- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02622165
Récompenser les choix alimentaires sains : une intervention de jeu mobile sérieux chez les adolescents (REWARD)
Récompenser les choix alimentaires sains : une intervention mobile de jeu sérieux ciblant les comportements de grignotage chez les adolescents
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Étant donné qu'une forte consommation de collations riches en énergie est courante chez les adolescents et a été liée au surpoids, le projet REWARD vise à développer et à évaluer une intervention axée sur l'amélioration des habitudes de collation des adolescents. Étant donné que les stratégies de promotion d'une alimentation saine utilisées jusqu'à présent avaient des effets limités, le projet REWARD propose un changement de paradigme : le développement d'un cadre innovant pour faciliter les choix alimentaires sains chez les adolescents en introduisant le concept de sensibilité aux récompenses (RS) pour expliquer les choix alimentaires et en utilisant stratégies basées sur la récompense dans une intervention de jeu sérieux.
1.1 But général et objectifs de l'étude d'évaluation
Le but de cette étude est de mener une évaluation des résultats et du processus de l'intervention REWARD, un jeu sérieux utilisant des stratégies basées sur la récompense comme méthode principale pour déclencher des collations saines chez les adolescents flamands.
- Évaluer si un jeu sérieux récompensant des choix alimentaires sains améliore la consommation de collations saines (c'est-à-dire mesurée avec un indice de collation saine) chez les adolescents flamands de 14 à 16 ans.
- Évaluer si la sensibilité aux récompenses des adolescents modère l'effet de l'intervention sur l'indice de collation saine des collations consommées.
1.2 Méthodologie
1.2.1 Conception et cadre de l'étude La conception consiste en une conception pré-post contrôlée appariée. L'intervention sera menée dans trois écoles secondaires d'une ville spécifique en Flandre (Belgique), tandis que trois écoles correspondantes d'une ville similaire (sociétés comparables, densité de population, taille) seront sélectionnées comme cadre de contrôle. Une ville spécifique a été sélectionnée au début du projet comme ville d'intervention dont toutes les écoles secondaires participeront à l'étude d'intervention du projet REWARD. Afin d'examiner les effets de l'intervention, les résultats des adolescents de la ville d'intervention doivent être comparés à ceux des adolescents qui ne joueront pas au jeu dans les écoles d'une ville similaire, appelée ville témoin.
1.2.2 Population étudiée et recrutement La population étudiée sera composée d'adolescents flamands âgés de 14 à 16 ans. La plupart des adolescents de cet âge sont en 3e et 4e année du secondaire. De chaque école, au moins 12 classes avec au moins 15 adolescents (c'est-à-dire le nombre moyen d'élèves attendus par classe compte tenu du mélange de classes d'enseignement général, professionnel et technique) doivent participer à l'étude d'évaluation, ce qui donne un total de 1080 ados. Compte tenu d'un éventuel abandon de 33 % au niveau des adolescents, un suréchantillonnage de 33 % sera appliqué. Ainsi, 1620 adolescents (soit 24 classes par école) seront recrutés pour participer à l'étude d'évaluation (le calcul de la taille de l'échantillon est décrit en 2.7). Aucun critère d'exclusion ne sera appliqué.
Le premier contact avec les écoles d'intervention a eu lieu avant le début de cette étude via une lettre d'invitation et un appel à une réunion. Comme il s'agit d'un projet innovant de promotion de la santé utilisant des smartphones dans un contexte scolaire, les directeurs d'école des trois écoles secondaires ont été invités avec le maire de la ville d'intervention pour une présentation et une discussion approfondies du projet. Après cette rencontre, les directions d'école ont été davantage informées et invitées à participer à la phase de développement de l'intervention ainsi qu'à l'étude d'évaluation des résultats et des processus. De plus, les directeurs d'école et certains enseignants par école ont également été impliqués dans le développement de l'intervention. Toutes les écoles de la ville de contrôle correspondante (c. participer.
Suite à l'acceptation de l'école à participer à l'étude, les parents recevront une lettre expliquant le but de l'étude et seront invités à donner leur consentement passif pour la participation de leur enfant à l'étude. Cette lettre sera rapportée à la maison par l'adolescent et retournée par l'adolescent lorsque les parents ne souhaitent pas sa participation. De plus, le consentement actif de l'adolescent sera demandé au début de l'étude.
