Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Terveellisten ruokavalintojen palkitseminen: Mobiili vakava peliinterventio nuorille (REWARD)

keskiviikko 25. toukokuuta 2016 päivittänyt: University Ghent

Terveellisten ruokavalintojen palkitseminen: Mobiili vakava peliinterventio, joka kohdistuu nuorten välipalakäyttäytymiseen

Tämän tutkimuksen tavoitteena on suorittaa REWARD-intervention tulos ja prosessiarviointi, vakava peliinterventio, jossa käytetään palkkioihin perustuvia strategioita päämenetelmänä terveellisen välipalan käynnistämiseksi flaamilaisilla nuorilla.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Koska runsas energiapitoisten välipalojen nauttiminen on yleistä nuorilla ja se on liittynyt ylipainoon, REWARD-projektin tavoitteena on kehittää ja arvioida interventio, joka keskittyy nuorten välipalatottumusten parantamiseen. Koska tähän asti käytetyillä terveellisen ravitsemuksen edistämisstrategioilla on ollut rajalliset vaikutukset, REWARD-projekti ehdottaa paradigman muutosta: innovatiivisen viitekehyksen kehittämistä nuorten terveellisten ruokavalintojen helpottamiseksi ottamalla käyttöön palkitsemisherkkyyden (RS) käsite, joka selittää ruokavalintoja ja palkkioihin perustuvia strategioita vakavassa peliinterventiossa.

1.1 Arviointitutkimuksen yleinen tavoite ja tavoitteet

Tämän tutkimuksen tavoitteena on suorittaa REWARD-intervention tulos ja prosessiarviointi, vakava peli, jossa käytetään palkkioihin perustuvia strategioita päämenetelmänä terveellisen välipalan käynnistämiseksi flaamilaisilla nuorilla.

  1. Arvioida, parantaako vakava peli, joka palkitsee terveellisiä ruokavalintoja, terveellisen välipalan saantia (eli terveellisen välipalan indeksillä mitattuna) 14–16-vuotiailla flaamilaisnuorilla.
  2. Arvioida, lieventääkö nuorten palkitsemisherkkyys intervention vaikutusta nautittujen välipalojen terveellisestä välipalaindeksistä.

1.2 Metodologia

1.2.1 Tutkimuksen suunnittelu ja asettaminen Suunnittelu koostuu pareittain sovitetusta ohjatusta esipostaussuunnittelusta. Interventio toteutetaan kolmessa toisen asteen koulussa tietyssä Flanderin kaupungissa (Belgia), kun taas kolme vastaavaa koulua samankaltaisesta kaupungista (verrattavissa oleva sosioekonominen, väestötiheys, koko) valitaan vertailuasetukseksi. Interventiokaupungiksi valittiin hankkeen alussa tietty kaupunki, jonka kaikki toisen asteen koulut osallistuvat REWARD-projektin interventiotutkimukseen. Interventiovaikutusten tutkimiseksi on interventiokaupungin nuorten tuloksia verrattava nuoriin, jotka eivät pelaa peliä samanlaisen kaupungin kouluista, jota kutsutaan kontrollikaupungiksi.

1.2.2 Tutkimuspopulaatio ja rekrytointi Tutkimuspopulaatio koostuu 14-16-vuotiaista flaamilaisista nuorista. Suurin osa tämän ikäisistä nuorista on lukion 3. ja 4. luokalla. Jokaisesta koulusta vähintään 12 luokkaa, joissa on vähintään 15 nuorta (eli oppilaiden odotettu keskimäärä luokkaa kohti, kun otetaan huomioon yleissivistävän, ammatillisen ja teknisen opetuksen luokkien yhdistelmä), on osallistuttava arviointitutkimukseen, jolloin yhteensä 1080 nuorta. Kun otetaan huomioon mahdollinen 33 %:n keskeyttäminen nuorten tasolla, sovelletaan 33 %:n yliotosta. Siten 1620 nuorta (eli 24 luokkaa per koulu) rekrytoidaan osallistumaan arviointitutkimukseen (otoskoon laskenta on kuvattu kohdassa 2.7). Poissulkemiskriteereitä ei sovelleta.

Ensimmäinen yhteydenotto interventiokouluihin tapahtui ennen tämän tutkimuksen alkua kutsukirjeellä ja kutsulla tapaamiseen. Koska kyseessä on innovatiivinen terveyden edistämishanke, jossa käytetään älypuhelimia koulun kontekstissa, kolmen toisen asteen koulun rehtorit kutsuttiin yhdessä interventiokaupungin pormestarin kanssa laajaan esittelyyn ja keskusteluun hankkeesta. Tämän tapaamisen jälkeen rehtoreille tiedotettiin lisää ja heitä pyydettiin osallistumaan toimenpiteen kehitysvaiheeseen sekä tulos- ja prosessiarviointitutkimukseen. Lisäksi koulujen rehtorit ja jotkut koulukohtaiset opettajat olivat myös mukana interventioiden kehittämisessä. Kaikkiin vastaavan vertailukaupungin kouluihin (eli 6 kouluun) otetaan yhteyttä virallisella sähköpostilla ja puhelimitse. Tämän jälkeen kontrollikouluille tiedotetaan lisää tutkijoiden vierailulla, jotta vähintään kolme koulua saadaan vakuuttuneeksi osallistua.

Kun koulu on hyväksytty osallistumaan tutkimukseen, vanhemmat saavat kirjeen, jossa selitetään tutkimuksen tarkoitus, ja heiltä pyydetään passiivista suostumusta lapsensa osallistumiselle tutkimukseen. Nuori tuo tämän kirjeen kotiin ja nuori palauttaa sen, kun vanhemmat eivät halua heidän osallistumistaan. Lisäksi nuorelta kysytään aktiivista suostumusta tutkimuksen alussa.

1.2.3 Materiaalien kehittäminen / teoreettinen perusta

Tähän mennessä useimmat terveyden edistämispyrkimykset nuorten ruokavaliokäyttäytymisen parantamiseksi keskittyivät muuttamaan kognitiivisia tekijöitä ja ympäristötekijöitä ruokavalion käyttäytymisen parantamiseksi. Tähän asti käytetyillä interventioilla on kuitenkin ollut vain vähän menestystä nuorten ruokailutottumusten ja antropometriikan muuttamisessa. Siksi yksi REWARD-projektin tavoitteista oli kehittää uusi lähestymistapa (eli palkitsemiseen perustuva vakava peliinterventio) kouluttaa nuoria valitsemaan terveellisiä välipalavalintoja. Välipalaksi määritellään kaikki kolmen pääaterian (aamiainen, lounas ja päivällinen) välillä nautitut elintarvikkeet (ei juomia), aterian osaksi katsotaan alle 30 minuuttia ennen ateriaa tai sen jälkeen nautitut elintarvikkeet.

Tämän innovatiivisen toimenpiteen perustelut voidaan kuvata seuraavasti. Väestön nykyiset syömiskäyttäytymiset johtuvat usein ennemminkin hedonisesta kuin homeostaattisesta nälästä. Hedonista nälkää ohjaa elintarvikkeiden maku tai palkkioarvo energiantarpeen puuttuessa. Se on tunnistettu ratkaisevaksi tekijäksi homeostaattisen saannin säätelyn häiriintymisessä, mikä usein johtaa pitkän aikavälin positiiviseen energiataseeseen (kun energian syöttö ylittää energiankulutuksen). Nykyinen liikalihava ympäristö sisältää enimmäkseen rasva- ja sokeripitoisia ruokamerkkejä, joiden ravintoarvo on alhainen. Tämä erittäin palkitseva ruokaympäristö saattaa laukaista ja muokata syömiskäyttäytymistä enemmän tai vähemmän automaattisesti instrumentaalisen ja klassisen ehdottelun periaatteita noudattaen. Kaikki ihmiset eivät kuitenkaan ole yhtä herkkiä nykyisen ruokaympäristön palkitseville puolille. Nämä yksilölliset erot palkitsemisherkkyydessä (RS) viittaavat ihmisen kykyyn kokea nautintoa tai palkkiota, kun hän altistuu ruokahaluisille ärsykkeille, mukaan lukien maukkaat ruoat. Korkea RS on yhdistetty epäterveellisiin ruokatottumuksiin ja syömiskäyttäytymiseen sekä aikuisilla että lapsilla. Lisäksi on havaittu, että nuorilla on palkkiolähtöisen syömiskäyttäytymisen huippu, kun taas heidän säätelynsä kypsyy hitaammin. Siksi he ovat alttiimpia valikoivan palkkioon perustuvien ruokamieltymysten kehittymiselle. Vaikka tutkimukset ovat ehdottaneet, että nuorten yksilöllinen RS otettaisiin huomioon syömiskäyttäytymistä ohjaavana biologisena ja psykologisena taipumuksena, RS:n erityisestä roolista ruokareaktiivisuudessa ja oppimisprosesseissa tiedetään vain vähän terveellisten ruokamieltymysten ja terveellisen ruokailukäyttäytymisen omaksumisessa. Sekä oppimis- että persoonallisuusteoriat tarjoavat arvokkaita näkemyksiä syömiskäyttäytymisestä omalla tavallaan. Kuitenkin, kun he ehdottavat yhtä määräävää tekijää, he ovat vaarassa olla liian yksinkertaisia. Nykyaikaiset oppimisteoriat korostavat, että minkä tahansa tekijän (esim. oppimisprosessit) voidaan ymmärtää vain, kun otetaan huomioon lisätekijät, kuten persoonallisuuden piirteet. REWARD-projekti pyrkii siis yhdistämään oppimisteorioita ja persoonallisuuden piirteitä, joten se eroaa perinteisestä päävaikutusten mallista tutkimalla, kuinka yksilölliset ominaisuudet (eli RS) ovat vuorovaikutuksessa syömiskäyttäytymiseen liittyvien oppimisprosessien kanssa. Siksi tämän projektin tavoitteena oli kehittää vakava peliinterventio, jossa palkkiot ja positiivinen vahvistus ovat pääasiallisena käyttäytymisen muutostekniikana.

Aiemmat tutkimukset osoittivat kuitenkin, että energiatasapainoon liittyvät käyttäytymiset ovat seurausta tietoisten ja tiedostamattomien prosessien yhteistoiminnasta. Kaksoissysteemimallit tai kaksoisprosessimallit selittävät terveyskäyttäytymisen kahdeksi toisiinsa yhteydessä olevaksi mielenjärjestelmäksi, joista kukin toimii eri periaatteiden mukaan. Toisaalta reflektoivaa järjestelmää voidaan hyödyntää, mukaan lukien kehittely ja kognitiiviset pyrkimykset rakentaa uskomuksia ja päätöksiä. Toisaalta käyttäytyminen voi olla seurausta impulsiivisesta/automaattisesta järjestelmästä, jossa tietyt ärsykkeet tai vihjeet liittyvät tiettyyn käyttäytymiseen aiemmin opittujen assosiaatioiden perusteella. Tämän aikaisemman tutkimuksen ja teoreettisen näytön perusteella päätettiin sisällyttää palkitsemisstrategioiden lisäksi myös käyttäytymisen muutosstrategioita/menetelmiä kognitiiviseen/reflektiiviseen polkuun vaikuttamiseksi. REWARD-pelin keskeinen ajatus - alusta alkaen selvä - on, että osallistujat ansaitsevat hyvityksiä nauttimiensa välipalojen ravintoarvon perusteella (katso tarkemmin seuraavasta luvusta). Intervention Mapping -protokollaa käytettiin tämän idean toteuttamiseen ja muiden tärkeiden (kognitiivisten) käyttäytymismuutosstrategioiden tunnistamiseen.

Interventio on kehitetty Intervention Mapping Protocol -protokollan vaiheittaisten ja iteratiivisten periaatteiden mukaisesti, ja se sisälsi intensiivisen osallistuvan lähestymistavan useiden merkittävien sidosryhmien kanssa toimenpiteen kaikissa vaiheissa.

Intervention Mapping -protokolla alkaa laajalla ongelma-analyysillä, jossa käytetään olemassa olevia ja äskettäin luotuja todisteita. Interventiokehitystä informoivat ja REWARD-projektissa järjestetyt alustavat tutkimukset olivat 1) laajamittainen poikkileikkaustutkimus, 2) laajamittainen kohderyhmätutkimus ja 3) kokeellinen tutkimus, jossa selvitetään, miten non-food-palkitsemisskeemat voivat kilpailla. teini-ikäisten maukkaiden ruokien palkitseva luonne. Ensin toteutettiin laajamittainen poikkileikkaustutkimus, jossa tutkittiin ruokavalio- ja pelikäyttäytymistä sekä sen yksilöllisiä ja ympäristöön vaikuttavia tekijöitä 1100 flaamilaisen nuoren keskuudessa. Myöhemmin 100 nuoren kesken tehtiin fokusryhmätutkimus, jossa tämän poikkileikkaustutkimuksen ravitsemukseen liittyviä tuloksia tutkittiin perusteellisesti. Seuraavaksi kohdistettiin samat nuorten ryhmät, joissa pohdittiin vakavan pelin käsitteellistä mallia (ts. mieluummin pelidynamiikkaa, pelin käyttöä ja pelimotivaatioita).

Laajojen kirjallisuuskatsausten sekä alustavien REWARD-tutkimusten tulosten perusteella välipalojen nauttimiseen todettiin yksilötasolla liittyvän seuraavat korrelaatit/determinantit: tieto, asenne, itsetehokkuus ja makumieltymykset. Lisää tietoa välipalojen terveellisyydestä yhdistettiin terveellisten välipalojen suurempaan saantiin. Positiivinen asenne terveellisiä tai epäterveellisiä välipaloja kohtaan korreloi vastaavien välipalojen suuremman saannin kanssa. Alhaisempi itsetehokkuus syödä terveellisiä välipaloja yhdistettiin suurempaan rasva- ja/tai sokeripitoisten välipalojen nauttimiseen ja päinvastoin. Makumieltymys on yksi vahvimmista välipalojen nauttimisen ennustajista, mutta sitä on vaikea muuttaa, joten se ei sisälly interventioimme.

Valitut tekijät (tieto, asenne ja itsetehokkuus) kohdistetaan viidellä menetelmällä, jotka ovat aktiivinen oppiminen, ennakkojärjestäjät, tavoitteiden asettaminen ja seuranta (kaksi jälkimmäistä sisältää palautetta).

  • Tietoa elintarvikkeen ravitsemuksellisesta laadusta tehostetaan hyvitysjärjestelmän avulla, jolla pelaajat palkitsevat terveellisistä valinnoista. Tämä hyvitysjärjestelmä sisältää jatkumon, joka vaihtelee 0:sta (eli epäterveellisin välipala) 50:een (eli terveellisin ruoka). Pelissä viitataan ensisijaisiin ja ei-suosittuihin välipaloihin terveellisten ja epäterveellisten välipalojen sijaan. Tarjoamalla nämä krediitit pelissä ja niihin liittyvällä pelin etenemisellä osallistujat oppivat tiettyjen välipalojen sijainnista terveellinen-epäterveellinen jatkumossa. Käytännön tiedon muuttamiseen valitut menetelmät perustuvat Eaboration Likelihood -malliin eli aktiiviseen oppimiseen ja ennakkojärjestäjiin. Eaboration Likelihood -malli ehdottaa, että ihmiset käsittelevät tietoja keskitetysti (eli huolellisen harkinnan avulla, mikä voi lisätä tietoa), kun he ovat motivoituneita tekemään niin, kun tiedot ovat henkilökohtaisesti merkityksellisiä ja toistuvat. Pelissä käytetty hyvitysjärjestelmä voidaan nähdä ulkoisena motivaattorina muuttamaan välipalakäyttäytymistään, mutta tähän hyvitysjärjestelmään perustuvat oivallukset välipalatuotteiden (epä)terveellisyydestä voivat stimuloida näiden tietojen keskitettyä käsittelyä, kun lisää tietoa tietystä pisteitä per välipala, ja tämän tiedon soveltaminen voi edistää heidän edistymistään pelissä. Lisäksi nämä kohdat ovat myös henkilökohtaisesti tärkeitä (eli liittyvät omiin nautittuihin välipaloihin) ja ne esitetään toistuvasti. Lisäksi tämä terveellinen-epäterveellinen jatkumo, joka vaihtelee välillä 0-50 ja eri välipalatuotteiden sijoittelu tälle jatkumolle hyvitysten perusteella, voi toimia henkisenä muistutuksena (eli henkisenä akselina) välipalatuotteiden ravintoarvosta. Lisäksi, samoin kuin näitä kahta menetelmää sovellettaessa ravintolaatuun, juomarahaa käytetään vakavassa pelissä, joka liittyy välipalojen nauttimisen rajoittamiseen (≤ kuusi välipalaa päivässä) ja terveellisten välipalojen suosimiseen (≥ 2/3 terveellistä välipalaa per päivä). päivä) oppiaksesi nuorille tasapainoisen välipalan. Tämä kuuden välipalan ja yli 2/3 terveellisten välipalojen raja perustui Flanderin ohjeisiin tarvittavasta ruuan ja ravintoaineiden saannista. On suositeltavaa kuluttaa enintään 10 % energiaa välipaloista (määritelty tässä epäterveellisiksi välipaloiksi). 14–16-vuotiaiden tyttöjen ja poikien yleinen suositus energian kokonaissaanti päivässä on 2100 ja 2600 kcal. Tämä vastaa siis maksimissaan 210-250 kcal:n saantia epäterveellisistä välipaloista (eli yksi tai kaksi epäterveellistä välipalaa päivässä koosta ja ravintosisällöstä riippuen). Lisäksi nuoria suositellaan syömään kolme hedelmää ja neljä maitotuotetta päivässä (eli välipalojen lisäksi myös aterioiden yhteydessä). Näistä ohjeista pääteltiin enintään kuuden välipalan ja yli 2/3 terveellisten välipalojen raja päivässä, kolmen tai neljän terveellisen välipalan nauttiminen yhdessä yhden tai kahden epäterveellisen välipalan kanssa on sallittua nuorille, koska he tarvitsevat paljon energiaa. kasvaa.
  • Positiivisia asenteita terveellisistä välipaloista voidaan aktivoida pelkällä altistumismenetelmällä. Aiemmat tutkimukset osoittivat, että osallistujilla on positiivisempi asenne ärsykkeisiin, mitä useammin he altistuvat niille (eli interventiossamme odotamme heidän lisäävän altistumista terveellisille välipaloille, kun osallistujat saavat niistä enemmän krediittejä), vaikka he eivät olisi tietoisesti tietoinen prosessista. Lisäksi positiivisen vahvistuksen ja terveellisten välipalojen yhdistäminen voi johtaa myös positiivisempaan asenteeseen, aikaisempien tutkimusten mukaan asenteet voivat aktivoitua automaattisesti: altistuminen ärsykkeille positiivisella arvioinnilla aktivoi positiivisia asenteita.
  • Omatehokkuuteen kohdistetaan tavoitteita asettamalla ja seurannalla. Tavoitteiden asettamisella on suuri todennäköisyys parantaa terveyskäyttäytymistä, koska ihmiset, joilla on tavoitteita, ponnistelevat enemmän, kestävät tavoitteitaan, keskittyvät enemmän ja kehittävät strategioita voidakseen suorittaa tarvittavan käyttäytymisen. Lisäksi aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että itsevalvonta on menestynein käyttäytymisen muutostekniikka energiatasapainoon liittyvässä interventiotutkimuksessa. Kolmen interventioviikon aikana osallistujien on valittava yksi neljästä - henkilökohtaisesta, toteutettavissa olevasta ja mitattavissa olevasta - välipalatavoitteesta (viikosta 3 - viikkoon 5: joka viikko tulee valita yksi tietty tavoite ja tämä tavoite tulisi saavuttaa päivittäin). Valittua tavoitetta arvioidaan joka päivä ja onnistumisesta jaetaan hyvityksiä/palkintoja. Jokaisen peliviikon lopussa palautetta annetaan pelin sisäisen viikkoraportin kautta, joka kuvaa kaikki arkipäivän kulutetut välipalat ja niiden vastaavat krediitit. Tämä viikkoraportti antaa myös palautetta tavoitteiden epäonnistumisesta tai onnistumisesta. Tarjoamalla heille viikoittainen itsevalvontatyökalu välipalojen nauttimiseen liittyen, he saavat enemmän tietoa ja tietoisuutta välipalakäyttäytymisestään. Tämä viikkoraportti voi luoda tarkennusta välipalakäyttäytymisestä. Menestyksen tapauksessa (eli tavoitteisiin sidoksissa) se lisää omatehokkuutta/kykyä syödä terveellisempiä välipaloja. Epäonnistumisen sattuessa palaute ja odottava palkkio voivat stimuloida tarkennusta ja uutta yritystä sekä mahdollista itsetehokkuuden lisäystä onnistumisen jälkeen tulevaisuudessa.

Lisäksi ikätovereiden ja vanhempien vaikutus on merkitty tärkeäksi. Nuorten välipalan nauttimiseen on liitetty vertaismallinnus, sosiaalinen tuki ja sosiaalinen paine sekä fyysinen ja sosiaalinen kotiympäristö. Valitun -yksittäisen- vakavan pelikanavan kautta ei kuitenkaan ollut mahdollista kohdistaa ympäristöön. Tästä huolimatta voidaan olettaa, että tällä interventiolla on epäsuoria myönteisiä vaikutuksia vertaisten mallinnukseen ja sosiaaliseen tukipaineeseen, kun otetaan huomioon valitut pelimotivaatiot ja dynamiikka vakavassa pelissä, kuten yritys ja kilpailu (katso lisää).

REWARD-poikkileikkaustutkimuksessa mitatut Käyttö- ja tyytyväisyyskyselyn tulokset osoittivat, että haaste (eli työnnä itsesi korkeammalle taitotasolle tai henkilökohtaiseen saavutukseen) oli nuorille tärkein motivaatio pelata pelejä. Lisäksi kilpailu (esim. todistaa, kenellä on parhaat taidot ja joka osaa reagoida ja ajatella nopeimmin) ja sosiaalista vuorovaikutusta (ts. pelaaminen muiden kanssa sekä verkossa että offline-tilassa) osoittautuivat myös tärkeiksi motiiveiksi osallistua peliin. Lisäksi REWARD-poikkileikkaustutkimuksessa selvitettiin, mitkä pelin pelidynamiikka tai rakenteelliset ominaisuudet nuoret osoittavat pelin tärkeiksi piirteiksi pelidynamiikkaluettelon avulla. Tämä pelidynamiikka viittaa pelien luontaisiin ominaisuuksiin, jotka voivat itsessään helpottaa pelin aloittamista ja pelin pelaamisen ylläpitämistä ajan mittaan. Tulokset osoittivat, että nuoret pitävät seuraavaa dynamiikkaa pelin tärkeimpinä ja tärkeimpinä ominaisuuksina: (1) kilpailunäkökohdat / pelaaminen toisia vastaan ​​/ tulostaulukon sijoitukset, (2) yhteistyö / yhteistyö tavoitteiden saavuttamiseksi, (3) erilainen tarina tulokset, jotka perustuvat pelaajan toimiin, (4) pelihahmon 'tason nostaminen' ja (5) pisteiden tai muiden palkintojen ansaitseminen.

Aiemmat tutkimukset korostivat myös haasteiden, kilpailun ja vuorovaikutuksen merkitystä pelimotivaatioina ja yhteistyönä sekä palkitsemisen merkitystä pelimotivaatioina/dynamiikkana. Aiemmat tutkimukset osoittivat tarinalinjojen tärkeyden lisäämään uppoamista ja sisäistä motivaatiota pelata peliä. Lisäksi kolmen itsemääräämisteoriaan perustuvan psykologisen tarpeen, eli autonomian, pätevyyden ja sukulaisuuden, sisällyttäminen on yhdistetty lisääntyneeseen sisäiseen motivaatioon pelata pelejä. Tästä näkökulmasta on tärkeää, että osallistujat voivat tehdä pelissä omia valintojaan, jotka johtavat erilaisiin lopputuloksiin (eli autonomiaan), voivat muokata omaa avatariaan mieltymystensä mukaan (eli autonomia ja sukulaisuus) ja kokea erilaisia ​​vaikeustasoja. Heidän suorituksensa perusteella ja niillä on indikaattoreita saavutuksilleen, koska tämä vastaa paremmin pelaajien osaamistarpeita. Seuraavassa luvussa kerrotaan edellä mainittujen menetelmien soveltamisesta sekä pelimotivaatioista ja dynamiikasta REWARD vakavassa pelissä.

1.2.4 Tutkimuksen kesto ja interventiokomponentit

Opintojakso koostuu esikokeesta, neljän viikon "The Snack Track High School" vakavasta peliinterventiosta, jälkikokeesta välittömästi intervention päätyttyä. Interventioryhmä saa neljän viikon vakavan riistaintervention, interventiokouluihin ei lisätä ylimääräisiä komponentteja. Valvontakoulut jatkavat tavanomaista koulun opetussuunnitelmaa. Älypuhelimet (Lumia 435) toimitetaan nuorille, joilla ei ole älypuhelinta, jotta kaikki interventiokoulujen nuoret voivat osallistua.

Kuten edellä mainittiin tähän asti, terveyttä edistävillä interventioilla on ollut vain rajallisia vaikutuksia. Siksi REWARD-projektissa valittiin uusi innovatiivinen lähestymistapa sekä innovatiivisempi interventiokanava, eli mobiili vakava peli. Voidaan tarjota useita syitä, miksi tällä kanavalla on suuri menestys todennäköisyys. Ensinnäkin pelien pelaaminen on suosittua ajanvietettä nuorten keskuudessa, aiemmissa tutkimuksissa todettiin, että nuoret käyttävät pelaamiseen keskimäärin 18 tuntia kuukaudessa. Toiseksi pelaaminen on itsessään motivoivaa nuorille, joten voidaan saavuttaa suurempi sitoutuminen interventioon. Kolmanneksi videopelit ovat interaktiivisia, mikä voi lisätä tyytyväisyyttä. Lopuksi pelit mahdollistavat halutun käyttäytymisen harjoittamisen turvallisessa ympäristössä.

1.2.5 Toimenpiteen toteuttaminen ja arviointi

Tutkijat käynnistävät vakavan pelin maanantaina helmikuussa 2016. Viikoittaiset prosessien arviointihetket tuovat sisälle nuorten osallistumisen peliin ja niitä käytetään myös osallistumisen kannustamishetkenä, tämän tekevät opettajat tai tutkijat koulujen mieltymyksen mukaan. Tutkimusjakson aikana tutkijoihin on mahdollista ottaa yhteyttä puhelimitse tai sähköpostitse. Tarvittaessa tutkijoiden vierailut ovat mahdollisia. Lisäksi peliin on rakennettu ohjetoiminto, jotta osallistujat voivat aina ottaa yhteyttä tutkijoihin ja pelin kehittäjiin teknisissä tai muissa ongelmissa.

Tutkimuksen tulosarviointi sisältää pre-post mittaukset. Nämä mittaukset koostuvat antropometrisista mittauksista sekä nuorten kyselylomakkeesta, joka mittaa ensisijaista tulosta (terveellisen välipalan indeksi; BMI), toissijaisia ​​tuloksia (henkilökohtaiset ja vertaismuuttujat) ja kontrollimuuttujia.

1.2.6 Otoskoon laskeminen

Otoskoko laskettiin terveellisen välipalan indeksin (eli interventiotutkimuksen ensisijaisen tuloksen) perusteella. Terveellisen ruokailun indeksin ICC:n keskiarvo ja keskihajonta perustuivat aikaisempaan poikkileikkaustutkimukseen Reward ja REWARD FFQ:n testi-uudelleentestiin välipalan nauttimisen mittaamiseksi. Olettaen ICC:ksi 0,02 koulutasolla ja ICC:ksi 0,03 luokkatasolla terveellisen välipalan indeksin keskiarvon ja keskihajonnan ollessa 37,8±20,2, meidän on otettava mukaan vähintään 12 luokkaa, joissa on 15 nuorta koulua kohden (3 interventiokoulua ja 3 kontrollikoulua), jotta saadaan 80 %:n teho havaita 20 %:n ero interventioiden ja kontrollin välillä 5 %:n merkitsevyystasolla. Seurannan mahdollisen menetyksen huomioon ottamiseksi sovelletaan 33 %:n yliotosta. Rekrytoidaan yhteensä 1620 nuorta (kontrolli ja interventio).

1.2.7 Tietojen käsittely Jokaisen tiedonkeruuaallon jälkeen nuorten kyselylomakkeet skannataan skannausohjelmistopaketilla TELEForm (versio 6.1, Cardiff Software Inc., San Marcos, Kalifornia, USA). Sen jälkeen tiedot käännetään SPSS-tiedostoksi. Koulun johdon kysely, opettajan jälkikysely, viikkolokit, antropometriset mittaukset syötetään tutkimusapulaisten toimesta manuaalisesti tiedonkeruun jälkeen.

1.2.8 Tilastot Kuvaavia analyyseja käytetään yksilötasolla interventio- ja kontrolliryhmän vertailuun lähtötilanteessa. Ensisijaisten tulosmuuttujien, terveellisen välipalaindeksin ja antropometriikan erojen arvioimiseen käytetään toistuvia mitta-analyysejä, joissa otetaan huomioon klusterit (lapsiluokka-koulu). Lisäksi tehdään alaryhmäanalyysejä sekä välitys- ja moderointianalyysejä, jotta saadaan enemmän käsitystä interventiovaikutuksista.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

1463

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • East-Flanders
      • Ghent, East-Flanders, Belgia, 9000
        • Ghent University-Public Health Department

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

14 vuotta - 16 vuotta (Lapsi)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Nuoret, jotka käyvät Belgian toisen asteen 3. ja 4. luokalla (14–16-vuotiaat)
  • Nuoret ymmärtävät hollantia.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Ei satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: REWARD vakava peliinterventio
Tehdään mobiili 4 viikon vakava peliinterventio.
REWARD-interventio perustuu kaksoisprosessimalliin, joka sisältää strategioita vaikuttaakseen sekä automaattiseen polkuun (eli operanttioppimisteoria) että tietoiseen polkuun (eli keskittymiseen tiettyihin determinantteihin). Intervention keskeisenä ajatuksena on, että osallistujat ansaitsevat pelissä krediittejä skannaamalla terveellisiä (epäterveellisiä) välipaloja, jotka vaikuttavat pelaajien etenemiseen pelissä. Tämä hyvitysjärjestelmä liittyy kulutettujen välipalojen ravinnon laatuindeksiin.
Muut nimet:
  • PALKINTO
Ei väliintuloa: Kontrolliryhmä
Koulun opetussuunnitelma tuttuun tapaan

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos terveellisen välipalan indeksissä
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Terveellinen välipalaindeksi lasketaan Food Frequency Questionnaire (FFQ) -kyselyn perusteella. Välipalaksi määritellään tässä tutkimuksessa kaikki aamiaisen, lounaan ja illallisen ulkopuolella (> 30 min) nautitut ruoat. Kunkin FFQ-luokan päivittäinen saanti saadaan kertomalla kulutustiheys viikon kulutuksen määrällä (g) jaettuna seitsemällä. Nämä päivittäiset saannit lasketaan yhteen, jotta saadaan terveellisten välipalojen (g) ja epäterveellisten välipalojen (g) päivittäinen saanti. Välipalojen ja juomien luokittelu terveellisiksi ja epäterveellisiksi perustuu Yhdistyneen kuningaskunnan NP Ofcom -mallin (Lobstein ym. 2009) kehittämään ravintoaineiden profilointimalliin. Lopuksi lasketaan välipalojen terveysindeksi: (gramma terveellisiä välipaloja / (gramma terveellisiä välipaloja + gramma epäterveellisiä välipaloja))*100.
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos kehon massaindeksissä
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Kaksi koulutettua tutkimusassistenttia mittaa kehon pituuden ja painon standardoidun protokollan mukaisesti. Nuoret mitataan ilman kenkiä ja he saavat käyttää kevyitä vaatteita, kuten t-paitaa ja shortsit/lyhyet housut. Vartalon korkeus mitataan Seca Leicester Portable -stadiometrillä, jonka tarkkuus on 0,1 cm. Paino mitataan kalibroidulla SECA 861 elektronisella vaa'alla, jonka tarkkuus on 0,1 kg. Jokaisesta mittauksesta (paino ja pituus) saadaan kaksi lukemaa tarkkuuden varmistamiseksi. Jos kaksi lukemaa eroavat enemmän kuin 1 %, suoritetaan kolmas mittaus. Nämä kolme mittausta tallennetaan ja poikkeava arvo jätetään pois tietojen puhdistusprosessin aikana. Ikä- ja sukupuolisidonnaiset painoindeksit lasketaan näiden kahden mittauksen keskiarvon perusteella.
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Muutos tietoisuudessa terveellisestä välipalasta
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Tietoisuutta nuoren välipalakäyttäytymisen terveellisyydestä arvioidaan yhdellä kysymyksellä viiden pisteen vastausmuodolla.
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Muutos asenteessa terveelliseen välipalaan
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen),
Asennetta mitataan viidellä asialla, joissa nuorten mielipidettä kysytään väittämiin, jotka yhdistävät terveellisen välipalan makuun ja terveyteen.
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen),
Muutos itsetehokkuudessa terveellisen välipalan suhteen
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Itsetehokkuutta arvioidaan kolmen kohdan avulla, joissa kysytään nuorilta, kuinka vaikeaa on syödä terveellisiä välipaloja yleensä ja kahdessa erityistilanteessa (kotona ja koulussa).
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Muutos välipaloja koskevissa tiedoissa
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Tietoa tiettyjen välipalojen terveellisyydestä mitataan 10 cm:n visuaalisen analogisen asteikon (VAS) avulla. VAS:n nolla ja 10 cm:n ääriarvo määritellään "erittäin epäterveeksi" ja "erittäin terveeksi". Nuorten on arvioitava kaikki 28 välipalaa, jotka sisältyvät äskettäin kehitettyyn FFQ: hen VAS:ssa. Myöhemmin tuloksia verrataan 28 välipalatuotteen todellisiin pisteisiin, jotka on laskettu UK NP Ofcom -mallilla (katso yllä) ja muutettu 100:ksi.
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Muutos välipalatottumuksissa
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Tapa arvioidaan neljän kohdan automaattisuudella ("Self-Report Behavioral Automaticity Index"; "SRBAI" (perustuu kahdentoista kohdan Self-Report Habit Index (SRHI)) -asteikolla. Tämän ala-asteikon havaittiin olevan luotettava ja herkkä havaitsemaan tottumuksen ja käyttäytymisen välinen yhteys ja aikomus-käyttäytymissuhteen maltillisuus energiataseeseen liittyvillä käyttäytymisalueilla. Kahdentoista kohdan itseraportointitottumusindeksi (SRHI) on suosituin energiatasapainoon liittyvien käyttäytymismallien mitta. Tämä mitta luonnehtii tapaa automaattisella aktivaatiolla, käyttäytymistiheydellä ja merkityksellä itse-identiteetin kannalta. Aiemmat empiiriset tutkimukset kuitenkin ehdottivat, että SRHI voitaisiin lyhentää ilman luotettavuuden tai ennakoivan hyödyn menetystä, koska "automaattisuuden" on ehdotettu olevan tottumuksen "aktiivinen ainesosa". SRBAI:ssa on neljä osaa mittaamaan automaattisuutta.
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Muutos ikätovereiden sosiaalisessa vaikutuksessa
Aikaikkuna: Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)
Lisätään kohteet, jotka mittaavat ikätovereiden havaittua välipalakäyttäytymistä, ikätovereiden sosiaalista tukea, sosiaalista painetta ja subjektiivista normia terveellisten välipalojen suhteen. Nämä kohteet perustuvat HELENA- ja ENERGY-tutkimuksen päteviin ja luotettaviin tietoihin.
Tulos mitataan lähtötasolla (ennen toimenpiteen aloittamista), testin jälkeen (1-7 päivää intervention päättymisen jälkeen)

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Tutkijat

  • Päätutkija: Benedicte Deforche, PhD, Ghent University - Department of Public Health

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Perjantai 1. tammikuuta 2016

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 1. huhtikuuta 2016

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 1. toukokuuta 2016

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 16. marraskuuta 2015

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 1. joulukuuta 2015

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Perjantai 4. joulukuuta 2015

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)

Torstai 26. toukokuuta 2016

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 25. toukokuuta 2016

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. toukokuuta 2016

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • SBO-120054

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa