하기 위한 이전의 횡단면 Reward 연구 및 REWARD FFQ의 테스트-재테스트를 기반으로 합니다. 건강간식지수의 평균과 표준편차가 37.8±20.2인 학교수준의 ICC 0.02, 학급수준의 ICC 0.03을 가정하면, 우리는 5% 유의 수준에서 개입과 통제 사이의 20% 차이를 감지하기 위해 80%의 검정력을 얻기 위해 학교당 15명의 청소년이 있는 최소 12개의 학급(개입 학교 3개와 통제 학교 3개)을 포함해야 합니다. 후속 조치에 대한 가능한 손실을 설명하기 위해 33%의 오버샘플링이 적용됩니다. 총 1620명의 청소년(통제 및 중재) 샘플이 모집됩니다.

1.2.7 데이터 처리 모든 데이터 수집 웨이브 후 청소년 설문지는 스캐닝 소프트웨어 패키지 TELEForm(버전 6.1, Cardiff Software Inc., San Marcos, California, USA)을 사용하여 스캔됩니다. 그 후 데이터는 SPSS 파일로 변환됩니다. 학교 관리 설문지, 교사 사후 설문지, 주간 로그, 인체 측정 측정은 데이터 수집 후 연구 보조원이 수동으로 입력합니다.

1.2.8 통계 기준선에서 개입 및 통제 그룹을 비교하기 위해 개인 수준에서 설명적 분석이 사용됩니다. 군집(자녀-학급-학교)을 고려한 반복 측정 분석을 사용하여 주요 결과 변수인 건강한 간식 지수와 인체측정학의 차이를 평가합니다. 또한 중재 효과에 대한 더 많은 통찰력을 제공하기 위해 하위 그룹 분석과 중재 및 중재 분석이 수행됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

1463

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • East-Flanders
      • Ghent, East-Flanders, 벨기에, 9000
        • Ghent University-Public Health Department

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

14년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 벨기에 중등학교 3~4학년에 재학 중인 청소년(14~16세)
  • 네덜란드어를 이해하는 청소년.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위화되지 않음
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: REWARD 진지한 게임 개입
모바일 4주간의 진지한 게임 중재가 시행됩니다.
REWARD 개입은 자동 경로(즉, 작동 학습 이론)와 의식 경로(즉, 특정 결정 요인에 초점) 모두에 영향을 미치는 전략을 통합하는 이중 프로세스 모델을 기반으로 합니다. 개입의 중심 아이디어는 참가자들이 게임에서 플레이어의 발전에 영향을 미칠 건강한(건강에 해로운 것이 아니라) 스낵을 스캔할 때 게임에서 크레딧을 얻는 것입니다. 이 크레딧 시스템은 소비된 스낵의 식이 품질 지수와 관련됩니다.
다른 이름들:
  • 보상
간섭 없음: 대조군
평소 학교 커리큘럼

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
건강간식지수 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
건강한 간식 지수는 FFQ(Food Frequency Questionnaire)를 기반으로 계산됩니다. 이 연구에서 간식은 아침, 점심, 저녁 식사 시간 외에(>30분) 소비되는 모든 식품으로 정의됩니다. 각 FFQ 항목의 1일 섭취량은 섭취빈도에 주당 섭취량(g)을 곱하여 7로 나눈 값이다. 그런 다음 이러한 일일 섭취량을 합산하여 건강에 좋은 간식(g)과 건강에 해로운 간식(g)의 일일 섭취량을 얻습니다. 스낵과 음료를 건강과 건강에 해로운 것으로 분류하는 것은 UK NP Ofcom 모델(Lobstein et al. 2009)에서 개발한 영양소 프로파일링 모델을 기반으로 합니다. 마지막으로 스낵에 대한 건강 지수가 계산됩니다: (건강한 스낵 그램 / (건강한 스낵 그램 + 건강에 해로운 그램))*100.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
체질량 지수의 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
두 명의 훈련된 연구 보조원이 표준화된 프로토콜에 따라 키와 몸무게를 측정합니다. 청소년은 신발 없이 측정되며 티셔츠와 반바지/반바지와 같은 가벼운 옷을 입을 수 있습니다. 신장은 0.1cm의 정확도로 Seca Leicester Portable stadiometer로 측정됩니다. 무게는 0.1kg의 정확도로 교정된 전자 저울 SECA 861로 측정됩니다. 정확도를 보장하기 위해 각 측정(체중 및 키)에 대한 두 개의 판독값을 얻습니다. 두 판독값이 1% 이상 차이가 나면 세 번째 측정이 수행됩니다. 이 세 가지 측정값이 기록되고 이상값은 데이터 정리 프로세스 중에 제외됩니다. 연령 및 성별 조정 체질량 지수는 두 측정의 평균을 기준으로 계산됩니다.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
건강한 간식에 대한 인식 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
청소년의 간식 행동의 건강에 대한 인식은 5점 답변 형식의 한 질문을 통해 평가됩니다.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
건강한 간식에 대한 인식 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일),
태도는 건강에 좋은 간식이 맛과 건강을 연결하는 문항에 대해 청소년들의 의견을 묻는 5개 항목으로 측정된다.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일),
건강간식에 대한 자기효능감의 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
자기효능감은 일반적으로 건강에 좋은 간식을 먹는 것이 얼마나 힘든지 그리고 두 가지 더 구체적인 상황(집에서, 학교에서)에서 청소년에게 묻는 세 가지 항목을 통해 평가됩니다.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
간식에 대한 지식의 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
특정 스낵의 건강에 대한 지식은 10cm의 시각적 아날로그 척도(VAS)를 통해 측정됩니다. VAS의 0 및 10cm 극단은 각각 "매우 건강하지 않음" 및 "매우 건강함"으로 정의됩니다. 청소년은 VAS에서 새로 개발된 FFQ에 포함된 28개의 모든 스낵 항목을 평가해야 합니다. 그 후 결과는 UK NP Ofcom 모델(위 참조)을 통해 계산된 28개 스낵 항목의 실제 점수와 비교되고 100으로 변환됩니다.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
간식에 관한 습관의 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
습관은 4개 항목 자동성 하위 척도('자기 보고 행동 자동성 지수', 'SRBAI'(12개 항목 자기 보고 습관 지수(SRHI) 기반)로 평가됩니다. 이 하위 척도는 에너지 균형 관련 행동 영역에서 습관-행동 연관성 및 의도-행동 관계의 조절을 감지하는 데 신뢰할 수 있고 민감한 것으로 밝혀졌습니다. 12개 항목으로 구성된 SRHI(Self-Report Habit Index)는 에너지 균형 관련 행동에 대한 가장 인기 있는 습관 척도입니다. 이 척도는 자동 활성화, 행동 빈도 및 자기 정체성과의 관련성에 의해 습관을 특징짓습니다. 그러나 이전의 경험적 연구에서는 '자동성'이 습관의 '활성 성분'으로 제안되었기 때문에 신뢰도나 예측 유용성의 손실 없이 SRHI를 축약할 수 있다고 제안했습니다. SRBAI에는 자동성을 측정하기 위해 4가지 항목이 포함되어 있습니다.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
또래의 사회적 영향력 변화
기간: 결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.
또래의 간식 행동 지각, 또래의 사회적 지지, 사회적 압력, 건강한 간식에 대한 주관적 규범을 측정하는 항목이 추가될 예정이다. 이러한 항목은 HELENA 및 ENERGY 연구의 타당하고 신뢰할 수 있는 항목을 기반으로 합니다.
결과는 기준선(개입 시작 전), 사후 검사(개입 종료 후 1-7일)에서 측정됩니다.

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: Benedicte Deforche, PhD, Ghent University - Department of Public Health

간행물 및 유용한 링크

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연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2016년 1월 1일

기본 완료 (실제)

2016년 4월 1일

연구 완료 (실제)

2016년 5월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2015년 11월 16일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2015년 12월 1일

처음 게시됨 (추정)

2015년 12월 4일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정)

2016년 5월 26일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2016년 5월 25일

마지막으로 확인됨

2016년 5월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • SBO-120054

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