1.2.3 Développement du matériel / bases théoriques
À ce jour, la plupart des efforts de promotion de la santé visant à améliorer les comportements alimentaires chez les jeunes se concentraient sur la modification des déterminants cognitifs et des facteurs environnementaux afin d'améliorer les comportements alimentaires. Cependant, les interventions utilisées jusqu'à présent n'ont eu qu'un succès limité dans la modification des habitudes alimentaires et de l'anthropométrie des adolescents. Par conséquent, l'un des objectifs du projet REWARD était de développer une nouvelle approche (c'est-à-dire une intervention de jeu sérieux basée sur la récompense) pour former les adolescents à opter pour des collations saines. Les collations sont définies comme l'ensemble des produits alimentaires (hors boissons) consommés entre les trois principaux repas (petit-déjeuner, déjeuner et dîner), les produits alimentaires consommés moins de 30 minutes avant ou après le repas sont considérés comme faisant partie du repas.
La raison d'être de cette intervention novatrice peut être décrite comme suit. Les comportements alimentaires actuels de la population sont souvent motivés par une faim hédonique plutôt qu'homéostatique. La faim hédonique est motivée par le goût ou la valeur de récompense des aliments en l'absence de besoin énergétique. Il a été identifié comme un déterminant crucial de la perturbation de la régulation de l'apport homéostatique, entraînant souvent un bilan énergétique positif à long terme (lorsque l'apport énergétique dépasse la dépense énergétique). L'environnement « obésogène » actuel comprend principalement des signaux alimentaires riches en graisses et en sucres à faible valeur nutritionnelle. Cet environnement alimentaire hautement gratifiant pourrait déclencher et façonner le comportement alimentaire de manière plus ou moins automatique selon les principes du conditionnement instrumental et classique. Néanmoins, tous les individus ne sont pas également sensibles aux aspects gratifiants de l'environnement alimentaire actuel. Ces différences individuelles de sensibilité à la récompense (RS) font référence à la capacité d'une personne à éprouver du plaisir ou à se récompenser lorsqu'elle est exposée à des stimuli appétitifs, y compris des aliments appétissants. Un RS élevé a été lié à des préférences alimentaires et à des comportements alimentaires malsains chez les adultes et les enfants. De plus, il a été constaté que les adolescents ont un pic de comportement alimentaire axé sur la récompense alors que leur contrôle régulateur mûrit à un rythme plus lent. Par conséquent, ils sont plus vulnérables au développement de préférences alimentaires sélectives axées sur les récompenses. Alors que la recherche a suggéré de prendre en compte le RS individuel des adolescents comme une prédisposition biologique et psychologique qui guide le comportement alimentaire, on sait peu de choses sur le rôle spécifique du RS dans la réactivité des signaux alimentaires et les processus d'apprentissage pour adopter des préférences alimentaires saines et un comportement alimentaire sain. Les théories de l'apprentissage et de la personnalité fournissent à leur manière des informations précieuses sur le comportement alimentaire. Cependant, lorsqu'ils proposent un facteur déterminant unique, ils risquent d'être trop simplistes. Les théories d'apprentissage contemporaines soulignent que le rôle d'un facteur donné (c'est-à-dire processus d'apprentissage) ne peuvent être compris que lorsque des facteurs supplémentaires, tels que les traits de personnalité, sont pris en compte. Le projet REWARD vise donc à intégrer les théories d'apprentissage et les traits de personnalité, et s'éloigne ainsi du modèle traditionnel des effets principaux en étudiant comment les caractéristiques individuelles (c'est-à-dire le RS) interagissent avec les processus d'apprentissage liés au comportement alimentaire. Par conséquent, l'objectif de ce projet était de développer une intervention de jeu sérieux avec la fourniture de récompenses et de renforcement positif comme principale technique de changement de comportement.
Cependant, des recherches antérieures ont indiqué que les comportements liés à l'équilibre énergétique sont le résultat d'une fonction conjointe entre les processus conscients et inconscients. Les modèles à double système ou les modèles à double processus expliquent les comportements de santé comme deux systèmes mentaux interconnectés, chacun fonctionnant selon des principes différents. D'une part, un système réflexif peut être utilisé, y compris l'élaboration et les efforts cognitifs pour construire des croyances et des décisions. D'autre part, les comportements peuvent être la conséquence d'un système impulsif/automatique dans lequel certains stimuli ou signaux sont liés à certains comportements basés sur des associations apprises antérieurement. Sur la base de ces recherches antérieures et des preuves théoriques, il a été décidé d'incorporer également des stratégies/méthodes de changement de comportement pour influencer la voie cognitive/réflexive en plus des stratégies de récompense. L'idée centrale du jeu REWARD - claire dès le départ - est que les participants gagneront des crédits en fonction de la valeur nutritionnelle des collations qu'ils consomment (voir le chapitre suivant pour plus de détails). Le protocole de cartographie des interventions a été utilisé pour mettre cette idée en pratique et pour identifier d'autres stratégies importantes de changement de comportement (cognitif).
L'intervention est développée selon les principes progressifs et itératifs du protocole de cartographie des interventions et comprend une approche participative intensive avec plusieurs parties prenantes importantes à toutes les phases du développement de l'intervention.
Le protocole de cartographie des interventions commence par une analyse approfondie des problèmes à l'aide de preuves existantes et nouvellement générées. Les études préliminaires informant le développement de l'intervention et organisées dans le cadre du projet REWARD étaient 1) une étude transversale à grande échelle, 2) une recherche de groupe de discussion à grande échelle et 3) une recherche expérimentale pour étudier comment les schémas de récompense non alimentaires peuvent rivaliser avec le caractère gratifiant des aliments appétissants chez les adolescents. Une étude transversale à grande échelle portant sur les comportements alimentaires et de jeu et leurs déterminants individuels et environnementaux chez 1100 adolescents flamands a d'abord été mise en œuvre. Par la suite, une recherche de groupe de discussion a été menée auprès de 100 adolescents pour étudier en profondeur les résultats liés à la nutrition de cette étude transversale. Ensuite, des groupes de discussion ont été organisés avec le même groupe d'adolescents pour réfléchir au modèle conceptuel du jeu sérieux (c'est-à-dire la dynamique de jeu préférée, l'utilisation du jeu et les motivations du jeu).
Sur la base de revues de littérature approfondies ainsi que des résultats des études préliminaires REWARD, les corrélats/déterminants suivants au niveau individuel se sont avérés associés à la consommation de collations : connaissances, attitude, auto-efficacité et préférences gustatives. Une meilleure connaissance de la salubrité des collations était associée à une consommation plus élevée de collations saines. Une attitude positive envers les collations saines ou malsaines était corrélée à une consommation plus élevée des collations respectives. Une auto-efficacité plus faible pour manger des collations saines était associée à une consommation plus élevée de collations riches en matières grasses et/ou en sucre et vice versa. La préférence de goût est l'un des prédicteurs les plus puissants de la consommation de collations, mais il est difficile de la modifier, elle n'a donc pas été incluse dans notre intervention.
Les déterminants sélectionnés (connaissances, attitude et efficacité personnelle) sont ciblés via cinq méthodes, à savoir l'apprentissage actif, les organisateurs avancés, l'établissement d'objectifs et le suivi (les deux derniers incluent tous deux une rétroaction).
- La connaissance de la qualité nutritionnelle d'un aliment sera améliorée via le système de crédit utilisé pour récompenser les joueurs pour le choix sain. Ce système de crédits comprend un continuum allant de 0 (c'est-à-dire la collation la plus malsaine) à 50 (c'est-à-dire l'aliment le plus sain). Dans le jeu, nous ferons référence aux collations préférées et non préférées au lieu des collations saines et malsaines, respectivement. Grâce à la fourniture de ces crédits dans le jeu et à l'avancement du jeu lié à ces crédits, les participants apprendront l'emplacement de collations spécifiques sur le continuum sain-malsain. Les méthodes sélectionnées pour modifier les connaissances pratiques sont basées sur le modèle de probabilité d'élaboration, à savoir l'apprentissage actif et les organisateurs avancés. Le modèle de probabilité d'élaboration suggère que les gens ne traitent l'information de manière centralisée (c'est-à-dire un examen attentif qui peut augmenter les connaissances) que lorsqu'ils sont motivés à le faire, lorsque l'information est personnellement pertinente et répétée. Le système de crédit utilisé dans le jeu peut être considéré comme un facteur de motivation externe pour changer leur comportement de grignotage, cependant, des informations sur la (mal)santé des collations basées sur ce système de crédit peuvent stimuler le traitement central de cette information car plus de connaissances sur le produit spécifique crédits par collation et l'application de ces connaissances peuvent améliorer leur progression dans le jeu. De plus, ces points sont également personnellement pertinents (c'est-à-dire liés aux propres collations consommées) et sont présentés à plusieurs reprises. De plus, ce continuum sain-malsain allant de 0 à 50 et le placement des différents en-cas sur ce continuum en fonction des crédits peuvent agir comme un rappel mental (c'est-à-dire un axe mental) concernant la valeur nutritionnelle des en-cas. Par ailleurs, à l'instar de l'application de ces deux méthodes à la qualité nutritionnelle, des pourboires seront utilisés dans le serious game liés à la limitation de la consommation de collations (≤ six collations par jour) et à la préférence pour les collations santé (≥2/3 collations santé par jour) pour apprendre aux adolescents un mode de collation équilibré. Ce seuil de six collations et plus de 2/3 de collations saines était basé sur les directives flamandes concernant les apports alimentaires et nutritifs nécessaires. Il est conseillé de consommer au maximum 10% d'énergie provenant des collations (définies ici comme des collations malsaines). Les filles et les garçons de 14 à 16 ans ont un apport énergétique total recommandé par jour de 2100 et 2600 kcal, respectivement. Cela correspond donc à un apport maximal de 210 à 250 kcal provenant de collations malsaines (c'est-à-dire une ou deux collations malsaines par jour selon la taille et le contenu nutritionnel). De plus, il est conseillé aux adolescents de manger trois fruits et quatre produits laitiers par jour (c'est-à-dire non seulement via des collations mais également via des repas). Le seuil de maximum six collations et plus de 2/3 collations saines par jour a été déduit de ces lignes directrices, une consommation de trois ou quatre collations saines avec une ou deux collations malsaines est acceptable pour les adolescents car ils ont besoin de beaucoup d'énergie grandir.
- Les attitudes positives concernant les collations saines peuvent être activées par la méthode de la simple exposition. Des recherches antérieures ont indiqué que les participants ont une attitude plus positive à l'égard des stimuli plus ils y sont exposés (c. au courant du processus. De plus, l'association du renforcement positif et des collations saines peut également entraîner des attitudes plus positives, des recherches antérieures ont indiqué que les attitudes peuvent être automatiquement activées : l'exposition à des stimuli avec une évaluation positive active des attitudes positives.
- L'auto-efficacité sera ciblée via l'établissement d'objectifs et le suivi. L'établissement d'objectifs a une forte probabilité d'améliorer les comportements de santé parce que les personnes ayant des objectifs s'efforcent davantage, persévèrent dans leurs objectifs, se concentrent davantage et développent des stratégies pour être en mesure d'adopter le comportement nécessaire. De plus, des recherches antérieures ont indiqué que l'autosurveillance est la technique de changement de comportement la plus efficace dans la recherche d'intervention liée à l'équilibre énergétique. Pendant les trois semaines de l'intervention, les participants doivent choisir un des quatre objectifs de collation - personnels, réalisables et mesurables - (de la semaine 3 à la semaine 5 : chaque semaine, un objectif spécifique doit être choisi et cet objectif doit être atteint quotidiennement). L'objectif choisi sera évalué par jour et des crédits/récompenses seront fournis en cas de réussite. À la fin de chaque semaine de jeu, des commentaires seront fournis via un rapport hebdomadaire en jeu qui décrit toutes les collations consommées par jour de semaine avec leurs crédits correspondants. Ce rapport hebdomadaire fournira également des commentaires sur l'échec ou le succès concernant les objectifs. En leur fournissant un outil d'auto-surveillance hebdomadaire concernant leur consommation de collations, ils auront une meilleure compréhension et une meilleure prise de conscience de leur comportement de grignotage. Ce rapport hebdomadaire peut créer des détails sur le comportement de grignotage. En cas de succès (c'est-à-dire lié aux objectifs), cela augmentera l'auto-efficacité/capacité à manger des collations plus saines. En cas d'échec, la rétroaction et la récompense en attente peuvent stimuler l'élaboration et un autre essai et une éventuelle augmentation de l'auto-efficacité après le succès dans le futur.
De plus, l'influence des pairs et des parents a également été indiquée comme importante. La modélisation par les pairs, le soutien social et la pression sociale ainsi que l'environnement physique et social du domicile ont été associés à la consommation de collations chez les adolescents. Cependant, il n'a pas été possible de cibler l'environnement à travers le canal de jeu sérieux -individuel- choisi. Néanmoins, des effets positifs indirects de cette intervention sur la modélisation des pairs et la pression de soutien social peuvent être attendus compte tenu des motivations et dynamiques de jeu choisies dans le jeu sérieux, telles que l'entreprise et la concurrence (voir plus loin).
Les résultats du questionnaire sur les utilisations et les gratifications mesurés dans l'étude transversale REWARD ont indiqué que le défi (c'est-à-dire se pousser à un niveau supérieur de compétence ou d'accomplissement personnel) était la motivation la plus importante pour jouer à des jeux pour les adolescents. De plus, la concurrence (c. prouver qui a les meilleures compétences et peut réagir et penser le plus rapidement) et l'interaction sociale (c'est-à-dire jouer avec d'autres à la fois en ligne et hors ligne) se sont également révélés être des motivations importantes pour s'engager dans le jeu. De plus, l'étude transversale REWARD a examiné quelles dynamiques de jeu ou caractéristiques structurelles d'un jeu sont indiquées comme des aspects importants d'un jeu par les adolescents à l'aide de la liste des dynamiques de jeu. Ces dynamiques de jeu font référence à des caractéristiques inhérentes aux jeux qui peuvent elles-mêmes faciliter l'initiation du jeu et le maintien du jeu dans le temps. Les résultats ont montré que les adolescents considèrent les dynamiques suivantes comme les caractéristiques les plus cruciales et les plus importantes d'un jeu : (1) aspects compétitifs / jouer contre d'autres personnes / classements, (2) coopération / travailler ensemble pour atteindre des objectifs, (3) histoire différente des résultats basés sur vos actions de joueur, (4) "mettre à niveau" un personnage de jeu et (5) gagner des points ou d'autres récompenses.
Des recherches antérieures ont également souligné l'importance des défis, de la compétition et de l'interaction en tant que motivations de jeu et coopération, et des récompenses en tant que motivations / dynamiques de jeu. Des études antérieures ont indiqué l'importance des scénarios pour augmenter l'immersion et la motivation intrinsèque à jouer au jeu. De plus, l'inclusion de trois besoins psychologiques basés sur la théorie de l'autodétermination, à savoir l'autonomie, la compétence et la relation, a été liée à une motivation intrinsèque accrue à jouer à des jeux. De ce point de vue, il est important que les participants puissent faire leurs propres choix dans le jeu qui mènent à différentes fins (c. en fonction de leurs performances et disposer d'indicateurs de leurs réalisations car cela répond mieux aux besoins de compétence des joueurs. Le chapitre suivant fournira des détails sur l'application des méthodes susmentionnées et les motivations et dynamiques de jeu dans le jeu sérieux REWARD.
1.2.4 Durée de l'étude et composantes de l'intervention
La période d'étude consistera en un pré-test, l'intervention de jeu sérieux "The Snack Track High School" de quatre semaines, un post-test immédiatement après la fin de l'intervention. Le groupe d'intervention recevra l'intervention de jeu sérieux de quatre semaines, aucun élément supplémentaire ne sera ajouté dans les écoles d'intervention. Les écoles témoins poursuivront le programme scolaire habituel. Des smartphones (Lumia 435) seront fournis aux adolescents sans smartphone afin que tous les adolescents des écoles d'intervention puissent participer.
Comme mentionné ci-dessus jusqu'à présent, les interventions de promotion de la santé n'ont eu que des effets limités. Par conséquent, une nouvelle approche innovante a été choisie dans le projet REWARD ainsi qu'un canal d'intervention plus innovant, à savoir un jeu sérieux mobile. Plusieurs raisons pourraient expliquer pourquoi ce canal a une forte probabilité de succès. Premièrement, jouer à des jeux est un passe-temps populaire chez les adolescents, des études antérieures ont montré que les adolescents passent en moyenne 18 heures par mois à jouer à des jeux. Deuxièmement, le jeu est intrinsèquement motivant pour les adolescents, de sorte qu'un plus grand engagement dans l'intervention peut être atteint. Troisièmement, les jeux vidéo sont interactifs, ce qui peut conduire à plus de satisfaction. Enfin, les jeux permettent de pratiquer le comportement souhaité dans un environnement sécuritaire.
1.2.5 Mise en œuvre et évaluation de l'intervention
Le jeu sérieux sera lancé un lundi de février 2016 par les chercheurs. Des moments hebdomadaires d'évaluation du processus fourniront à l'intérieur la participation des adolescents au jeu et seront également utilisés comme un moment pour encourager la participation, cela sera fait par les enseignants ou les chercheurs selon la préférence des écoles. Pendant la période d'étude, il sera possible de contacter les chercheurs par téléphone ou par courriel. Si nécessaire, des visites des chercheurs seront possibles. De plus, une fonction d'aide est intégrée au jeu afin que les participants puissent toujours contacter les chercheurs et les développeurs du jeu en cas de problèmes techniques ou autres.
L'évaluation des résultats de l'étude comprend des mesures pré-post. Ces mesures consisteront en des mesures anthropométriques ainsi qu'un questionnaire adolescent mesurant le résultat principal (l'indice de collation saine ; IMC), les résultats secondaires (variables personnelles et de pairs) et les variables de contrôle.
1.2.6 Calcul de la taille de l'échantillon
La taille de l'échantillon a été calculée sur l'indice de collation saine (c'est-à-dire le résultat principal de l'étude d'intervention). L'ICC, la moyenne et l'écart type concernant l'indice d'alimentation saine étaient basés sur l'étude transversale précédente Reward et le test-retest du REWARD FFQ pour mesurer la consommation de collations. En supposant un ICC de 0,02 au niveau de l'école et un ICC de 0,03 au niveau de la classe avec une moyenne et un écart type de l'indice de collation saine de 37,8 ± 20,2, nous devons impliquer au moins 12 classes avec 15 adolescents par école (3 écoles d'intervention et 3 écoles de contrôle) pour obtenir une puissance de 80 % pour détecter une différence de 20 % entre l'intervention et le contrôle au seuil de signification de 5 %. Pour tenir compte d'une éventuelle perte de suivi, un suréchantillonnage de 33 % est appliqué. Un échantillon total de 1620 adolescents (contrôle et intervention) sera recruté.
1.2.7 Traitement des données Après chaque vague de collecte de données, les questionnaires adolescents seront scannés à l'aide du progiciel de numérisation TELEForm (version 6.1, Cardiff Software Inc., San Marcos, Californie, USA). Ensuite, les données seront traduites dans un fichier SPSS. Le questionnaire direction de l'école, le post-questionnaire enseignants, les carnets hebdomadaires, les mesures anthropométriques seront saisis manuellement par les assistants de recherche après la collecte des données.
1.2.8 Statistiques Des analyses descriptives seront utilisées au niveau individuel pour comparer le groupe d'intervention et le groupe témoin au départ. Des analyses de mesures répétées prenant en compte les clusters (enfant-classe-école) seront utilisées pour évaluer les différences dans les variables de résultat primaires, l'indice de collation saine et l'anthropométrie. De plus, des analyses de sous-groupes et des analyses médiatrices et modératrices seront menées pour mieux comprendre les effets de l'intervention.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
-
East-Flanders
-
Ghent, East-Flanders, Belgique, 9000
- Ghent University-Public Health Department
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Adolescents en 3e et 4e année du secondaire en Belgique (14-16 ans)
- Adolescents comprenant le néerlandais.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Non randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
|
Expérimental: L'intervention du jeu sérieux REWARD
Une intervention mobile de jeu sérieux de 4 semaines sera administrée.
|
L'intervention REWARD est basée sur le modèle de processus double incorporant des stratégies pour influencer à la fois la voie automatique (c'est-à-dire la théorie de l'apprentissage opérant) et la voie consciente (c'est-à-dire l'accent mis sur certains déterminants).
L'idée centrale de l'intervention sera que les participants gagneront des crédits dans le jeu en scannant des collations saines (plutôt que malsaines) qui influenceront l'avancement des joueurs dans le jeu.
Ce système de crédit sera lié à l'indice de qualité alimentaire des collations consommées.
Autres noms:
|
|
Aucune intervention: Groupe de contrôle
Programme scolaire comme d'habitude
|
Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Évolution de l'indice de collations saines
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
Un indice de collations saines sera calculé sur la base d'un questionnaire sur la fréquence des aliments (FFQ).
Les collations sont définies dans cette étude comme tous les aliments consommés en dehors (> 30 min) du petit-déjeuner, du déjeuner et du dîner.
L'apport journalier de chaque catégorie FFQ sera obtenu en multipliant la fréquence de consommation par la quantité de consommation par semaine (g) divisé par 7.
Ces apports journaliers seront ensuite additionnés pour obtenir l'apport journalier de collations saines (g), et de collations malsaines (g).
La classification des collations et des boissons en sains et malsains est basée sur le modèle de profilage nutritionnel développé par le modèle britannique NP Ofcom (Lobstein et al. 2009).
Enfin, un indice santé pour les collations sera calculé : (gramme collations saines / (gramme collations saines + gramme collations malsaines))*100.
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Changement de l'indice de masse corporelle
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
Deux assistants de recherche qualifiés mesureront la taille et le poids du corps selon un protocole standardisé.
Les adolescents seront mesurés sans chaussures et seront autorisés à porter des vêtements légers, tels qu'un t-shirt et un short/pantalon court.
La taille du corps sera mesurée avec un stadiomètre portable Seca Leicester avec une précision de 0,1 cm.
Le poids sera mesuré avec une balance électronique calibrée SECA 861 avec une précision de 0,1 kg.
Deux lectures de chaque mesure (poids et taille) seront obtenues pour assurer l'exactitude.
Si les deux lectures diffèrent de plus de 1 %, une troisième mesure sera prise.
Ces trois mesures seront enregistrées et la valeur aberrante sera exclue lors du processus de nettoyage des données.
Les indices de masse corporelle ajustés en fonction de l'âge et du sexe seront calculés en fonction de la moyenne des deux mesures.
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
|
Changement dans la sensibilisation aux collations saines
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
La sensibilisation à la salubrité du comportement de grignotage de l'adolescent sera évaluée au moyen d'une question avec un format de réponse en cinq points.
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
|
Changement d'attitude vis-à-vis des collations saines
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention),
|
L'attitude sera mesurée à l'aide de cinq items dans lesquels l'opinion des adolescents sera interrogée sur des énoncés liant les collations saines au goût et à la santé.
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention),
|
|
Évolution de l'auto-efficacité concernant le grignotage sain
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
L'auto-efficacité sera évaluée via trois items demandant aux adolescents à quel point il est difficile de manger des collations saines en général et dans deux situations plus spécifiques (à la maison et à l'école).
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
|
Évolution des connaissances sur les collations
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
Les connaissances sur la salubrité de collations spécifiques seront mesurées au moyen d'une échelle visuelle analogique (EVA) de 10 cm.
Les extrêmes de zéro et 10 cm sur l'EVA seront respectivement définis comme "très malsains" et "très sains".
Les adolescents devront évaluer les 28 collations incluses dans le nouveau FFQ sur la VAS.
Ensuite, les résultats seront comparés au score réel des 28 snacks calculés au moyen du modèle UK NP Ofcom (voir ci-dessus) et convertis en 100.
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
|
Changement des habitudes concernant le grignotage
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
L'habitude sera évaluée par une sous-échelle d'automaticité à quatre éléments (l'« indice d'automatisation comportementale d'auto-évaluation » ; « SRBAI » (basé sur l'indice d'habitude d'auto-évaluation à douze éléments (SRHI)).
Cette sous-échelle s'est avérée fiable et sensible pour détecter l'association habitude-comportement et la modération de la relation intention-comportement dans les domaines de comportement liés à l'équilibre énergétique.
L'indice d'habitude d'auto-évaluation (SRHI) à douze éléments est la mesure d'habitude la plus populaire des comportements liés à l'équilibre énergétique.
Cette mesure caractérise l'habitude par l'activation automatique, la fréquence comportementale et la pertinence par rapport à l'identité personnelle.
Cependant, des recherches empiriques antérieures ont suggéré que le SRHI pourrait être abrégé sans perte de fiabilité ou d'utilité prédictive, car «l'automaticité» a été suggérée comme «l'ingrédient actif» de l'habitude.
Dans le SRBAI, quatre items sont inclus pour mesurer l'automaticité.
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
|
Modification de l'influence sociale des pairs
Délai: Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
Des éléments mesurant le comportement de collationnement perçu des pairs, le soutien social des pairs, la pression sociale et la norme subjective concernant les collations saines seront ajoutés.
Ces items sont basés sur des items valides et fiables de l'étude HELENA et ENERGY.
|
Le résultat sera mesuré au départ (avant le début de l'intervention), après le test (1 à 7 jours après la fin de l'intervention)
|
Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Benedicte Deforche, PhD, Ghent University - Department of Public Health
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Estimation)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- SBO-120054
Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .